Shadow of the Colossus (PS2) 15 anos depois

Shadow of the Colossus é sem dúvidas o jogo que eu mais joguei na vida. Terminei o jogo algumas muitas vezes (número grande, não vou falar, desculpe), e por muito tempo estive preso a ele. Seja em fóruns, no youtube, eu sempre estava consumindo algo do jogo, ou de fora dele, relacionado a ele. Rumores e teorias, conteúdo excluído e resquícios dos mesmos. E, claro, jogando o jogo, do início ao fim, várias vezes, terminando os time attacks, hard mode… mas, essa época passou, e essa época foi há anos, muitos anos. Eu era uma criança, provavelmente o mais velho que estive dentro dessa época foi meados de oito anos. Depois desse tempo, eu terminei o jogo mais algumas vezes de tempos em tempos, não com a mesma paixão, mas ainda assim. Recentemente, uma coisa acabou batendo na minha cabeça e abrindo um questionamento: O jogo é bom? Eu tive muita paixão por ele, mas isso era apenas inocência de uma criança?

Atualmente, não é tão raro mencionar Shadow of the Colossus em um grupo de amigos, e descobrir que algumas pessoas não gostam. Mas, como não gostam? Por quê? Toda crítica que eu escutava sobre o jogo nunca foi para mim válida, eu nunca senti isso. Mas, esses não são todos os síntomas de uma nostalgia falsa, quando sua memória mente pra você?

Não é uma situação rara. Acho que todo mundo já deve ter passado. Seja questão gráfica, ou realmente o jogo. Por muitos anos, eu tinha certeza, jurava de pé junto, que Alundra 2 era open world. Nossa, eu errei pra caramba, o jogo é 100% linear e raramente tem ao menos caminhos alternativos. Não te dá muita liberdade, e eu só achava que era open world por uma única área do jogo que era um campo aberto. Mas, pasmem, o campo não era aberto pro jogador, preso em um caminho de areia entre duas paredes invisíveis. Acho que deu pra entender.

O jogo aqui, recomendo bastante.

Então, hoje mesmo, revisitei o jogo com outros olhos. Revisitei o jogo como quem eu sou hoje, e tentando realmente entender o que ele é. Mas, essa análise começa com o veredito.

Shadow of the Colossus foi, e continua sendo, uma completa obra de arte, ou, como chamamos en el twitter dot com, mestre peça.

Hoje quero contar sobre minha experiência atual com o jogo que muitos consideram o melhor jogo do PS2, e compará-lo com um outro jogo que joguei recentemente, que talvez seja bem conhecido para os leitores do blog.

Não é uma jornada pra qualquer um

(É importante ressaltar que essa é uma análise baseada na versão de PlayStation 2, não o remaster de PS3, muito menos o remake de PS4. Atualmente, o remake é a melhor maneira de jogar o jogo, mas não tenho como analisá-lo, não tendo um PS4.)

Alguns dos meus amigos e mutuals do Twitter, sabem muito bem qual o meu atual vício. Kill The Past! Uma franquia do Suda51, que não vou entrar em detalhes, tem posts melhores no Animan falando sobre os jogos do Suda. No entanto, ainda é importante mencionar, pois é a expressão artística em jogo mais similar que posso encontrar no momento, e o mais palpável.

Para mim, Shadow of the Colossus, ao jogar nos dias de hoje, é um jogo extremamente parecido com os jogos do Suda em um fator. Se alguém jogar pela primeira vez hoje, é provável que não iam gostar do jogo.

Não é segredo que SotC é muito popular. Todo mundo na minha escola já havia ouvido falar, tinha alguma ideia do que era o jogo, ou já tinham jogado e zerado umas duas ou três vezes. Mas, acredito que o jogo não fez sucesso por ser genuinamente bom (o que, de fato, é), mas por alguma coisa que ele tenha feito diferente de outros jogos ou, no maior sentido da palavra, alguma coisa que ele tenha inovado.

O jogo chamou atenção por suas inovações e originalidades. Chamou atenção por ser sobre escalar e matar gigantes. Chamou atenção por ter um dos melhores gráficos do PS2 e talvez o melhor no ano que foi lançado. Chamou atenção por ter um mapa enorme e muito realista, focando na natureza e não em cidades como os mundo aberto da época.

Mas, o jogo não chamou atenção pela complexidade e dificuldade de suas escaladas, tampouco elas serem dificilmente responsivas, e serem muito irritantes. O jogo nunca teria chamado atenção por ter um mapa morto e vazio, nem por você ter que ir de um ponto a outro sem nenhum real conteúdo no meio, de vez em quando tendo frutas para catar ou alguma lagartixa desgraçada para acertar. Não chamou atenção por ser silencioso, solitário, bonito, nem pelos seus sentimentos, por seu mistério. Essas coisas não atraem massas. Essas coisas não são o que realmente dão dinheiro.

Hoje em dia, quem gosta do jogo possivelmente gosta por nostalgia, motivos pessoais e emocionais, ligados ao jogo pelo passado. Gosta por ser um jogo inovador, e que na época tinha bons gráficos. Ou gosta porque nunca realmente retornou para ver se ainda gosta dele.

Porque, sim, era um jogo diferente, e ainda é. Era uma proposta muito única e original, ainda é. Mas, hoje em dia, suas críticas acontecem por problemas que o jogo realmente apresenta, coisas que o jogo realmente fez, seja seu mapa, seus controles, a gameplay de modo geral. Essas coisas me levaram a uma outra mentalidade, que hoje, realmente pude sentir.

Shadow of the Colossus é um jogo de nicho.

Foi, sim, um dos jogos mais populares do PS2, sem sombra de dúvida. No entanto, em essência, é um jogo de nicho, que foi amado por… coincidência. Atualmente, não é o tipo de jogo que você recomendaria pro seu primo, pro seu colega que joga Fifa, ou pro seu amigo que só joga FPS (não criticando FPS, beleza rapazes?). Não é fácil gostar do jogo agora. Não é um jogo para todos, não é um jogo que todo mundo vai se divertir pegando agora. Não é mais uma bomba, não é mais o hype.

Muita gente não gosta de escalar essas montanhas em movimento, com um personagem que bate vento e sai voando. Acho que mais gente ainda ia odiar repetir o processo 16 vezes, sem muita inovação em mecânica (aliás, o que tem de inovação o jogo usa uma vez só), com o jogo ficando cada vez menos responsivo (porque os colossos cada vez mexem mais…), com os controles que não te ajudam.

Mas então eu sou masoquista por ter dito que o jogo continua sendo bom? Aí é que tá. Minha maior realização nessa noite de segunda-feira.

O jogo ainda é perfeito.

O Gigante faz Sombra Mesmo

O mapa vazio, o cavalo com vontade própria, os controles não responsivos, a dificuldade estressante para escalar… tudo isso faz parte do sentimento imersivo e realista do jogo. Em que, as Forbidden Lands são locais mortos, sem vida, vazios por essência. O cavalo não é controlado por quem monta, apenas comandado. Escalar não é fácil, Wander é só humano, escalando montanhas gigantes em movimento, que tentam derrubar ele de qualquer forma. Deem uma trégua pra ele, ele está fazendo o seu melhor :(.

Lindinho e perfeito, nunca errou, meu bebezinho…

Isso faz parte do sentimento bonito do jogo. Vencer essas adversidades continua satisfatório. Sabe, já escalaram alguma coisa com o dobro do seu tamanho? Imagine quinze vezes maior, e ainda mais? Dá para imaginar o estresse excessivo que deve ser? Imagine se essa coisa ainda se mexe, e propositalmente quer que você caia?

Se em algum momento você se estressou, se irritou, quis desligar o console, ou realmente desligou, em momentos de escalada ou, às vezes, queda em um colosso, saiba que isso não é só natural, é justamente o intuito. É o mais próximo que o jogo consegue te colocar de uma real escalada, de ter realmente dificuldade. É realista, e é o desafio que você precisa passar, se não existisse isso, não teria dificuldade.

Mas, do ponto de vista de alguém, isso ainda pode ser um erro de level design. Do meu, é muito inteligente e bem feito, e eu adoro como funciona embora ainda me irrite. Mas, pasmem, é isso que significa um jogo ser de nicho! Não é pra você, pode ser pra mim.

Esse não é nem de longe o único jogo com essa característica, e eu gostaria de mencionar um que, para mim, é o puro conceito de um jogo que não é pra todo mundo.

Stone, Shadow, and Light

Flower, Sun, and Rain é o segundo (ou terceiro, depende da sua opinião sobre Moonlight Syndrome) jogo da franquia Kill The Past. Você é um procurador, você acha coisas, e seu nome é Sumio Mondo. Seu trabalho é encontrar e desarmar uma bomba na ilha, mas todos os dias Mondo é impedido de ir até a bomba, e no fim deles, ela sempre acaba explodindo dentro de um avião. O jogo acontece em um loop, e todo dia, pessoas e acontecimentos fazem com que Sumio Mondo não consiga retirar a bomba a tempo, e o avião sempre explode.

O jogo é um adventure que força você a andar por, literalmente, horas, de propósito, por puro SADISMO, e ainda brinca com sua cara por estar jogando o jogo. Um jogo de puzzles, que boa parte dos “puzzles”, uns 90%, só precisam que seja alfabetizado e que consiga fazer contas de 50 + 50. Constamente, o jogo te dá motivos para parar de jogar, e vai tentando retirar motivos para continuar. No entanto, se você é parte da fração de pessoas que acabou se divertindo com essas coisas, os poucos motivos para prosseguir te animam.

Os personagens são confusos, sem sentido, diferentes, engraçados e carismáticos. As situações são geniais e o humor esquizofrênico é extremamente bem feito e inteligente. A história e mistérios dos personagens e da ilha Losspass são muito cativantes e você acaba querendo descobrir tudo mesmo que signifique mais um capítulo andando em círculos e colocando códigos numéricos que você literalmente precisa pegar resposta dentro do jogo. Não tem que resolver. Copiar e colar.

Esse é o conceito que eu entendo por “um jogo não precisa ser divertido”. Nem Flower, Sun and Rain, nem Shadow of the Colossus são realmente divertidos em essência, o que cria o sentimento animador e de diversão são fatores secundários, de um jeito mais sentimental e subjetivo. Mas, parece que essa seção inteira foi para FSR, né? Agora vou explicar por que isso tem importância para Shadow of the Colossus.

O Feeling do Colossus

Eu já mencionei antes, e agora é o momento para realmente entrar no tópico. O que faz Shadow of the Colossus ser bom, é seu sentimento. Ele usa tudo que tem para criar sentimentos.

Já de início, o jogo já te entrega algumas emoções, seja na abertura, ou na tela de título se você é normal e pulou a abertura (piadas, riam). São eles: medo, curiosidade e mistério.

O mundo silencioso e de tirar o fôlego de SotC desperta no jogador um interesse, mas ainda um medo. O ser humano naturalmente tem medo do que é novo, e isso também reforça o jogo, sendo a primeira experiência com algo desse tipo. Matar o primeiro gigante é sempre uma experiência emocionante, impressionante e satisfatória. Então, desse ponto em diante, o jogo causa cada vez mais interesse, e ao mesmo tempo um medo curioso dentro do jogador.

Andar pela ponte acima da praia do segundo colosso, sem saber onde ele está, e como algo tão gigante pode se esconder assim, é algo que pode acelerar o coração. E, ao descer, sem aviso, o jogo te para, uma parede é destruída, e o próximo gigante sai dela. Em seguida, um lugar escuro, nebuloso, fechado por montanhas, banhado por um lago negro. Um disco, com uma rampa em espiral para subir nele. A essa altura, é fácil perceber que tudo no jogo foi destruído, mas aqui fica muito claro.

Sim, eu tenho muito medo dessa merda.

Então, um jardim, bonito e bem iluminado, com várias entradas para o subterrâneo. Uma espécie de cidade ou fortaleza coberta de água, sendo observada por um grande pássaro. Castelos, desertos e ruínas, cavernas, torres subterrâneas, mais lagos. Cada situação, cada local, causa diferentes sentimentos, mas todos criam esse interesse.

Essas coisas em low-poly eram menos perceptíveis no PS2

E, para somar, o incrível e emocionante sentimento de escalar um gigante desses, e matá-lo com essa incrível trilha sonora, que esteve ausente o tempo todo, aparecendo apenas na presença dessas bestas.

Se tem um motivo para alguém genuinamente gostar desse jogo, não posso dizer que é pelo mistério, por criar esse interesse apenas, ou por estimular sua curiosidade. É porque te faz sentir bem pra caramba.

Procurar, encontrar, escalar e matar um colosso é um trabalho complicado e estressante, mas faz você sentir bem. Descobrir as estratégias de cada colosso antes de conseguir escalar ele, e daí em frente tentar chegar nos seus pontos fracos enquanto eles balançam e Wander tenta manter seu equilíbrio, com a stamina abaixando a cada segundo, faz você se sentir menos vazio.

E, do mesmo modo, tentar teorizar sobre o jogo, entender coisas que o jogo não te diz, conhecer coisas como colossos excluídos e suas áreas escondidas nas montanhas do jogo só é tão interessante quanto é pelo sentimento misterioso que o jogo passa. Até hoje, nenhum jogo me causou igual sentimento, e isso me faz sentir muito, muito bem.

Ele me dá medo, muito medo, mas ainda te amo Black Bird

Mas, muitas dessas coisas nunca foram percebidas por alguns dos meus amigos que amam o jogo, eles nunca sentiram, e lembram do jogo apenas pelos colossos, pelos gráficos, pela cena da Agro antes do último colosso. Alguns até escutaram sobre os colossos excluídos, mas não sabem como isso é emocionante e interessante. Eles não exatamente jogaram o jogo errado, de forma alguma. Fico feliz que gostem, mas eu realmente gostaria que as pessoas gostassem do jogo pelo que ele é, não pelos gráficos e não só porque ele era diferente. Não só por nostalgia, mas por ele ter realmente envelhecido bem sendo quem ele é, fora dos padrões do que um jogo AAA deve ser hoje em dia.

Última enrolação antes da conclusão

Rápida passada em seus outros cantos.

A história do jogo é simples e bem direta, não é profunda, nada profunda, mas muito misteriosa e abre portas para especulações, e não para respostas. Funciona muito bem e é sim interessante, apenas nada demais, história não é o foco do jogo.

Os gráficos são sim belíssimos, todo mundo sabe disso, Hoje continuam bonitos. Ainda me peguei dando uma parada pra observar uma cachoeira hoje, às vezes eu esqueço que essas coisas são realmente bonitas. O cenário do jogo é muito maior e mais belo do que aparenta.

A trilha sonora tá provavelmente no meu top 3 melhores soundtracks dos jogos, eu recomendo escutarem as músicas mais calmas além das lutas dos colossos. São músicas muito bonitas e com certeza tem muita identidade.

O maior problema do jogo, no entanto, é sua câmera. Eu não vou defender. Não é imersiva, não é responsável, não é uma boa câmera. Afeta o jogo, afeta mesmo. A câmera de Shadow of the Colossus é extremamente estranha, confusa e, sinceramente, retardada. Eu não sei porque eu estou tentando olhar pra baixo e ela fica focando pra cima, capaz de eu começar a olhar pra cima automaticamente na vida real por causa dela. Não tem motivo para defender essa câmera, e ela realmente atrapalha, esse é o jogo que mais precisa de uma câmera decente, e uma câmera decente ele não tem. No entanto… dá pro gasto. Não atrapalha 100%, mas realmente não tem muitos pontos bons da câmera do jogo.

Agora acabou.

Então, é isso. Um textinho meio espontâneo, que não exatamente é uma análise tão competente do jogo como um todo, mas uma opinião mais generalizada sobre como ele foi e é visto agora. É orgulhosamente meu terceiro jogo favorito, e vocês não sabem como estou feliz por saber que… ele é realmente bom.

Espero que o texto  tenha sido divertido, tentei dar uma acalmada nesse aqui, os anteriores eram muito sérios, né? Espero também que o formato em si tenha agradado. Obrigado pela atenção uma boa boa noite. Beijinhos da Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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