O imersivo e inesquecível Animais em Naves 64

Corneria, fourth planet of the Lylat System.

Star Fox 64 é o segundo jogo da franquia Star Fox, lançado para o Nintendo 64, produzido pela própria Nintendo. É um jogo shooter de “navinha”, com visão em terceira pessoa e fases com uma trajetória fixa.  O primeiro jogo já foi muito inovador no gênero, mas o segundo foi muito mais além e se esforçou ao limite para inovar dez vezes mais que seu antecessor, ainda mais agora que possuía gráficos em três dimensões, maior qualidade de som e possibilidade de uma dublagem decente e presente. Foi uma das maiores vendas do console, e, para mim é, essencialmente, o melhor jogo do mesmo. Mas, eis aqui o porquê:

Missão Nº 1

Introdução

a Star Fox 64

A Superfície da Jornada

O jogo inicia com um prólogo que diretamente e de modo simples explica o contexto da história. No planeta Corneria, o quarto planeta situado no sistema solar Lylat, havia um cientista chamado Andross, que de alguma maneira durante suas descobertas e experimentos transformou todo esse próspero sistema em uma terra seca e próxima a extinção. Por conta dos esforços do general Pepper do exército de Corneria, esse cientista maníaco foi exilado, enviado para um planeta solitário e deserto chamado “Venom”. Cinco anos depois, o general captou sinais de estranha atividade em Venom, e enviou James McCloud, Pigma Dengar e Peppy Hare, a equipe Star Fox para investigar. Pigma traiu seus companheiros em Venom, causando o confinamento de James, enquanto Peppy conseguiu, por pouco, escapar das mãos de Andross. Mais alguns anos se passaram, e Andross conseguiu mais uma vez invadir o sistema Lylat, e, dessa vez, a esperança estava nas mãos de uma nova equipe Star Fox, liderada pelo filho de James, Fox McCloud, nosso protagonista. Simples, nada tão original, mas nada mal também. Esse é o início do plot de Star Fox, serve de boa ambientação, mas não foge muito disso.

Após o prólogo, temos uma visão geral de Lylat, com todos os seus planetas e satélites. Retornaremos a essa visão após cada missão para entrar na próxima fase.

Antes da primeira fase começar, somos apresentados aos personagens em uma telinha interessante, com cada um dos pilotos e o General Pepper, comunicando-se com Fox para explicar a situação, e aqui também vemos a personalidade do Fox. Começando a fase, somos então introduzidos brevemente a todos os personagens com um check-up dos funcionamentos de cada nave, como apenas um meio de introdução mesmo. A cena, terminando com uma frase clássica do nosso protagonista, “Let’s rock and roll!”

Daí, o jogo começa.

Star Fox nessa fase inicial te explica sem muitas dificuldades como ele funciona. Ele possui um botão de atirar, de lançar uma bomba, de dar dash, freiar, usar um “somersault” que ajuda a desviar de inimigos vindo por trás, e também aprende como fazer Barrel Rolls, uma das coisas que todo mundo conhece sobre Star Fox, um giro horizontal, rolar, que pode repelir projéteis. Tudo isso é explicado enquanto a fase roda, com falas dos seus companheiros quando for necessário. Era possível aprender tudo no tutorial no menu, mas quem liga pra isso, né? Eu com certeza não entrei no tutorial antes…

Gostaria de atentar a maneira sutil e intuitiva que o jogo introduz um tutorial a você, enquanto faz disso algo legal do jogo. A HUD do jogo é toda limpa, fácil de entender, e nada ocupa espaço na tela, de modo que até os tutoriais, quando aparecem, não ocupam quase nada, e não interrompem a ação do jogo. Elas são todas explicadas por falas dos personagens, e, falando nelas, é um aspecto muito importante a notar.

Logo de cara, você já percebe algo que, para mim, é o que faz o jogo ser especial: Seus parceiros conversam com você. A todo momento, você vai escutar eles falarem, personagens com personalidade interessante e muitos bordões fáceis de pegar, e uma dublagem boa de escutar, o que, naquela época, não era comum, mas Star Fox 64 conseguiu. Pode não ser o trabalho mais fantástico possível pela qualidade de som do 64 não ser a de um console atual, obviamente, mas, nossa, não acho qualquer erro nessa dublagem, sério. Uma maneira divertida e certamente única de mostrar personagens interessantes em um jogo onde história não é nem um pouco o foco. E isso é algo que Star Fox faz muito bem, contar uma narrativa no meio do gameplay, usando o gameplay, e criando o gameplay, mas logo entrarei mais nesse mérito.

Essa primeira fase é uma das melhores introduções pra um jogo desse tipo, porque, algo que eu gostaria de quebrar desde agora: Star Fox 64 não é um jogo difícil. De modo algum. E isso é muito importante.

A maior parte desses jogos de navinha são conhecidos como “comedores de ficha”, jogos onde você vai morrer, e morrer de novo, pois o jogo dá ênfase em tiros frenéticos e muitos inimigos para ser realmente difícil.

E, sabe, eu diria que frenético e muitos inimigos são certamente algo em Star Fox, mas esse jogo faz isso de um jeito diferente. De fato, esse jogo foi projetado para naturalmente criar um jogador mais ativo, atento, e mais habilidoso, sem ser forçado, sem pedir para que o jogador se esforce a exaustão até que seja bom, de modo algum. Na verdade, eu zerei esse jogo três vezes, a primeira na rota fácil, então média, então difícil, e na rota difícil eu tive uma diferença de sucessos gritante para as outras duas, eu fui melhor do que poderia imaginar em anos. Por quê? Simplesmente porque o jogo não foi feito para te fazer sofrer, foi feito apenas para te mostrar um desafio passável naturalmente, e em vários momentos, mesmo com um ponto de vida, cheguei ao final de uma fase e terminei ela.

É importante dizer, muitos jogos podem seguir por essa mesma característica, de modos diferentes, mas o que faz Star Fox diferir nisso é um fator que logo eu vou certamente explicar melhor.

Quando você chega no chefe da fase, você encontra um novo estilo de jogo, all-ranged mode. Agora, você não vai apenas para frente, mas sua nave vai poder se mover livremente em uma área. Para isso, os botões L e R aparecem, para ajudar você a dobrar melhor, e agora além do Somersault, você pode inverter a direção da nave. Você usa, nessa fase, o modo all-ranged para derrotar um boss, assim sendo introduzido a como bosses são nesse jogo. Como em jogos em geral, são inimigos mais fortes e importantes, feitos com o intuito de estimular o uso de tudo que o jogador aprendeu, funcionando como uma prova das habilidades do jogador. De uma maneira divertida, é isso que os bosses fazem. Mas, de novo, explicarei porque isso é tão especial aqui mais tarde.

Após terminar de lutar contra o boss, você chega a uma fase no espaço, com asteroides, e após ela, outra fase diferente, então outra, e cada fase diferencia de si mesma não só por nome e cenário, mas cada fase parece uma parte importante e única da jornada da equipe Star Fox, pois nesse jogo você anda dentro d’água, passa por uma estrela similar ao sol, planetas tóxicos, desertos, luta contra exércitos inteiros e etc. Isso é algo muito bom e com certeza ajuda na falta de repetitividade do jogo, fazendo ele ser único e original a cada momento, com desafios diferentes que estimulam o aprendizado e as habilidades do jogador, divertindo ele por todo o processo.

No meio da jornada você conhece a Star Wolf, seus rivais, outros novos personagens, interessantes e com certeza bem-vindos nessa história. No fim da jornada, em Venom, após passar por uma fase infestada de tiros, Fox vai sozinho para cima de Andross, em uma batalha final não muito difícil, mas bem desafiadora até certo ponto. Morri apenas uma vez, mas na segunda tentativa, foi por pouco. Ao terminar o jogo, você vê uma série de cutscenes comemorativas, créditos legais, e uma cena final com nossos heróis correndo, então a Great Fox aparece e segue para o sol se pondo… até que o rosto de Andross, seguido por sua risada, aparece no horizonte, antes do jogo mostrar a você a tela de RANK IN, para que você escreva suas iniciais. Fui vago, e apressado explicando o final, porque agora o jogo fica interessante. Se você joga jogos há um tempo, sabe que quando o vilão aparece após os créditos, duas coisas podem ser entendidas:

1 – Provavelmente vai ter uma continuação.

2 – O jogo ainda não foi zerado.

As duas estão corretas, mas é o número 2 que quero atentar. Por que ainda há um mistério a ser resolvido. O jogador claramente podia ver na visão geral de Lylat, na tela de seleção de fases, que ele só jogou um terço dos planetas do jogo. É isso mesmo? Só isso? Não, com certeza não.

Agora, Star Fox apresenta uma das suas mecânicas que mais influenciou sua qualidade e diversidade: As rotas não são fixas.

Em suma, cumprir alguma ação específica em uma fase, pode desbloquear um novo caminho, um caminho que segue diferente do caminho que você normalmente tomaria. Às vezes o jogo te diz o que fazer, às vezes você pode acabar fazendo sem perceber. Digamos que, ao re-jogar a primeira fase, você destruiu inimigos que perseguiam Falco em meio à cidade de Corneria, como você aprendeu na sua primeira vez, se você não salva seus companheiros, eles levarão uma penca de dano, que você poderia ter impedido. Então, você vê alguns arcos de pedra na água. Agora, mais confiante em suas habilidades, decide passar por entre eles, apenas por diversão. Falco então elogia suas habilidades de voo, e você se sente satisfeito por ter tentado. Seguindo alguns segundos a frente, sem mais nem menos, Falco diz ter encontrado o inimigo, e segue por um caminho alternativo dentro de uma cachoeira.

Bingo.

Essa é a rota secreta de Corneria, terminar a fase daí te leva agora não para os asteroides, mas para uma área completamente diferente, o Sector Y.

Dessa maneira, dependendo da performance do jogador, você pode seguir por vários caminhos diferentes, e criar suas próprias rotas, seguindo sua habilidade no jogo e colocando-a à prova. Você poderia usar um guia, mas você também poderia jogar normalmente se esforçando ao máximo, e você ainda assim encontraria novos caminhos a seguir. Isso estimula re-jogar o jogo, cria uma diversão a mais por tentar outra vez, pois você só conheceu um terço das fases, por que não tentar de novo e pegar mais dois terços?

Agora, o jogo abre, se expande, e você conhece novos veículos, novos personagens, Bill e Katt, novas e mais interessantes missões, ainda mais únicas e divertidas do que a rota fácil que você pegou, enquanto você melhora mais.

Mas, por que o jogo estimula o aprendizado? Por que você se importa em conhecer novos personagens? Por que você gostaria de lutar contra bosses difíceis, que nem ao menos são personagens interessantes? Por que você sequer se importa com um jogo de 64 sobre animais em naves espaciais, com uma história simples e previsível?

Bem… É hora de me explicar.

Missão N° 2

Imersão

e sua importância na aventura

Dentro de Star Fox 64

Um dos maiores feitos, e maior foco do jogo, além de manter sua identidade única, é a imersão, e o sentimento puro de criar uma atmosfera e um ambiente que influencie o jogador a sentir-se dentro do jogo, não de uma maneira artificial como o Link mudo, mas naturalmente ser um jogo que te faz sentir dentro da Arwing, um jogo cinematográfico sem precisar de muitas cutscenes e diálogos profundos.

Primeiramente gostaria de enfatizar que isso não é fácil. Ser imersivo não é algo fácil pra um jogo. Um simulador pode ser controlado como o que simula, mas não é exatamente imersivo apenas por ser simulador. Star Fox, no entanto, não se limita a ser um simulador simples, na verdade, ele utiliza das suas ideias originais e gameplay únicos, somados com uma atmosférica trilha sonora e personagens interessantes e ativos na história simples mas funcional para criar um ambiente no qual o jogador consegue se ver como parte ativa, que não só influencia o que acontece mas é influenciado pelo jogo a tomar parte do que ocorre.

Vou me explicar, de uma maneira menos poética e mais concreta.

O jogo cria imersão nos seus menores detalhes, e na junção desses detalhes, chega a seu resultado. Quando uma missão começa, existe uma tela dizendo o nome do lugar, o número da missão e o nome do capítulo. Por que isso serve para imersão? Passa um sentimento de maior seriedade, e o nome de um episódio que você normalmente veria em um desenho ou série ajuda na interação com o jogador, enquanto passa um sentimento de filme de ação, onde você é o ator. Então, a soundtrack foge totalmente de “música de ação comum”, sendo completamente memorável e atmosférica, e atmosfera que a música oferece também não é de completa ação. Muitas das músicas expressam perigo, mistério, coisas que você normalmente sentiria explorando um lugar desconhecido, enquanto sabe que há inimigos atrás de você. O jogo possui vários jingles, Stage Demos, que tocam no início de cada fase, variações da música tema do jogo, como, além de expressar um sentimento de “profissionalismo” com o “hino” da equipe Star Fox tocando no início de cada missão, ele vem com um sentimento, entonação, e significado diferente, para ambientar no sentimento que a missão passa aos personagens e, por consequência a você. Como se os eventos que vão ocorrer ao redor da fase não são apenas coisas pra você atirar e se divertir, mas, na história, tem significado, e isso é passado a você naturalmente usando esses jingles iniciais. A música, em geral, serve para esse propósito muito bem, e foi feita em cima disso, enquanto passa pela dificuldade ainda maior de mantê-la única e fiel à identidade do jogo em si, o que me faz gostar dessas composições ainda mais. Embora eu sempre escute a soundtrack de algo quando escrevo sobre, com Star Fox é apenas uma honra que eu possa fazer isso, pois as músicas não são apenas boas de ouvir, são memoráveis e dentro do jogo são parte fundamental.

Mas, não é só de música que vive um jogo. Os gráficos do 64 podem não ser os mais avançados, mas o jogo faz um vasto uso do visual que a ele era possível para passar a informação que quer rapidamente e sem dificuldade ao jogador, o que, em um shooter como esse é fundamentalmente importante, e o fato de isso ser levado como importância, apenas aumenta a capacidade de acessibilidade do jogo. E, como já mencionado várias vezes nessa seção, é muito importante para imersão como os gráficos são usados em um jogo.

Passando disso ainda, eu mencionei que os personagens falam com você o tempo todo. Não seria comum em uma missão espacial importante, que você vai com outros três parceiros que seguem a sua liderança que vocês se comuniquem durante a missão? De fato, em filmes, séries, desenhos, e na vida real, é normal que haja comunicação em situações cooperativas, e aqui, serve ainda mais. Os personagens além de serem interessantes e divertidos, são levados pelo jogo como vivos e ativos no gameplay, e não só na história. De vez em quando, eles podem te salvar, em outros momentos, você precisa liberar a cola deles de um inimigo (Inclusive minha crítica ao jogo, isso é sim importante mas meu deus, como vocês são pilotos profissionais? Qual a diferença de nível entre Fox, Peppy e Slippy pra que só Fox possa salvar seus parceiros? Inacreditável). Eles vão te dizer coisas que notaram, vão te ensinar algo que eles sabem, te agradecer, elogiar suas habilidades, explicar sua situação atual, conversar com você, mantendo sempre os limites do contexto, e a situação que vocês estão no momento. Não adicionando falas aleatórias por adicionar, mas manter elas em constante significado e ligação com seu gameplay, com os personagens em si sendo importantes em geral. Vale também dizer que eles podem ser derrotados, e sua nave entrar em conserto por uma missão inteira, retirando a sua posição e importância naquela missão específica, mas não para sempre para que não frustre o jogador.

O jogo, em geral, possui uma atmosfera de perigo e dever, você sabe o seu objetivo, e quer cumprir ele, mas a todo momento tem sempre um perigo, e o jogador naturalmente consegue ver o perigo à sua frente. Tudo que eu mencionei até agora também influencia na validação desse clima e atmosfera que o jogo passa, mas sem deixar o jogo pesado de jogar. Já me vi nesse jogo torcendo para minha nave passar por lugares, ou falando com algum personagem (não sou louco ok), ou apenas focando seriamente no jogo e esquecendo do resto, pois o clima em si é realmente imersivo. É tão imersivo, na verdade, que eu levo os insultos que a Star Wolf faz a mim até que pessoalmente (mesmo que eu goste do Wolf).

Mas, tudo que mencionei até agora, se repararem, é tudo acompanhamento. Música, gráfico, personagens, diálogos, climatização… mas e o gameplay? Pois, por costume, o melhor sempre fica pro final.

Embora ligados a imersão, tudo que eu disse até agora está ainda mais aliado ao gameplay, somando nele tudo que ele necessita para ser perfeito, embora, sinceramente, ele já chegue bem perto. Star Fox é um jogo rápido, emocionante e completamente divertido, com um gameplay fácil de entender e satisfatório de aplicar, com mecânicas que ajudam o jogador a passar por coisas que em outros jogos seriam complicadas, passando também o sentimento da habilidade do jogador ser reconhecida e respeitada. Isso tudo em um jogo estilo arcade, com pontuações que valorizam seus esforços, mas ainda te fazem sentir bem se não conseguir passar o seu último recorde, sendo isso apenas um ótimo motivo para re-jogar o jogo. Combinado com a já mencionada diversidade e criatividade entre as fases, que colocam o jogador e tudo que ele já aprendeu a prova, enquanto estimulam a re-adaptação para alguns momentos em que a fase se comporta diferente de outras missões passadas. Como, mudar de veículo, tendo que aprender a usar os mísseis da Blue Marine para criar luz à sua frente, ou o hover do Landmaster substituindo sua habilidade de voar. Até mesmo fases com um gimmick no seu contexto em geral, como Solar, que diminui sua vida por conta do calor que é passar pelo sol, que, embora a Arwing seja EXTREMAMENTE resistente à temperatura, existe um limite, e a fase joga coisas para recuperar sua vida constantemente, pois você realmente precisa.

O gameplay em si é uma inovação geral de um jogo de navinha, e uma inovação ainda maior na própria franquia, realizando algo que o seu antecessor jamais teria imaginado em chegar em questão de gameplay. A simplicidade de mecânicas em Star Fox possibilitam que elas sejam mais abrangentes em utilidade, podendo criar várias situações diferentes utilizando as mesmas técnicas que você aprendeu, influenciando o jogador a ter criatividade ao mesmo tempo que as fases revelam sua criatividade à você.

Pois, em Star Fox, cada detalhe serve para emocionar o jogador e ligá-lo ainda mais ao jogo de uma forma saudável e divertida. Desde as rotas diferentes que valorizam as decisões que o jogador toma, ou as Warp Gates, segredos em certas fases que podem ser descobertos por habilidade e coincidência, até as mensagens que o General Pepper manda no início do jogo, seguindo até a linda, perfeita, maravilhosa cena de créditos que te passa um total sentimento de sucesso, e um objetivo cumprido, mesmo que seja a risada do Andross que você escute. Esse é o fator que mais precisa e merece ser valorizado no jogo. Acredito que é saudável, e faz muito bem tentar jogar esse jogo, ou algum jogo que seja tão emocionante e imersivo quanto esse de vez em quando. Vale muito a pena.

Batalha Final

Conclusão

Veredito sobre o jogo

O Incrível Star Fox 64

No fim do dia, Star Fox 64 é um jogo de navinha com animais antropomórficos no espaço, mas acredito que em geral ele seja bem mais importante que isso. No console, e na sua franquia, e no gênero, foi um dos mais inovadores, criando um padrão de qualidade na franquia, e sendo eternamente um dos melhores jogos da Nintendo na minha opinião, sendo o meu favorito do console. Não falo isso por nostalgia, inclusive, joguei esse jogo pela primeira vez esse ano, e foi pela extensa e exuberante qualidade do jogo que quis tanto escrever sobre. Sei que minhas análises são sempre otimistas e só falam de coisas boas (esperem que logo vou meter o louco em um jogo de plataforma aí), mas esse jogo creio que é muito mais importante e significativo do que meramente minhas análises só falarem de coisa boa, acho que era importante recomendar e desenvolver sobre o porquê esse jogo é tão bom.

No final, vale a pena dar uma testada, ele é bem curtinho, por isso é facilmente rejogável, mas é tão emocionante que você não percebe que ele é curto. Não é um jogo difícil, e vai ter apenas um ou dois momentos (olhando pra você, Star Wolf) em que você vai querer dar uma parada por dificuldade, mas nada que interrompa seu gameplay definitivamente. No mais, esse jogo foi tudo de bom e eu to me coçando pra jogar ele de novo. Espero que pensem em jogar em algum momento.

Por agora, Rosie saindo, desejando a todos uma boa noite e agradeço por terem lido tudo isso. Espero que tenha sido uma boa leitura, e que tenham se interessado por Star Fox. Muito obrigado por tudo, abraços da Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT.

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