O Jogo da parte 5

Boa noite, pessoal, eu sou Rosie, novo escritor nesse blog, e essa é minha primeira análise aqui. Espero que minhas opiniões sejam interessantes de ler, e que minha escrita não enjoe vocês. Desde já agradeço a recepção.

Sem mais enrolações, vamos ao ponto.

GioGio’s Bizarre Adventure

King Crimson nessa imagem nunca falha em me assustar

Tópicos a serem analisados:

  • História (Fidelidade de Adaptação)
  • Gráficos
  • Trilha Sonora
  • Level Design
  • Gameplay

INTRODUÇÃO

JoJo’s Bizarre Adventure, para quem não conhece, é um mangá escrito e ilustrado por Hirohiko Araki, publicado na Jump (mas não em um único departamento). O mangá é separado em partes, que acabam por se diferenciar devido às enormes mudanças de temática, enredo, conceitos e personagens entre cada parte, não podendo ser apenas chamado de arco como em outros mangás, são praticamente novas obras. Como qualquer mangá de sucesso, JoJo incentivou muitos tipos de mídia baseadas em si, como anime, novels e etc, e jogos também entram nisso. Embora JoJo não tenha tantos jogos grandes quanto alguns outros mangás com o mesmo nível de importância, alguns dos poucos que tem se destacam em qualidade, e hoje eu gostaria de analisar um desses jogos, sendo mais especificamente, o jogo baseado na quinta parte, Vento Aureo. Antes de começar a análise, gostaria de dar um breve resumo sobre a parte em questão.

Vento Aureo (ou Golden Wind) é a quinta parte, como já mencionada, e tem como protagonista Giorno Giovanna, o filho bastardo do vampiro DIO (Dio Brando), que assombra a família Joestar, família da qual Giorno hereditariamente pertence, há séculos. Por conta de sua genética, Giorno possui desde que nasceu uma habilidade peculiar: Stand. Um stand é uma manifestação da força de seu usuário, é invisível a quem não os possui, e possuem poderes limitados apenas pela imaginação do autor. O enredo do mangá começa na Itália, onde Giorno conhece e confronta Bruno Buccellati, um membro da máfia italiana, que após a luta, aceita Giorno na família, se ele passar por um teste. Giorno tem um sonho. Ele quer se tornar o chefe da família Passione, para converter a máfia, e tirá-la dos caminhos que Giorno considera idealmente ruins e maldosos (o exemplo da obra sendo o tráfico de drogas para menores, por exemplo). E para que esse sonho seja realizado, ele precisa se juntar a máfia, e por dentro dela, destruir cada um de seus pilares até trazer o último andar da família para baixo, derrotar o chefe e pegar o seu lugar.

Com o conceito da história resumido, acho que é bom parar de enrolar. Esse é o fim da introdução, e começo da análise de Ougon no Kaze.

HISTÓRIA

(Haverá o mínimo de spoilers da parte 5 aqui, prometo)

Particularmente, não acho necessário analisar a história de um jogo baseado em mangá, isso caberia apenas a uma análise sobre a parte 5 especificamente. Por isso, irei analisar a fidelidade da adaptação, o que mantem, e o que muda.

Primeiramente, o jogo conta as cenas do mangá em forma de quadros do mangá mesmo, embora sejam imagens renderizadas dos modelos 3D. O início é, na verdade, extremamente parecido com o anime e mangá, e o jogo tenta não se diferenciar muito da história original. No entanto, ele corta muitas cenas, e algumas lutas, para que mantenha a conveniência de um jogo. Por exemplo, não era possível fazer uma luta particularmente interessante com a luta no barco, durante a busca pelo tesouro de Polpo (Capítulo 457 até 467 no mangá, episódios 5 a 8 no anime), por isso, essa cena foi cortada, e adicionada no jogo como uma cutscene extra. Em certas lutas, como a contra Ghiaccio (Capítulo 509, até 515 no mangá, e episódios 18 e 19 do anime), algumas partes dela são cortadas. A luta inteira é jogada com Mista, e Giorno não intervem, como na obra original.

O jogo te dá bastante liberdade nas lutas para fazer como quiser, por conta disso, as lutas obviamente serão diferentes das originais. Acho que isso não precisava ser mencionado. No final, é uma boa adaptação, embora há algumas lutas importantes que poderiam estar no jogo, e algumas mudanças que não precisavam ser feitas (Ex: Koichi não aparece no jogo).

Nota: 7/10, o conteúdo cortado poderia não ter sido.

GRÁFICOS

Gostaria de começar enfatizando que isso é um jogo de PlayStation 2, mas, que ainda assim, isso não chega a ser desculpa para muita coisa, por isso, gráficos ruins, que envelheceram mal, continuam sendo gráficos ruins, mesmo se não for o caso para esse jogo. Com isso em mente, comecemos.

Os gráficos são, a primeira vista, um pouco estranhos. Os rostos dos personagens não são dos mais bonitos, e a movimentação parece um pouco limitada, travada e, consequentemente, estranha. Com o passar do tempo, isso deixa de ser problema.

As bocas se mexem para fala, e as expressões faciais são até bem feitas para sua época, com um cell shading minimamente decente. Quanto aos modelos, são bem menos travados quando você os controla, mas em cutscene, continuam não sendo tão bons, na verdade, bem feios, e até engraçados, já que você percebe que eles tentam fazer coisas que não conseguem. De vez em quando, os gráficos se superam um pouco, mas é um pouco mais raro do que poderia ser.

Juro que você se acostuma

Os cenários, por outro lado, são impecáveis, realmente bem feitos e bonitos, com uma estética ótima, tentando não ser tão realista, de modo que até o PS2 consiga fazer eles serem lindos. O jogo até mesmo possui um modo onde você pode apenas andar pelos cenários, com o único intuito de vê-los melhor.

Mais modelos estranhos, mas quero que prestem atenção nas texturas, nas sombras, nos detalhes das paredes, do chão…
Só um corredor, mas acho que mostra a qualidade de sombra e iluminação do jogo bem o suficiente

Nota: 7/10, gráficos são sim importantes nos jogos, e GioGio fez o que pôde. Se poderia ser melhor, apenas Capcom pode nos dizer.

TRILHA SONORA

MAGNÍFICA

SIMPLESMENTE PERFEITA

É sério, eu acho essa soundtrack melhor até que a do anime, com exceção de duas ou três músicas. Não tenho qualquer reclamação. Amigos, eu baixaria uma playlist toda desse jogo para escutar toda hora.

E algo legal, é que a música tema do Polnareff, de Heritage for the Future, volta com um arranged mais italiano nesse jogo, já que os dois jogos são da Capcom.

Nota: 10/10, escutem o tema do Buccellati.

Buccellati não merecia menos

LEVEL DESIGN

Mencionei que os cenários são belíssimos, e gostaria de apontar que o design deles também é. Tudo é bem feito procurando manter os detalhes mais importantes da luta original, projetada de uma maneira que o jogador poderia explorar o máximo deles de um jeito fácil, e usar do espaço e da estrutura dos cenários como estratégia de luta.

Como é JoJo, a maior parte dos cenários é cheio de coisas interativas, e elas são um pouco escondidas, mas não tanto pra que ninguém consiga achar. A única parte ruim do design são que algumas fases são um pouco maiores e mais detalhadas do que você notaria jogando, pois o gameplay acaba te prendendo demais para que você preste atenção.

Na luta contra Black Sabbath (Capítulo 451 até 455 no mangá, episódios 3 e 4 no anime), tem lugares que você nem vai pisar, já que está em sombra, e pisando na sombra você levaria dano do stand. Pra resolver esse problema, existe o já citado modo para andar pelos cenários, apenas para observá-los.

Nota: 9/10, não tem muito o que reclamar, funcionam bem como devem funcionar, são simples visando te dar apenas uma parte do cenário que você com certeza vai usar.

gameplay

A cereja do bolo, onde começa o motivo pra esse jogo ser o que é.

Começando, gostaria de citar que esse jogo é a transição perfeita do que JoJo deveria fazer alguém sentir. É um jogo caracterizado por intensa re-adaptação, e desespero, como se fosse uma luta real a todo tempo. Não tem muita burocracia para cada luta, eles te entregam um personagem, um cenário, um inimigo, e um objetivo, e você trabalha em cima disso, aprende sozinho os controles, sozinho o que fazer no cenário, e sozinho bola maneiras de vencer seu oponente.

Nenhuma luta desse jogo leva em consideração habilidade no jogo, o foco é sempre na capacidade do jogador de pensar por si próprio, e achar sua própria maneira de vencer, porque é meio difícil você ter habilidade nesse jogo. Como eu mencionei, esse jogo funciona com re-adaptação, e isso é levado ao extremo. Digamos que para essa luta você aprendeu tal coisa, e ela fez você vencer, depois de muitas mortes, você acabou aprendendo ela, algo que poderia ter feito desde o início da luta, mas aprendeu ela agora, e se sente bem por isso. Mas pode esquecer disso que você aprendeu, na luta seguinte, não vai servir de nada. Isso, em alguns jogos, seria uma crítica negativa, mas no caso desse, é seu maior trunfo.

É assim que esse jogo trabalha, ele mostra para você situações, e você precisa aprender como passar por elas. O medo que você sente, a insegurança de não saber o que fazer, podem ser todos superados por tentativa, você sozinho aprende o que fazer, e passa por cima de suas dificuldades, mas saiba que na próxima luta, essas coisas retornarão, e você precisará encontrar um novo caminho para superar suas novas dificuldades. O que você aprendeu com esse personagem específico, contra esse inimigo específico, nesse cenário específico, só vai ser usado nessa situação específica. Esse é o maior fator do jogo, e o que faz ele ser definitivamente um must play do PS2 (se fosse localizado). Toda luta é realista, e os sentimentos que te passam são reais.

No momento, a luta que mais gostei foi Mista contra Ghiaccio (Capítulo 509, até 515 no mangá, e episódios 18 e 19 do anime), mas também foi a que eu mais morri. Minha estratégia inicial era desviar dos ataques, e tentar atirar nas costas dele quando passava, o que, em teoria, seria o mais certo a se fazer. No entanto, eu acabei morrendo várias vezes seguindo isso. O cenário era uma arena quadrada, com 4 postes de luz nos seus cantos. Mista atira, apenas, e tem só 6 balas que precisam ser recarregadas. Se eu usar meu stand, eu preciso carregar o tiro um pouco, a cada segundo carregando, mais um Pistol (O stand de Mista) entra no seu tiro, e quando ele é finalmente lançado, o tiro vai dobrar algumas vezes para onde os pistols quiserem, e o número de pistas define quantas vezes a bala pode mudar sua direção.

Dessa forma, acertar Ghiaccio era muito mais fácil, mas nisso, deve ser levado em consideração a velocidade do vilão, que era infinitamente superior a velocidade de Mista, e a habilidade Gently Weeps dele, que reflete todos os meus tiros e pode estar ativada no momento que Ghiaccio quiser, ignorando até mesmo hitstuns.

Durante minhas muitas tentativas, eu acabei acertando várias vezes um poste específico, e isso acabou criando um fator que eu reconheço do anime. Os postes se deformam de modo que uma parte deles se torne uma estaca, e dessa forma, eu posso prender Ghiaccio nesses postes agora, mas isso ainda não é tarefa fácil.

Agora a estratégia mudava, o foco seria sempre carregar meus tiros com o maior número de Pistols possíveis, para ou acertar Ghiaccio, ou postes, a fim de que eles formassem estacas. Quando Ghiaccio acabava parando, de costas para mim, desativava o stand e lançava todos os meus tiros nas costas dele. Caso Gently Weeps esteja ativado, lanço apenas dois, e desvio. Essa estratégia só foi criada depois de morrer seis vezes, e só venci com ela após morrer mais 5, de vez em quando tendo que mudar tudo, e tentar novas estratégias, ou mudando algum fator ou outro no meu plano.

Vale mencionar que os controles do jogo são ótimos, pois cada ataque não tem um nível de força referente a outro, o triângulo não é mais forte que o X, e o bolinha não é mais forte que o quadrado, cada ataque é uma utilidade diferente, assim como as coisas funcionam diferentes pelo stand estar ativado ou não, e cada inimigo e estratégia precisaria de algo diferente.

Já me vi suar nesse jogo, e não é pra menos, pelo quão desesperador é estar lutando contra um boss com uma vida enorme na sua frente, dependendo totalmente do seu pensamento, e de ter calma o tempo todo. Isso é um fator compartilhado em muitos jogos, mas poucos deles dependem completamente de lógica e estratégias, acima de habilidade.

A sensação de um inimigo impossível e completo desespero em todo segundo agem também como uma das partes importantes do jogo, na verdade, uns dos seus pilares. Você pode até perceber que se estivesse em JoJo… bem, provavelmente não sobreviveria, mas nesse jogo, o fator “morrer” é extremamente importante, porque morrer vem antes do “tentar de novo”, e assim você pode sempre tentar maneiras novas de vencer um mesmo problema.

Algo legal do jogo são os Secret Factors, são ações escondidas que você pode tomar que acabam te dando coisas Extras e recuperando sua vida. Elas são acionadas quando você acaba fazendo algo referente a luta original no mangá e anime. No caso da luta contra Ghiaccio, ser counterado pelo Gently Weeps e prender ele no poste são contados como Secret Factor, enquanto na luta contra Notorious Big, ativar a inclinação de uma cadeira do avião pra distrair o stand é um Secret Factor também.

No jogo, você também vai trocar com frequência de personagem, cada um com diferenças gritantes no seu gameplay, meus preferidos até agora sendo Mista e Narancia, embora eu goste bastante de usar Bruno também. Repetindo que, não há nenhum jogo que capture mais a essência de JoJo quanto esse, e o único erro disso, é o quão cansado você fica após uma luta, o que não é tão ruim, já que você pode sempre descansar e retornar depois. O jogo não é nem um pouco repetitivo, embora só tenha bosses do início ao fim.

Nota: 10/10, um dos gameplays mais divertidos e bem construídos que já tive o prazer de conhecer.

Uma das capas mais bonitas da parte 5, e também uma das mais gays, principalmente pelo lindo corpo do Giorno

Sem dúvidas, uma joia perdida no Japão, que se não fosse por english patch, eu nunca jogaria. Vale totalmente a pena, mesmo se você não gosta de JoJo, qualquer um pode achar ao menos um pouco de diversão nesse jogo. Capcom fez muito bem a JoJo, e eu realmente gostaria que as outras partes tivessem um jogo que entregasse essa mesma mágica experiência, que tem muito potencial, e raramente enjoa.

Nota final: 9.5/10

É isso, meus amiguinhos. Agradeço meus leitores que chegaram até aqui, essa é uma das minhas análises favoritas, e eu sempre quis expressar a beleza e genialidade desse jogo. Desejo a vocês uma ótima semana, sorriem muito e lavem as mãos quando possível.

Até, huggies from Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT.

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