Sonic;Hedgehog CD

Quem me conhece por mais de sei lá, uma semana, deve saber que Sonic é uma das minhas franquias favoritas. Jogo desde aproximadamente 2009, ou 2010, e eu nunca parei de gostar de Sonic. Com o tempo, com crescimento, nossa percepção sobre as coisas que gostamos passa a mudar. Hoje em dia, muito do meu contato antigo com Sonic foi substituído. Por exemplo, meu favorito era Heroes, então passou a ser Generations, hoje em dia é absolutamente Adventure. Eu adorava jogos como Colors, Shadow The Hedgehog, Adventure 2, Advance e até Sonic Battle, e hoje em dia eu não tenho muito apego por alguns desses, e odeio um desses daí com todas as forças mas vou deixar na imaginação qual deles é…

… é Shadow The Hedgehog.

No entanto, desde criança, sempre teve um tipo de Sonic que eu nunca conseguia gostar. Isso perdurou por muito tempo, e eu revisitei esse tipo de Sonic várias vezes, sem nunca conseguir gostar. Eu falo de Classic Sonic, o estilo favorito de muitos. Toda vez que eu tentava, eu sempre acabava não me divertindo, ou ficava realmente decepcionado. Recentemente passei a perceber o porquê de eu não gostar de Sonic 1, por exemplo. É muito ruim. Passei a perceber porque eu não gosto, ver os motivos para não me divertir, e os reais problemas que o jogo tem, não sendo tanto de preferência minha, tem coisas em Sonic 1 que eu realmente acho terríveis. Na minha memória, e apenas nela, problemas que não são apenas de Sonic 1. Por conta dessas coisas, eu nunca me aproximei de Classic Sonic, não muito além de Sonic Mania que, felizmente, é um excelente jogo. Então caiu sobre mim a questão.

Se eu consigo gostar de Sonic Mania, talvez seja possível fazer Classic Sonic me divertir?

Um dos que eu menos conseguia gostar quando criança era Sonic CD. Provavelmente, um dos que eu mais odiava. Mas, por quê? Bem, eu não vou entrar nisso, porque eu não sei. O fato é que eu poderia ter memórias equivocadas desse jogo que, olhando para a ideia e os conceitos que o jogo apresenta, por si só, consertavam grandes problemas que eu tinha com Sonic 1. Como as viagens no tempo sendo uma dica de que o jogo ajuda mais a manter uma velocidade constante do que Sonic 1. A música japonesa me atraía, e a ideia de viagem no tempo podia não ser ruim. Isso que me refiro é 2019, quando eu resolvi revisitar Sonic CD. Joguei até mais ou menos a quarta zona, e parei no chefe, na versão de PC. Desisti, não sei se pelo chefe ou por motivos externos. Mais tarde, voltei, tentando pelo emulador, e eu estava possivelmente terminando a terceira zona, quando apertei Alt + Tab para ir ao Discord e bam. Soft reset, a função do tab no emulador.

Foi daí que, semana passada, eu estava conversando com meus amigos sobre Sonic, e acabei mencionando CD, e suas qualidades superiores a Sonic 1, um ódio coletivo que tenho com meus amigos, ninguém gosta desse jogo. Foi aí que eu percebi, que não tinha realmente memória de Sonic CD, não memórias concretas, não era algo que eu tinha domínio para falar sobre. E, já que eu estava de recesso de The 25th Ward (pelo fim de Matchmaker…), e ainda estou, decidi dedicar um tempo a jogar Sonic CD.

Eu absolutamente amei.

Então eu joguei de novo, e gostei ainda mais.

Hoje, zerei uma terceira vez, e, nossa, que jogo incrível.

E hoje eu quero falar sobre isso, do jogo de Sonic que mudou minha perspectiva de level design na franquia, que mostrou como Classic Sonic pode ser divertido, e que devolveu minha fé que Sonic ainda pode ser ótimo.

Chega de enrolação agora, isso aqui foi uma página inteira de Word.

(Essa análise foi feita com base na versão japonesa de Sega CD. Possuo o jogo no PC LEGITIMAMENTE BELEZA, compradinho e tudo, mas eu não gosto dela, então resolvi jogar pela versão de CD).

Pânico Conceitual

O conceito de Sonic é simples, correr rápido, pular, coletar anéis, terminas fases, matar bosses. É um jogo linear, fácil de entender. Se diferencia de outros jogos por possuir uma física, um sistema de velocidade realista. Você normalmente tem dois pontos de vida, metaforicamente. No primeiro hit que você levar, você perde todas suas rings, no segundo, você morre, a não ser que consiga recuperar rings, ou pegar novas antes de levar um segundo hit. Você tem um escudo, sem ele, você morre. O jogo tem alguns itens, tem inimigos, coisas normais de platformers.

Então, o conceito de Sonic CD, é introduzir essas mecânicas em um sistema de viagem no tempo. No meio das fases você vai encontrar diversas placas declarando para em que espaço do tempo elas levam, passado ou futuro. Quando você passa por uma, no maior estilo De Volta Para o Futuro, você precisa ganhar velocidade, e manter essa velocidade, por alguns segundos, para então realizar esse salto no tempo. Quando você muda de linha do tempo, toda a estética, a música, e os elementos da fase podem ser alterados (embora, esse último, não altera tanto não). Essa parte do jogo cria maior conteúdo e variedade, dando a chance de cada run do jogo ser única, mas, obviamente, o sentido disso não é apenas mecânico.

A sinopse é que Sonic precisa salvar um pequeno planeta, chamado Pequeno Planeta mas em inglês. Eggman quer transformar todo esse planeta em uma fortaleza, e usar as Time Stones, que são 7 pedras que podem controlar o tempo, para estabelecer domínio sobre o mundo. Para salvar o mundo, Sonic precisa recolher as 7 Time Stones primeiro, e, aparentemente, viajar para o passado para mudar o futuro.

Isso se transmite para as mecânicas do jogo por meio dos dois finais do jogo. O bad ending é provavelmente o primeiro que se vai pegar, o good ending precisa ser conquistado. Há duas maneiras de fazer isso:

– Pegar as 7 Time Stones, que são conseguidas após vencer um Special Stage no final das fases. Você chega nesse Special Stage por conseguir terminar uma fase com 50 rings ou mais, e então pular na ring gigante que fica nesse final da fase.

– Ir ao passado e destruir máquinas do Eggman em todas as fases (ou uma vez a cada zona? Eu não sei, nunca tentei esse método), o que, diga-se de passagem, é um jeito meio idiota de desbloquear um final bom na prática. Saber a localização de uma seta de Past, então conseguir a velocidade para saltar no tempo, para então procurar pela máquina. Em todas as fases. É mais fácil usar o primeiro método.

Importante mencionar, e elogiar, que o jogo, no Sega CD mesmo, possui um sistema de save automático, que salva no início de toda nova zona. Isso é muito legal e uma adição muito bem vinda. Não permite múltiplos saves, mas é bom poder saber que você pode dar uma parada no jogo e voltar depois, eu fiz isso em todas as minhas runs na última fase pra dar uma descansada.

CAOS DE DESIGN

Se eu preciso pensar na maior qualidade do jogo, a resposta vem facilmente na cabeça – O level design. O level design de Sonic CD possui algumas características importantes, que fazem dele tão especial.

A primeira delas é que ele possui um grande foco em velocidade, algo que, é apenas necessário e esperado de um jogo de Sonic, mas que é uma tremenda evolução do jogo anterior. A fórmula de um bom Sonic é muito bem expressa nas fases de Sonic CD, que valorizam o acúmulo de velocidade, sem tirar o desafio, e mantendo a necessidade do jogador de ter atenção. É importante deixar claro que para essa velocidade ser mantida você precisa desviar de obstáculos, já que muita coisa pode tirar sua velocidade, e isso é algo importante, pois é muito delicado criar uma velocidade que o jogador pode naturalmente manter, pois a nossa velocidade de reação e decisões rápidas entra em jogo. Como Sonic foi um dos primeiros jogos a dar esse valor à aceleração e constante velocidade no gameplay, é natural que as primeiras tentativas errem, não há algo a se basear, se torna complicado. Foi, naturalmente, o motivo de Sonic 1 ter sido falho. Sonic CD pode ser considerado o segundo jogo da série, estava sendo feito enquanto Sonic 2 também estava (até onde sei), então a ideia ainda era razoavelmente nova, seria natural possuir falhas do tipo. Mas, não foi o caso.

O foco em velocidade ocorre, e se mantém, porque o posicionamento dos inimigos, dos obstáculos, e desafios, aparecem e são fáceis de compreender, entra facilmente na cabeça, e você consegue passar por eles na hora. Obviamente, isso não significa que você não vai levar danos ou cometer erros, nenhum jogo pode fazer isso sem, literalmente, ser um jogo horrível de fácil, mas, ao menos, quando você comete erros, é bem possível que seja culpa sua, e isso é algo legal, e necessário em um jogo assim. Eu notei que eu realmente sentia velocidade no jogo, quando estava começando a zona 2, e percebi que já tinha viajado no tempo 6 vezes, o que significa que eu mantive velocidade constante após uma placa 6 vezes. Daí para frente, eu viajei mais várias vezes nas fases seguintes, apenas por acidente. Assim, o jogo cumpre seu papel de ser um platformer rápido.

A segunda característica é o tamanho e diversidade de rotas de cada fase. Com tamanho, não me refiro a duração, pois tem fases do jogo que levam no máximo um minuto, mas digo que as fases são enormes pelo número de rotas e caminhos diferentes a serem tomados. Rotas alternativas existem desde Sonic 1, mas, como grande parte das coisas referentes a level design no primeiro, não era algo bem feito, arrisco dizer que eu raramente via uma real rota alternativa, que fosse realmente diferente da outra que eu poderia ter pego, ou que não fosse apenas para um item, ou mais rings. Aqui, as rotas alternativas estão ali o tempo todo. Em Sonic CD, há muitos poucos buracos, por exemplo, o primeiro que eu encontrei no jogo foi na última fase, eu até me impressionei por nunca ter visto um até aquele ponto. Isso significa que, após uma queda, você provavelmente não morre, mas cai em outro caminho. Esse é um dos poucos jogos que eu encontrei uma situação de estar seguindo uma rota, não conseguir passar por um obstáculo duas vezes, desistir e passar por um caminho de baixo. E isso aconteceu mais uma vez na mesma fase.

Isso aumenta o fator replay do jogo, mas também adiciona uma possibilidade de maior criatividade pro jogador, de jogar pelos caminhos que quiser, que achar mais divertido, que acabar chamando mais a atenção. O interessante, é que cada rota realmente é diferente, realmente muda algo de verdade, tem até obstáculos e inimigos que você pode não ver na primeira run, porque estava em uma das rotas da fase. Você pode ignorar partes do jogo se quiser, do mesmo jeito que você pode ignorar as viagens no tempo se não forem do seu agrado. Eu acredito que essa é uma das partes mais legais e interessantes do jogo, e que realmente adicionam nele.

Algo que isso adiciona no jogo é que vários de seus problemas podem ser ignorados, ou apenas não vistos. Vou falar dos problemas do jogo mais a frente, mas nenhum é realmente grave, e mesmo assim podem ser ignorados pelo tamanho das fases, e pelas várias rotas. É possível que você jogue e não note certas coisas pelo jeito que jogou.

Outra coisa que melhora muito no jogo é a identidade de mecânica predominante de cada fase, como molas em Wacky Workbench (assim como seus circuitos elétricos), as esteiras de Quartz Quadrant, etc. Faz delas mais memoráveis, o único problema sendo que pela quantidade de mecânicas variadas em cada fase, talvez não tão memoráveis quanto poderiam, você podendo não lembrar da fase especificamente porque outras coisas sobre ela prenderam mais na mente, como diminuir o tamanho do Sonic na Metallic Madness.

Um bom exemplo de uma decisão interessante e divertida de design é na quarta zona, Quartz Quadrant (parece que você fala quatro duas vezes nesse nome, btw). A mecânica principal são esteiras, que você pode mudar a direção em algumas placas com setas pela fase. Diferente do esperado, se a esteira estiver contra você, é ainda bem fácil passar por ela, mas ela retira um pouco de sua velocidade, que é algo necessário caso você queira viajar no tempo, ou ganhar mais ganho horizontal em um salto. Em contrapartida, e bem obviamente, a esteira na direção que você está seguindo influencia positivamente seu ganho de velocidade e, consequentemente, facilita a viagem no tempo. Uma decisão de design legal, para não afetar demais a velocidade do jogo, e fazer da velocidade a parte principal da mecânica, e seu maior instrumento e alvo.

TEMPESTADE DE GAMEPLAY

Os comandos são fáceis de entender. Você corre, pula, vira spinball, carrega um sprint, ou carrega um spindash. Apenas essas opções são suficiente para complementar o lindo level design, com uma ótima comunicação com o mesmo. Sua velocidade de corrida é progressiva, e leva em consideração a física do jogo. Se você é interrompido enquanto corre, perde sua velocidade e começa do zero. Quando você pula, você pode atacar inimigos que tocarem em você por estar na forma de spinball, que também pode ser criada enquanto você corre ao apertar para baixo. Virar uma bola enquanto corre diminui sua velocidade, o que pode ajudar caso queira fazer algum salto mais preciso sem perder muita velocidade. Se fizer isso em uma descida, é possível que sua velocidade aumente ao usar spin. O sprint, ou dash, é uma maneira de conseguir velocidade instantânea, mas no seu início, é menos responsivo a cancelamentos, e precisa ser feito quando você está parado. Outra maneira de ganhar velocidade é o spin dash, que também é carregado, mas é necessário apontar que você está mais protegido ao tocar em inimigos com o spin, e pode cancelá-lo no começo em um pulo, sendo muito útil para pular por buracos longos, bem mais que o sprint. O problema do spin dash é que ele é uma merda nesse jogo. Não é algo que existia em Sonic 1 na época, mas foi muito melhor usado em Sonic 2. Aqui, ele é muito estranho e só pode ser usado quando carrega no máximo, ou seja, quando o sfx termina (e eu quero falar sobre ESSE sfx mais tarde).

Embora os controles do Sonic sejam majoritariamente bons, a física ainda é um problema em certos momentos, por erro dos desenvolvedores, e não por ser planejada assim. Eu entrarei nisso logo, mas é bom mencionar que há momentos em que você pode estar em alta velocidade, e por algum motivo, perder ela do nada como se tivesse tropeçado em algo no chão, quando foi só um pedaço de geometria errado que estava no seu caminho. Ou, um momento em que eu entrei em um cano, sendo sugado, mas funcionou como um teleporte, e as rings na minha frente, entre mim e o cano, não foram coletadas por algum motivo. Ficaram ali, embora eu, teoricamente, passei por elas pra entrar no cano. Além disso, houve um momento na sétima zona que eu pulei em uma balança. Esse obstáculo, quando você pisa, vai pra baixo com o seu peso, mas do outro lado dela, atrás de você, tinha uma bola de espinhos que foi alavancada, e que agora vai cair onde você está. É um obstáculo simples mas, quando ele foi pra baixo, por algum motivo, eu perdi a habilidade de pular no meio da animação. Foi uma animação rápida, mas rápido também era meu salto, e precisava ser preciso para cair na outra balança do lado. Por conta das inúmeras rotas, nada demais aconteceu, eu caí dali e continuei por baixo.

QUADRANTE DE DIFICULDADE

Acho que é válido, de verdade, dedicar um tópico apenas para a dificuldade do jogo, pois é algo importante e variável dele.

Por conta de ter um bom level design, e desafios justos, o jogo é absolutamente mais fácil que seu antecessor em todos os aspectos. As fases te sabotam dez vezes menos, é muito mais fácil aprender com seus erros, e às vezes mais fácil apenas não errar. Eu não acho isso um problema de forma nenhuma, mas é fato que eu só passei a ter dificuldade na última zona, e ainda assim não tinha cara de última fase. Pode ser, PODE SER, que eu seja um pouco bom no jogo, mas eu acho isso extremamente improvável, eu não jogo esse tipo de Sonic, e nem jogo Sonic há uns meses. Eu dedico essa vitória aos designers do jogo. Mal posicionamento de inimigos e obstáculos ainda existe, mas em menor escala, e é raramente um problema tão grande. Valorizo o esforço do jogo em ser mais justo, e menos fácil por ser. Os desafios ainda estão ali, o jogador apenas tem chance de vencê-los. Se não vence de primeira, ao menos pode de segunda.

No entanto, é necessário apontar para os bosses, possivelmente, de longe, a parte mais fácil do jogo. Na sua primeira visita a um boss do jogo, talvez ele não pareça tão fácil, mas isso é apenas natural. O problema, é que toda estratégia dos bosses é fácil de descobrir, e fácil de vencer, o que me entristece um pouco. Por quê? Porque essas são as melhores ideias para chefes que um jogo de Sonic já viu, e, embora sendo os mais fáceis, são com certeza os melhores da franquia. Querendo ou não, passar por cima dessas estratégias é algo que o jogador faz com suas próprias habilidades, não é dado de bandeja, nem dado por uma cutscene, o jogador passa pelos desafios, mesmo que não sejam tão complicados. A ideia desses chefes é sempre fantástica, e eu poderia citar inúmeros exemplos, mas quero citar apenas um, o chefe de Tidal Tempest.

O boss que, pesquisando aqui, não tem nome mesmo, é um boss de fase de água. É uma fase impressionante, que mesmo sendo aquática, é muito divertida, mas o boss dela me preocupou de início, considerando qual era o chefe de água no jogo anterior. O começo da luta, não é bem uma luta, você persegue Eggman por alguns lugares estreitos, sem ter realmente dificuldade no processo. Acertando ele três vezes, ele começa a ir muito mais rápido. Quando você chega no fim desse caminho, entra dentro d’água. A primeira preocupação em um boss dentro d’água, acredito que seria o tempo, se afogar seria a maior preocupação. Isso podia ser resolvido por adicionar uma fonte de ar (bolhas) na arena do chefe, o que não seria difícil de fazer, e foi aí que CD me impressionou. O boss é feito de bolhas de ar.

O chefe é Eggman, dentro de uma máquina, rodeada por muitas bolhas de ar que o protegem. Ele atira, de tempos em tempos, 4 tirinhos para direções aleatórias (ou eram 3? Não consigo lembrar agora). A estratégia é retirar sua proteção, e atacá-lo, apenas uma vez sendo suficiente, enquanto desvia dos tiros que ele vai atirar de tempos em tempos, que são bem lentinhos, mas ainda podem ser um problema se te prender em algum lugar. Como já dito, você precisa consumir bolhas de ar para sobreviver, e isso que é o legal, para sobreviver em baixo d’água, você consome a armadura de bolhas do Eggman, que é o mesmo usado para atacá-lo, utilizando coisas que só funcionariam em uma fase de água, como a física de pulo, e eliminando a necessidade de ar, porque você PRECISA consumir ar para vencer o boss. Da mesma forma, se ficar muito tempo sem atacar, pode morrer afogado, e justamente por isso Eggman só precisa levar um hit para ir pro beleléu, ou para fugir para a direita.

É importante mencionar que, todas as boss fights são interessantes e únicas, e majoritariamente fáceis, mas digo que uma delas não é fácil. Falo sobre uma das lutas mais icônicas da franquia, a corrida contra Metal Sonic. Desde a primeira vez, até essa terceira vez que lutei contra ele, tive muita dificuldade para vencer. Nessa última run, inclusive, usei savestate porque eu precisava terminar o jogo para atender um compromisso logo, e se eu não usasse savestate, ia ter que re-jogar Stardust Speedway toda para tentar de novo. Ia me tirar um tempo e várias tentativas. É uma ótima boss fight, muito original e divertida, especialmente pelo sentimento, e pela música de fundo que cria um clima interessante nessa corrida contra seu clone metálico, que, em teoria, é melhor do que você.

Uma observação: A luta contra ele em Generations é ridícula comparada a essa aqui.

Tenho que dizer que não tinha como fazer um tópico só pra boss fights, achei que cabia nesse mesmo. Elas são, em geral, muito experimentais, e eu fico triste de muitas coisas delas não serem levadas à frente na franquia, se mantendo a coisas muito genéricas e sem tanta vida. São conceitos que não estão no seu pico em CD, e poderiam ser revisitados para serem melhorados futuramente.

ARTE MALUCA

O visual do jogo é muito bonito, e esteticamente confortável de olhar. Os cenários são belíssimos, e as paletas de cores são perfeitas. Há também um tema que cada uma das linhas temporais tenta expressar visualmente, mas acredito que por essa diversidade visual na mesma fase, nem todas são visualmente memoráveis. Wacky Workbench mesmo só se tornou algo na minha memória quando passei a associar ela com as molas.

Aqui vão alguns poucos prints que tirei de algumas áreas do jogo, para deixar mais claro como a arte é bonita.

Metallic Madness + Sonic pitico
Metallic Madness (Past)
Metallic Madness (Good Future)
Collision Chaos (Past)
Stardust Speedway
Stardust Speedway (Bad Future)

Infelizmente, alguns sprites continuam sendo de Sonic 1, o que não combina com o jogo, que possui cenários e detalhes mais bonitos que seu antecessor. É um pouco inconsistente, mas essa não é a única coisa que ele tirou de Sonic 1, e eu vou falar sobre outra ainda nesse tópico.

Além do que pode ser visto no gameplay, por conta do poder do Sega CD, o jogo possui algumas animações muito, muito, muito, MUITO bonitas, que todo mundo já deve ter visto, da abertura e encerramento do jogo. Elas possuem um, ou dois minutos cada, sendo fluídas, carismáticas, divertidas e bem viciantes, mostrando bem o potencial do console, e deixando claro o carinho que o jogo teve. Igualmente, as composições cantadas que tocam nessas animações são ótimas, e agora vamos falar sobre o som do jogo.

A soundtrack do jogo foi dividida em dois, uma para o Japão (e Europa) e outra para a América (com exceção das músicas de passado, sendo as mesmas para as duas versões). A japonesa é a original, e na opinião geral, inclusive a minha, objetivamente a melhor delas. São músicas que expressam e gritam anos 90, e isso é muito bom. Utilizando as capacidades de som que o CD proporciona, elas possuem alta qualidade, e até mesmo têm vocais. Entre os variados gêneros predominantemente de 90 da trilha, se destacam o pop, o jazz, o hip hop, um pouco de rock, e com até aparições de synth. Mas, é bom mencionar, a americana não é de todo ruim não. Existem músicas como a Game Over, a Boss Theme ou o jingle de vitória que eu realmente odeio na versão americana, mas várias músicas são mais atmosféricas e menos funky, algumas sendo realmente mais cyberpunk. Eu não acho que a versão americana é a melhor maneira de jogar o jogo, tudo combina muito mais com a japonesa, e é melhor em um jogo de Sonic (ou, melhor, em geral), mas seriamente recomendo uma escutada (e pulada em certas partes) na versão americana em uma playlist no YouTube. Vale à pena, só não tanto quanto a japonesa (que também é a europeia).

Uma observação: Um amigo no twitter me falou uma curiosidade sobre a soundtrack. As palavras dele explicam melhor.

Eu escutei algumas músicas eu mesmo, e eu recomendo dar uma olhada.

Mas, nem só de música viverá a sonoplastia. Eis agora um dos pontos ruins do jogo, os efeitos sonoros, que parece que fizeram de meme esses earrape do caramba. O maior problema deles, além do volume, é que boa parte é reciclado de Sonic 1, que já virou temático dessa review falar mal sobre, mas amigos, os sound effect de Sonic 1 doem na alma. O som de pulo, especificamente, e do MALDITO DESGRAÇADO DEMONÍACO som de spin que dá em ambas as habilidades de carregar, esses dois estragam meus ouvidos completamente e eu odeio ter que escutar eles. Sério, tem vezes que eu tento achar qualquer maneira de ganhar velocidade que não seja carregar algo, porque realmente é uma merda, não tem nem defesa, não é um tipo de sonoplastia tão complicada de fazer, mas é um som tão estourado, tão gritante, com a capacidade desse console é ridículo ter um efeito sonoro desses. Não se pega tijolo quebrado pra fazer muro novo, não se usa esses sound effects ruins, limitados, e datados, no seu jogo com imensa capacidade sonora. Eles enchem o saco mesmo, e eu, que jogo de madrugada, precisei decidir entre escutar a OST e deixar de escutar ela quando meus ouvidos estourarem toda vez que eu der um pulo, ou não escutar música pra manter minha sanidade e capacidade auditiva. Optei por essa primeira opção mesmo pela qualidade das músicas, mas em momentos precisei abaixar pra não acordar ninguém de casa com o pedaço de bosta que são esses SFX desgraçados de Sonic 1, nossa, eu te odeio Sonic 1.

Perdão me exaltar. Foi necessário.

Uma das últimas coisas sobre essa parte artística, é que tem um III full aleatório no final do nome de todas as fases, mas em nenhum lugar me explica o porquê. Eu nunca entendi, e provavelmente nunca vou, não faz sentido, e mesmo que fosse algo meramente estético, ainda seria nonsense.

FINAL DE PÓ ESTELAR – FUTURO FELIZ

Como já mencionado, o jogo possui um final feliz e, com ele, um futuro feliz. Há dois métodos para desbloquear esses finais, e gostaria de falar mais abertamente sobre eles.

Gostaria de falar primeiro sobre o mais incomum, e o realmente novo do jogo, viajar para o passado e destruir máquinas do Eggman. Primeiramente, gostaria de dizer que a ideia é certamente original, e é uma boa maneira de conectar história e gameplay em teoria. Mas só na teoria. Há vários impeditivos para que isso seja bom na prática.

O primeiro deles é que as fases são enormes, e esse método usa muito de encontrar. Encontrar uma placa de Passado, encontrar um lugar bom para tomar velocidade constante por tempo suficiente, encontrar as máquinas no passado… considerando que um processo para ser executado muitas vezes, não é só cansativo, é praticamente impossível fazer isso sem realmente saber a localização de tudo, e ter uma boa prática e habilidade com o jogo.

Outro problema, é que existe um segundo método, que, querendo ou não, é mais fácil, mais simples, e mais divertido de realizar em geral. Com o último problema, sendo que esse segundo método também é mais coerente com o enredo do jogo do que ir para o passado destruir máquinas. É um método apenas caso você tenha curiosidade.

Mas, agora, falemos sobre o melhor, mas ainda com certeza não livre de seus problemas. Esse segundo método consiste em realizar as 7 special stages do jogo. Contanto que você vença 7 special stages, não faz diferença em qual fase você entre em uma, o que significa que você tem ao todo 14 chances, com o sistema de saves te dando chance de tentar uma fase de novo para pegar a Bonus Stage, o que é certamente muito bom, ainda sendo opcional. Só que aí temos um problema. O jogo fica extremamente mais difícil nesse ponto, porque agora seu foco é simplesmente não tomar dano. Você precisa chegar com um total de 50 rings no fim da fase, o que influencia negativamente no jogo por dois motivos.

– Você vai ter um foco maior em andar lento, e com mais cuidado, ainda assim estando em risco a todo momento, perdendo a velocidade que você normalmente teria jogando Sonic. Você passa a ter medo de tudo, e esse é praticamente o Hard Mode do jogo.

– Todo hit que você leva te faz perder 100% das suas rings. O que significa que, se você levar um hit no fim da fase, acabou suas chances, você não pode recuperar isso. Levar no início da fase? Nem sempre é demais, em algumas fases pode ser um problema vital, mas ainda tem uma chance de recuperar… ou perder de novo no processo. Quando você leva um hit, Sonic por algum motivo fica uns frames sem poder recolher rings, o que é simplesmente idiota. Eu nunca recolhi mais de 2 rings após levar um hit, não importa o quanto me esforce, por causa desses frames sem poder recolher nada.

Por conta disso, eu seriamente recomendo que na primeira vez jogando não tente pegar o final bom, você pode estar perdendo muito do charme do jogo por isso, e justamente por esse motivo eu zerei 3 vezes, e não só duas para pegar ambos os finais. Eu não aproveitei a velocidade do jogo na segunda run, e eu joguei mais uma terceira, onde eu me diverti muito.

Seguindo, ainda tenho que falar sobre as special stages o que, com certeza, valem a pena o esforço, mesmo elas ainda não te garantindo uma Time Stone, você precisa vencer elas para conseguir. Diferente do demônio que seu antecessor tinha como special stage, aqui, você tem fases baseadas em habilidade, muito divertidas, e usando o 3D ilusório da época, que eu não sei se é, mas provavelmente é o mode 7. O jogo cria uma área em 3D, com um número específico de UFOs, discos voadores, que você precisa perseguir e destruir. Há um tempo limite para completar a fase, e por volta dela inteira, possui água, que ao ser pisada, vai comendo seu tempo rapidamente. Felizmente, quando o timer chega a 20 segundos, um UFO azul aparece, lento e no meio da fase. Ao ser destruído, te dá 30 segundos para continuar jogando. Isso vai acontecer de novo quando chegar a 20 outra vez, então contanto que você consiga chegar no UFO azul de novo, você pode continuar tentando sempre. O 3D te atrapalha um pouco nessa falsa profundidade, algo que eu certamente sofri jogando Super Mario Kart (que me irritou e eu to pensando se volto pra ele ainda pra ver se meto uma review dele também), mas que pode ser pior aqui pelo esforço que você teve para conseguir essa special stage. Bater nos UFOs se torna uma tarefa complicada quando ao invés de saber quão perto você está deles, você tem que saber o quão grande ele tem que estar pra pular nele (o que é bem difícil no mode 7 do jogo).

Por algum motivo, a música tende a parar do nada, por bastante tempo, até retornar quando eu estou por um tempinho na Special Stage. Não sei se é do emulador (provavelmente não), ou da rom japonesa em si, mas acredito que não é um problema na versão de PC.

Quando você consegue todas as Time Stones, você ganha algumas coisas. Primeiramente, todas as Future Stages seguintes se tornam mais calmas, mais bonitas, mais refrescantes, e parecem estar comemorando sua já vitória. Como se o mundo já tivesse sido salvo pelo Sonic, e você só está indo confirmar isso ao vencer Eggman. O fim de todas as fases agora diz “Sonic made a Good Future” ao invés de Got Through. Além disso, você, claro, desbloqueia o final bom, que é algumas cenas diferentes nos créditos, que, sinceramente, valeram a pena, me fizeram chorar. Mas, não me fez chorar mais, que a tela final do jogo, que várias luzes em forma de estrela caem do céu e se tornam flores, com a frase “YOU’RE TOO COOL!” como legenda, o que é muito legal e emocionante, embora simples. Ah, sim, os créditos são os mesmos para ambos finais, então todo mundo pode ver a incrível e perfeita música de créditos que escuto no celular de tão legal (junto com Stardust Speedway Present).

:’)

FALHAS METÁLICAS

Já não é segredo, e não escondi em nenhum momento que o jogo tem seu número de falhas. Na verdade, não vou esconder que estou bem feliz que tenha, é a minha primeira análise que eu posso criticar um jogo em uma boa medida. Fico satisfeito por isso :).

Vamos começar por algo que o jogo erra mais. Ele parece que teve um desenvolvimento conturbado. Eu poderia pesquisar sobre para dar certeza, mas não é tão importante, e está meio tarde. O jogo dá essas impressões em algumas coisas que podem comprometer a gameplay se você acabar por experienciar, como stage clipping (que já me aconteceu duas vezes), as situações da física do jogo que já mencionei, a música da Bonus Stage que termina do nada, stage clipping de novo >:(, ou alguns elementos como certas molas apenas não funcionarem, coisas que até em Sonic 1 funcionavam, apenas não dão certo aqui. Eu literalmente vi mais de 50 vezes rings dentro da parede, em lugares inacessíveis, e tem uns power ups nas mini-fases de boss que são ridículos. Pra que você precisa de um power up de invencibilidade, se ele vai acabar enquanto o boss tá em cutscene? Não faz sentido nenhum ter, parece que nem foi testado uma coisa dessas, sério.

Aliás, mencionando essas mini-fases, acho elas extremamente desnecessárias. São desafios reciclados das duas zonas anteriores, que não adicionam nada, e apenas te atrapalham. Você pode, inclusive, morrer nelas por descuido, porque você só quer voltar pro boss logo após perder uma vida pra ele. E tem outras que apenas são chatas e insignificantes, como a da boss fight com Metal Sonic em Stardust Speedway. Por que carambas aquele caminho existe? Não tem desafios, é só perda de tempo antes de chegar no Metal.

E, por último, quero criticar especificamente uma fase, que, sinceramente, é uma das que eu mais gosto em ideia, e que eu elogiei por muito dela poder ser ignorado se você quiser, mas isso ainda não cobre suas falhas. Falo de Wacky Workbench, e suas molas + curtos circuitos + canhões de gelo. No mínimo descuido, você pode, muito irritantemente, ser jogado pra cima, sem saber aonde vai, arriscando bater em um inimigo, ou espinho, ou, pior, essas correntes elétricas que a fase possui, um hazard certamente bem original e que seria legal, se não fosse combinado com essas molas. Consiste em uma espécie de teia, que de tempos em tempos aciona a eletricidade em apenas um sentido. Por exemplo, todas as linhas horizontais começarem a eletrocutar, ou então todas as verticais, finalmente as diagonais, tendo intervalos sem nada aceso entre elas. Isso é um desafio que pode ser ignorado, mas que é até legal e bem interessante. O problema se dá quando ele realmente se torna algo mais luck based, ou seja, quando uma mola te arremessa nele sem saber aonde você vai parar, podendo facilmente bater em uma linha elétrica porque você não sabia que estava ali. Essa foi a fase mais difícil de completar na minha run de Good Ending, e eu precisei re-jogar ela umas oito vezes pra chegar com 50 rings no final da fase, o que foi um completo saco e eu não acho que foi tão divertido não.

No mais, acho que esses são os problemas do jogo. Vale relembrar que boa parte deles são pequenos, senão todos, e você pode até não perceber vários jogando o jogo. Não gosto de falar mal de um jogo, porque diminui a vontade de alguém de jogar ele, mas preciso ser sincero na review. Digo que nada comprometeu minha experiência de verdade, são coisas momentâneas, passaram, e não me atrapalharam de gostar do jogo. Certamente ótimas evoluções do seu antecessor ainda assim.

febre CONCLUSIVA

Essa foi uma das melhores e mais impressionantes experiências que eu já tive com Sonic, e eu espero ter transmitido isso bem nesse longo texto. Eu estou escrevendo isso há 6 horas, mas escrevi muitas anotações enquanto jogava, então era mesmo muito pra dizer sobre ele. Por fim, algumas opiniões que não são tão importantes pro jogo em geral:

-Amy é muito fofinha e eu queria ser tão bonita como ela :flushed: :flushed:

-Sonic 1 não merece ter o mesmo nome que CD.

-Sonic parece um protagonista muito mais carismático e cheio de personalidade nas animações desse jogo e no “Yeah!” que ele solta quando você pega alguns itens no jogo. Ele não é carismático assim faz um tempo.

-Cosmic Eternity ~ Believe in Yourself é uma das melhores músicas da franquia, embora tem uma linha da música que eu rio toda vez e que é uma frase horrível (“You’ve got to have some faith in yourself if you want respect from your friends” lol, não, isso não são amigos de verdade)

Um tier list das zonas:

S – Quartz Quadrant, Stardust Speedway
A – Tidal Tempest, Palmtree Panic, Collision Chaos
B – Wacky Workbench, Metallic Madness

Phew, isso foi cansativo. Nossa, espero mesmo que isso tenha sido divertido de ler. Eu recomendo o jogo bastante, mesmo com seus probleminhas. Agradeço pela atenção. Juro que sou menos sério e mais legal do que nesses textos moyai emoji…

Boa noite, e beijinhos da Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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