Wario Land – Like a Dragon

“Os dogmas do passado tranquilo são inadequados para o presente tempestuoso. O momento atual está cheio de dificuldades, e devemos nos levantar – no momento certo. Como nosso caso é novo, devemos pensar de novo e agir de novo. Devemos nos descentralizar e então salvaremos nosso país.”

– Abraham Lincolm

Virtual Boy Wario Land (1995) com filtro rosa

Na minha última review, eu mencionei que, muito possivelmente não analisaria os próximos Wario Lands. O motivo para isso, além de eu querer aproveitar os próximos jogos inocentemente, é que eu costumo apenas escrever reviews quando há um assunto a ser debatido, uma questão interessante ou importante a se levantar. Analisei GioGio por possuir um estilo extremamente único de boss fights e progressão, Star Fox 64 do começo ao fim foi uma experiência inesquecível e imersiva, com muitos detalhes para causar essa imersão. Fiz uma review mais diferente para Shadow of the Colossus pelos significados e memórias profundas que tenho, e sei que muitas outras pessoas têm. Minha review de Sonic CD aconteceu por ser um jogo como nenhum outro dentro da sua franquia e fora dela, enquanto Matrix foi analisado por ser um filme muito inesperado, importante e inspirador, com muitas filosofias interessantes. E, por fim, Wario Land.

Wario Land recebeu muita atenção e carinho meus por possuir, já tão cedo nos consoles da nintendo (em minúsculo), um design focado em exploração e personalidade, um jogo feito para ser diferente e bastante individual, com um foco em combate e melhor organização e utilização das habilidades do Wario, em um bom contraste com as do Mario (bola de fogo, tanuki, estrela, etc). Naturalmente, eu acreditei que a continuação dele, Virtual Boy Wario Land, seguiria uma linha parecida, melhorando e talvez aprimorando os conceitos de Wario Land completamente. De fato, olhando superficialmente, é isso mesmo que VBWL faz. Mas, então, o que teria de legal para falar sobre? É natural que minhas reviews sejam longas porque eu sempre tenho coisas que me impactaram para falar sobre, por isso, não faço reviews de tudo que jogo. Mas, se eu já fiz uma review com os conceitos de Wario Land, que bom faria pro mundo se eu fizesse uma nova pra dizer que a continuação “melhorou isso aqui, isso aqui e isso aqui, poggers, muito mito”? E, para ser sincera, eu… realmente queria que fosse assim.

Essa não vai ser uma review feliz amigos. Notavelmente, essa é minha primeira review sobre um jogo que eu não gostei. Se eu tivesse gostado, ela não existiria, porque só assim temos conteúdo a cobrir. Espero que não fiquem tristes com o que vão ler aqui, mas é agora que Wario realmente cai em um poço sombrio… a punchline é que ele real cai em um poço, esse que é o plot, e, com isso, podemos engatar o começo da review.

I – Crosta – A Superfície de Wario Land

Wario está relaxando na amazônia ao lado do seu avião (eu não sei quando ele conseguiu um) quando um castor cospe na cara dele, o que é muito engraçado. Wario acorda furioso e enquanto procura o castor pra acertar as contas, ele vê um grupo de bichinhos de máscara passando com tesouros na mão. Bem intrometido, ele segue os pequenos e vê eles adicionando esses tesouros em uma grande porta. Wario assusta todo mundo e fica sozinho com essa porta. Aí, abre um buraco e Wario cai nele, um poço muito fundo, ao mesmo tempo que os tesouros (aparentemente chaves?) se dispersam por esse subterrâneo que Wario chegou. E, o subterrâneo, é um bom gancho para falar sobre o Virtual Boy.

Pode ter sido estranho, já no começo da review, que eu realmente joguei um joguinho de Virtual Boy e estou tratando como um jogo de verdade hahaha… bem, o Virtual Boy foi provavelmente a primeira tentativa de uma realidade virtual, uma visão “3D”, como dos cinemas. Um console que você enfia na cabeça e causa dores, tem uma paleta de cores preta e vermelha e, muito impressionantemente, bastante potencial gráfico.

O jogo anterior do Wario também não possuía cores, mas preto e branco é mais fácil de trabalhar que preto e VERMELHO. A alternativa que eles escolheram foi fazer um jogo subterrâneo. Assim, tudo ser preto é justificável, e apenas uma cor sendo visível é indicador de visão limitada. Eu pretendo elogiar esse jogo bastante para balancear com o que está por vir, e acho que posso começar agora.

Filtro rosa bonitinho

Esse é um uso extremamente inteligente das limitações do console, e o conceito de ter esse tipo de limitação abre portas para ideias assim. Nenhuma fase é visualmente igual a outra, mas todas estão no subterrâneo. Por conta do meu emulador ser meio estranho, eu joguei o jogo com um… filtro rosa? Por algum motivo apenas não consegui jogar vermelho o que, sinceramente, é um alívio. O rosa é bem mais fácil de olhar e até que casou bem, mas não vou comentar da paleta de cores do jogo mais profundamente (até porque eu só ia ter que dizer “isso aqui é vermelho” várias vezes) por não ter jogado com ela.

Tiny Smile

Antes de falarmos sobre os controles, precisamos falar sobre algo possivelmente mais importante: Wario. Como está nosso barrigudinho hoje? Bem, ele tá meio P da vida na verdade. No último Wario Land ele intensamente sorria a todo momento no jogo, o que era legal e não me importei. Aqui, ele é bem mais expressivo, e embora esteja sorrindo na maior parte do tempo, é um sorriso diferente, porque ele alterna para raiva a todo momento. Isso, na verdade, muda bastante o clima das fases, elas realmente já não são tão felizinhas e animadas como do jogo anterior, mas o Wario em si deixa isso mais claro. Não, não é um jogo pesado, não tem plot triste, apenas é menos feliz. Esse contraste para mim é… ok, sinceramente, eu não me importei com isso o jogo inteiro. Não tem o que falar, só é assim. Wario continua sendo Wario ainda assim, e ele dá seus sorrisinhos toda hora também.

E, agora, como você controla o Wario? Eu elogiei e reclamei dos controles e habilidades do jogo anterior, então seria interessante comparar. VB Wario Land melhora alguma coisa?

Sim! A primeira major difference que eu pude perceber foi a remoção permanente do Super Jump, mas de um jeito diferente do que eu esperava. O pulo normal agora tem a altura do Super Jump, enquanto você pode dar um pulo segurando R para dar o Super Jump horizontalmente. Isso significa que as fases foram feitas e pensadas para esses dois pulos, e, diferente do Super Jump real, o pulo correndo NÃO É melhor que o pulo normal, ele só chega mais longe (bem mais longe). O jogo balanceou isso porque tudo que você faz no R (correr e pular) é muito mais sensível e difícil de controlar. Isso significa que é muito mais perigoso, embora mais útil, utilizar isso o tempo todo. Eu usei durante toda a gameplay e não me acostumei ainda.

Os pulos só estão inevitavelmente melhores que o anterior, mais responsivos e um sentimento mais realista de subida e descida, com um curto slowdown no pico do salto. Quando você corre com R você pode passar por pequenos buracos sem preocupações, mas essa corrida ainda é um pouquinho estranha. Ela é muito repentina, é um boost de velocidade estranho nos dedos e, como mencionado, difícil de controlar, o que no contexto é algo bom, o custo por velocidade. Wario ainda joga inimigos, mas agora em ângulos mais fáceis de compreender, no entanto você tem que pular na cabeça deles, só tocar faz um empurrão com a barriga.  E, por fim, apertar para baixo no ar pode não dar um Ground Pound mas faz um Belly Flop, Wario se joga de barriga no chão. Em inimigos, isso causa o mesmo efeito que um Ground Pound, fazendo eles sumirem instantaneamente, mas não tem o efeito de terremoto.

E, com isso, podemos falar das habilidades… ok, ainda não. Falta ainda uma habilidade do Wario normal para falar sobre. Acho que é a mais óbvia, nosso amado Shoulder Bash. Uma investida rápida e corajosa usando os ombros como o centro do impacto. O shoulder bash, em VB Wario Land, é possivelmente a maneira mais confortável de dar dash em um platformer que eu tive o prazer de presenciar. A animação é bonita, toda ação é responsiva, você pode cancelar ele em qualquer coisa instantaneamente, até mesmo em outro Shoulder Bash, e é bem viciante cancelar shoulder bash pra frente em um pra trás repetidamente. Pular com o Shoulder Bash também é muito mais confortável. Em Wario Land, quando você fazia o bash e pulava, Wario subia um pouquinho em um ângulo de 45 graus, sem mudar ele em nenhum momento, então o bash parava e Wario começava a cair. Aqui, ele pula e suavemente a gravidade faz seu trabalho, fazendo Wario pular em um arco, e não reto em 45 graus. Você pode cancelar a qualquer momento apertando para trás ou fazendo flop/pound apertando para baixo.

E, agora vou me abrir um pouco. Mesmo que eu vá acabar com esse jogo hoje, esse shoulder bash legitimamente me fez chorar. Ver esse jogo crescer tanto em só uma continuação me deixou muito emocionada. É claro, esse Shoulder Bash especificamente foi uma das maiores causas, e eu fiquei muito orgulhosa. Esse momento foi especial, essas primeiras 4 fases ainda são ótimas e eu consigo entender  porque eu chorei.

Por último, os power ups. Bull Wario obviamente recebeu um Shoulder Bash ainda melhor que o Wario normal, ainda tem seu Ground Pound, dessa vez sem o erro chato que cancela suas ações, mas perdeu seu cling nos tetos. Era algo legalzinho mas como nunca usei, não vou reclamar. Dragon Wario agora se chama Sea Dragon Wario, e as chamas não funcionam como na última aparição, porque dessa vez, você não precisa lançar tudo de uma vez, você pode cuspir um jato de fogo e pará-lo quando achar melhor. Se você mashar B, ela nunca vai precisar recarregar também. O último, Jet… Jet Wario? Pois é, agora, o chapéu com um jatinho virou uma águia. Eagle Wario! Criando um tema de Wario possuir chapéus baseados em animais. Eagle Wario, no chão, possui um meio termo entre o Shoulder Bash normal e o do Bull, e ainda pode ser cancelado em um pulo, diferente do Jet Wario. No ar, o Shoulder Bash aéreo tem muito pouco range, muito pouco mesmo, mas ainda é bem utilizável. O que ele possui de novo é que ele pode planar! Você pode voar com duas asinhas por um tempo, até que Wario começa a cair… ou, deveria. Acontece que se você apertar na direção contrária do voo + A, Wario recomeça o voo para outra direção. Isso significa que antes de começar a cair você pode redirecionar o voo para trás, então para frente de novo, assim podendo voar eternamente. Se feito errado, Wario cai um ou dois pixels para baixo, enquanto feito perfeitamente apenas não te faz perder nada de altura. Fora isso, ele perdeu o Shoulder Bash dentro d’água, o que me deixou triste na segunda run e foi só nela que eu percebi (vocês vão entender).

Por fim, ele tem um último Power Up. Não importando a ordem, se Wario pegar um Dragon Crystal e um Eagle, ele vira um King Dragon. King Dragon é o ápice dos poderes do Wario, e possui todas as habilidades. Pode não possuir Shoulder Bash, mas não é necessário pra ele. Ele pode cuspir fogo, um projétil muito rápido que pode passar por tudo na tela, acertar algo não para ele de continuar voando. Ele mata qualquer inimigo em um hit e não é nada difícil de mirar. O dragão também pode voar, exatamente como o Eagle (o que também significa que você pode voar pra sempre), e pode dar Ground Pound, exatamente como o Bull. Isso significa que teoricamente você pode passar o jogo todo com ele. Mas na prática? Você pode passar o jogo todo com ele, é isso. É, o jogo te dá dano e tira ele sim, mas eu vou me conter. Depois eu falo sobre ele. Não vou falar dessa porcaria agora não. Mas ele existe. Ele existe bastante. Tá aí, King Dragon Wario, uau.

Antes de ir para o que interessa, uma rápida passada na parte artística. Graficamente, o jogo é maravilhoso. Uso divertido e impressionante de 3D, na maioria dos casos (falo da minoria logo, logo), com sprites MUITO fluidos e bem desenhados. Ainda assim você não consegue completamente saber como matar inimigos apenas visualmente, e nesse jogo, tomar dano é pior que no anterior com toda certeza. Mas, diferente de VBWL, é mais natural nesse aqui você dar dano onde não devia do que tomar de onde não faz sentido. Eu acertei uma bomba e um morcego ao mesmo tempo, logicamente, a bomba deveria explodir em mim, mas porque eu acertei o morcego também, eles só morreram. Incrível.

Então, música é mais complicadinho. Terrível, apenas. Ok, bom acompanhamento, como o anterior, mas nadinha memorável e realmente desinteressante. Ao menos no jogo anterior, eu me pegava realmente cantando elas de vez em quando, e eu até pude mostrar uma que eu gostava na review. Aqui a única que eu lembro é victory screen, com o jingle tema do jogo, e só. Não quero lembrar das outras, às vezes eu só esqueço que música existe nesse jogo.

II – Manto – 20 Minutos de Level Design

Bons controles e bons gráficos podem ser reconhecidos nos primeiros minutos com o jogo, mas em um jogo de plataforma, e em especial, Wario Land, há coisas muito mais importantes. As fases de VBWL são expansões completas dos ideais de Wario Land. Fases grandes com muita exploração, que embora prossigam em uma linha linear, para terminar as fases você precisa explorar e encontrar uma chave escondida em cada level.

Aqui, são só 14 fases, mas o timer do jogo tem um limite de 20 minutos e, para ser sincera, eu achava bem exagerado nas primeiras 3 fases (o ápice do jogo), até que eu comecei a chegar muito perto de 20 minutos em quase todas elas. Lembrem-se bem, ok? São 20 minutos de fase, em uma média de 15. Isso daqui a pouquinho vai ser relevante.

Os inimigos são mais simples e possuem estratégias mais repetitivas para serem vencidos, mas são usados em contextos e em números que criam grandes desafios. Os controles são bons e o Wario ganhou mais opções de movimentação, e o jogo resolve dificultar mais seções de plataforma por culpa de um Wario mais poderoso. Esse conceito não é novo, Wario Land fazia o mesmo, mas não em relação a um jogo anterior, mas a platformers em geral, com Wario sendo um protagonista forte. Em Wario Land, esse balanceamento foi muito bem feito, e o jogo é realmente bem justo. Mesmo as partes mais difíceis dele são apenas baseadas em costume, e tentar de novo não leva muito tempo. Jogando as três primeiras fases dessa continuação, isso continua sendo verdade. Mas, acho que deu de falar bem né. Esse jogo é um saco.

As 3 primeiras fases são maravilhosas, mas também são as mais curtas, com uma média de 5 minutos. Os desafios de plataforma e os inimigos são, de modo geral, desafiadores, mas tem alguns que se passam demais. E, embora sejam exceções, fazem sim muita diferença.

Muitos jogos possuem momentos injustos, e você raramente pode chamar um jogo de ruim por ter algumas exceções de momentos injustinhos pela gameplay. Mas, trazendo a informação de volta, as fases tem 20 minutos. VBWL aprimorou o fato da identidade das fases, das gimmicks sendo mais usadas e essas coisinhas menores que eu esperava, mas ele tirou algo que eu só posso descrever com a palavra “burrice”. Eles tiraram checkpoints.

As fases em Wario Land possuíam um tempo máximo de 400 segundos, e não costumavam chegar nisso. Ainda assim, a grande maioria possui checkpoints pagos (só 10 moedas). Os checkpoints em Wario Land são muito bons e nem sempre tão necessários, por isso você pode só ignorar em algumas fases. Mas isso é porque é um jogo que não tem fases de 20 minutos.

O que ocorre em VBWL é algo que talvez esteja bem óbvio – você tem que ter muito tempo livre pra jogar isso. Não é raro, é bem frequente, acontece toda hora, de você estar jogando muito bem com seus 13 minutos na fase, talvez prestes a terminar a fase, e você só ser acertado por um inimigo que você não enxergou ou não teve tempo pra reagir e perder seu power up. No minuto seguinte, o jogo dá um jeitinho de colocar espinho onde não devia, ou o cenário ficar muito confuso e você acaba pisando onde não era pra pisar, cai em um espinho e morre. Você jogou mais de 10 minutos fora, e não foi sua culpa.

Virtual Boy Wario Land possui fases enormes e a exploração é seriamente divertida, até você precisar explorar as mesmas coisas 4 vezes, gastando 15 a 20 minutos todas as vezes. Você não tem chance de aprender e melhorar no lugar que morreu, porque até chegar lá, você ou já vai ter esquecido ou só não vai estar pronto de novo. É extremamente desanimador e começa já na quinta fase, até a última, e eu não tive uma fase que eu me diverti depois do primeiro boss. Esse, de fato, não é o único problema do jogo, mas vamos focar nesse por agora.

Além do tempo ser o que é, nesse jogo exploração é realmente um foco muito grande. Tem muito mais pra explorar e resetar fases NÃO É uma opção. Mas, explorar não significa apenas encontrar, porque tudo nesse jogo precisa de Power Ups, e várias vezes, Power Ups específicos. Pelo jeito que a seleção de fases desse jogo funciona, tem tudo na fase mas… não para sempre, óbvio. Esse jogo tem o tanto de power ups pelas fases que Wario Land 1 tem, mas a diferença, é que Wario Land só tem uns 4 minutos de fase, é bem mais rápido ir e voltar e você gasta menos tempo para realmente precisar voltar e pegar outros power ups. Mas em fases de 20 minutos, é muito pouco power up. É bom lembrar, todo hit tira seu power up de você, e nem sequer leva Wario pra normal Wario, sempre pra mini, o que te tira toda possibilidade de ataque e muitas de movimentação. Isso faz Power Ups uma necessidade completa pelo jogo inteiro, e causa muita ansiedade ter o risco de perder eles por… nada.

É claro, você ainda vai cometer erros, mas é como se a cada erro o jogo te desse um soco na boca e dois pontapés na bunda, então manda você fazer 30 agachamentos antes de tentar de novo, aí você vai errar outra vez, porque tem um intervalo de 10 minutos entre suas tentativas, você não aprende nada, morre de novo, desiste ou simplesmente usa savestate de uma vez. Eu passei muita raiva e frustração com esse jogo, por todo tipo de desafio injusto.

Mas, o pior, é que essas injustiças simplesmente ocorrem pela falta de checkpoints, e apenas por isso. Mesmo que você não morresse duas, três vezes, só UMA já é o suficiente para fazer um cara macho chorar, agora imagine a Rosie! O problema real do jogo é que ele mete um design de um platformer que não cabe nele. Ele não consegue suportar o tipo de ideia e objetivo de design que ele quer ter, e acaba saindo algo assim. Não existe mais exploração e descoberta na terceira vez que você explora a fase. Não existe diversão nisso.

Você é obrigado a jogar de maneiras super cuidadosas e entediantes pra não acabar levando dano de bullshitagem. Você precisa tomar estratégias chatas por serem mais seguras, e você não se diverte porque sabe que não vai valer a pena dar esse pulo super legal porque se der errado, são 15 minutos jogados fora.

Eu precisei ver essa tela por 5 minutos e ainda não entendi onde eu podia pular e o que era sólido

E, antes de ir pra um outro problema, há coisas menores sobre o level design que precisam ser ditas. Por exemplo, os gráficos, mesmo sendo bonitos, não souberam destacar a profundidade bem. Em muitos momentos, é difícil decidir o que é background e o que é a fase, mas, o pior, o que é a fase e o que é a camada de trás da fase. Porque, sim, esse jogo decidiu que tem duas camadas, e muitas fases tem molas que te lançam pra trás, no background. Isso cria um enorme caos visual em várias situações, mas é algo menor que os outros problemas por não acontecer toda hora. É um efeito muito bonito ainda assim, e bastante impressionante, apenas extremamente mal utilizado se vai dificultar ainda mais sua vida de um jeito idiota assim.

O que me deixa triste sobre esse level design, é que ele fez tudo tão certinho nas primeiras 3 fases e jogou tudo fora na quinta, após o chefe. Mas eu adoraria que esse fosse o único problema, mesmo que esse por si só já quebraria as pernas do jogo.

III – Núcleo Externo – O Dragão

O King Dragon é o último e mais forte Power Up do Wario. Para conseguir ele, você precisa combinar um Eagle com um Sea Dragon Wario, conseguindo o ápice dos poderes do Wario como resultado. Em teoria, isso devia ser complicado, mas não é não.

Na minha experiência, de todos os problemas, esse foi o pior. O King Dragon é um poder que, aparentemente, é especial e importante, afinal, são dois power ups juntos para conseguir ele, mas isso é uma mentira. Na verdade, o jogo faz questão de te dar sempre os dois juntos, e ele te dá pelo menos uns 3 King Dragons por fase, mas o normal é 4. Tem mais King Dragon que Garlics em muitas fases.

O King Dragon trivializa muitas seções de plataforma, 90% delas, talvez mais. Não existe combate para ele, apenas um alvo para você apertar B. Não existe qualquer momento que você precise soltar ele, e por ele ser tão forte, você só vai levar dano em duas ocasiões: ou você faz burrada (normal, na verdade), ou o jogo queija você (muito frequente também). E ainda assim, perder ele não significa nada, 3 passos e já tem outro.

Mas, é claro, ele é opcional, né? Sim, e não, mas eu diria “não”. O jogo ao invés de tratar ele como algo especial, ele quer, e deixa claro, que você use o King Dragon. O level design foi feito pra ele, de fato, e explorar as fases sem ele te limita de muita coisa, inclusive, pegar todos os tesouros (se você pegar metade deles já é demais). Não usar o King Dragon é um handicap intencional, e o jogo lança ele na sua cara a todo momento, de um jeito que na minha segunda run (que eu fui jogar sem usar ele em geral) eu tive que me ESFORÇAR pra não pegar a combinação dos dois poderes, realmente esforço, e teve lugar que eu apenas não consegui e tive que tomar dano e perder DOIS PODERES (não tem muitos, foi um desperdício realmente relevante) só pra ter diversão no jogo (em teoria, porque não me diverti na prática).

O problema de verdade começa porque o jogo sem o King Dragon é melhor você dropar pra não estourar um nervo. O único motivo pra eu ter zerado o jogo e não ter dropado ele por ter que refazer os mesmos 20 minutos das fases o tempo todo, o que me levou a terminar uma fase só por dia, foi o King Dragon. Eu obrigatoriamente precisava usar ele, senão eu não conseguiria jogar, enquanto usar ele tiraria total a diversão. Acontece que o jogo não foi projetado para ser jogado alternando entre os poderes, como deveria ser feito, mas para um Wario que tem todos eles ao mesmo tempo. O jogo tem sim um Hard Mode no New Game + dele (não joguei, não sou louca), mas, de fato, não usar o King Dragon é o suficiente pra isso.

Os desafios do jogo ou são completamente esquecíveis e queijáveis, ou são infernais e altamente destrutivos, e mesmo os mais simples se tornam complicados demais porque morrer significa tudo. Lembram quando eu disse que o level design te força a pegar as opções mais entediantes e chatas pra não se arriscar? Adivinha quem tá no topo da lista.

Esse power up me fez rir bastante. Eu xingo ele demais desde que ele começou a aparecer, e quando um amigo me viu jogar a fase 11 pela primeira vez, houve diversos momentos que nós perdemos um tempinho rindo incrédulos de como o jogo dava King Dragons a custo de nada. O nome dessa review ser uma referência a Yakuza é justamente por causa desse dragão – dragões, dinheiro e o subterrâneo do mundo. O jogo foi feito pra esse dragão, e ao invés de uma gimmick, ele é o gameplay.

VB Wario Land tem controles e um Shoulder Bash fantástico, assim como o jato de fogo do Sea Dragon, ofuscados por um power up que faz tudo e mais, por muito menos esforço, e com certeza, muito menos risco, e muito menos diversão.

É impressionante porque teve um momento na fase 5, na minha run sem o dragão, que eu precisei pensar muito estrategicamente na ordem dos poderes que eu ia usar, e achar uma maneira de perder eles e pegar um outro logo. Partes que antes eram insignificantes porque o King Dragon passava quebrando tudo de uma vez se tornaram muito emocionantes e divertidas de imaginar, porque eu tirei esse lixo da equação.

IV – Núcleo Interno – Reflexão

Sendo minha primeira vez fazendo uma review para criticar um jogo, eu ainda to um pouco confusa sobre como deveria abordar isso. Por isso, gostaria de unir essas coisas, e falar sobre elas não mais independentemente.

Virtual Boy Wario Land foi um jogo decepcionante, que tinha tudinho para ser bom. Ele foi estragado por coisas idiotas que parece que foram erros criados por ele, de tão específicos. Não tem graça nenhuma em acabar com todos os desafios, porque você tem medo de perder 20 minutos da sua vida por algo que você não teve chance de parar. Não é natural ter esse tipo de medo em 90% da sua experiência. Eu gostaria de ser só uma garota burra reclamando de algo como se eu só fosse muito ruim no jogo, mas, na verdade, eu fiquei muito boa nele… e ele não ficou divertido, nem mais fácil, e continuou injusto.

O pior problema de VBWL é psicológico. Não me divertir pra não perder a diversão, não faz sentido nenhum. Mas, após jogar uma segunda run do jogo, eu me senti muito tentada a voltar ao King Dragon, e tive que infelizmente dropar essa segunda run porque eu só reconheci que é demais para mim, e eu não posso ficar me torturando desse jeito.

Esse jogo tentou expandir tudo de Wario Land 1, sem ter certeza de como fazer isso dar certo. Morrer múltiplas vezes até acertar não é tanto um problema em Mega Man X quanto é aqui, por exemplo. Checkpoints e fases mais curtas, muito mais vida (não é dois hits) e padrões divertidos de aprender fazem MMX uma experiência desafiadora, até MAIS que Wario Land, sem ser injusto ou retirar a diversão da equação. VB Wario Land não tem nada disso.

Mas, para mim, o King Dragon foi, de fato, o que causou esse aumento da dificuldade do jogo. A existência dele influenciou muito negativamente o balanceamento do jogo, e ele fica muito injusto por causa desse power up. Do mesmo jeito que a força do Wario influenciou o design, o King Dragon mexeu com a dificuldade do jogo, de um jeito irreparável.

Eu tenho certeza que joguei esse jogo livre de preconceitos e outros pensamentos que atrapalhariam minha visão. Na verdade, eu fico até impressionada com o tão pouquinho que eu fiquei comparando ele com o antecessor. Eu realmente chorei quando vi as qualidades das primeiras fases, e essa mudança de opinião na verdade foi apenas porque o jogo só começou a ficar ruim na fase 5, já que na segunda run, as 3 primeiras fases são maravilhosas. Coincidentemente, são as 3 únicas fases sem o King Dragon presente. As 3 únicas fases que mostram o potencial que esse jogo teve, e rejogar elas é um prazer.

Mas, se tem algo que ao menos o jogo fez bem até o final, é que os bosses são maravilhosos, divertidos, e muito mais difíceis do que o antecessor – de um jeito bom. Eu morri muito mais nos bosses que nas fases, mas ainda assim, com todas as mortes somadas, não daria 20 minutos não, muito menos daria uma hora, que é o tempo que eu levava por fase. Esses bosses são o exemplo perfeito de uma dificuldade desafiadora de verdade, que não te pune tão severamente por cometer erros. Eu sinto PRAZER em morrer pra esses bosses porque eu vou poder tentar de novo melhor. Quando você morre pra eles você volta fora da arena, e só precisa voltar e tentar de novo. O simples fato de eles terem uma fase própria significa que reiniciar elas não acaba com nada. Eles são, sim, mais difíceis que os desafios nas fases, mas não parece nada, porque perder pra eles não significa nada, mas perder pra bullshit nas fases significa tudo se você vai voltar 15 minutos atrás por causa disso.

Isso mostra que o jogo tinha realmente ciência de como criar um desafio bom e divertido, e só resolveu não fazer isso com o resto dele. Não existe cheese nos bosses, você não pode usar power ups neles, eles foram feitos pra todas as formas do Wario, você tem que pular na cabeça deles pra matar (de modos diferentes), e a única vantagem dos power ups é ter um hit a mais pra levar.

Esse jogo ser tão ruim, e ter me causado tanta ansiedade, realmente me deixa triste, bastante decepcionada. Eu não esperava muito do Virtual Boy, mas as primeiras fases me mostraram que eu estava errada, e que esse jogo podia me oferecer muito, talvez poderia me oferecer tanto quanto Wario Land 4 pode, logo mais… mas não ofereceu.

Sim, coletar moedas é divertido, os finais alternativos são legais, eu ainda amo o Wario e ainda amo Wario Land, mas esse jogo foi um desastre, e não precisava mesmo ser. Ele não foi feito por gente inexperiente, seria impossível, com o tanto que esse jogo mostrou que podia fazer. Ele não é a primeira tentativa do que ele tenta realizar, nessa época, vários jogos focavam em exploração já, e, principalmente, Wario Land 1 já existia há um tempão.

Se eu puder oferecer algo para melhorar esse jogo, seria realmente dois ou três checkpoints, nerfs pesados no King Dragon ou remoção completa, trocando por algum power up que faça Wario ganhar mais distância vertical (ele não tem nenhuma forma de ganhar verticalidade nesse jogo), ou talvez algo mais engenhoso e divertido. E, eu com certeza faria o Wario sorrir mais. Ao menos se ele sorrisse, doeria menos jogar isso aí.

Ah, sim, um adendo. No emulador, se o Wario se abaixar tem uma chance que nem é tão pequena do jogo congelar. Não acontece sempre mas eu tive que me preocupar muito toda vez que me abaixava, mas isso não serve de crítica, duvido que seja do jogo original (se for, eu tiro mais dois pontos desse jogo).

V – Saindo do subterrâneo – Adeus ao Virtual Boy

Eu, Rosie

Eu peço desculpas se a qualidade desse texto não foi a altura dos outros. Eu escrevi uma boa parte dele meio triste, eu queria que esse jogo fosse melhor. É minha primeira vez criticando algo tão extensivamente, mas é bom começar, porque isso vai acontecer mais vezes.

VBWL é um jogo terrível, mas se você quiser usar savestates e ignorar o King Dragon, você ainda pode se divertir, obviamente, sem pegar o final bom do jogo e sem explorar 100% das fases (o que é muita limitação só pra conseguir se divertir em algo). Eu digo que ainda não pretendo fazer review dos outros, a não ser que algo assim surja ou eu me sinta na necessidade de fazer, mas, por agora, eu agradeço por terem lido essa aqui.

São quase meia noite, amanhã (na data que eu to escrevendo, não postando) eu tenho muito pra fazer, coisas demais, mas eu queria terminar essa review antes disso, para poder seguir em frente. A vida tá bem turbulenta, mas escrever ainda é um conforto pra mim. Ainda tinha outras coisinhas sobre VBWL que eu gostaria de cobrir, mas não acho necessário e acho que só seria encher linguiça. Muito obrigada por terem lido, significa demais pra mim. Beijinhos da Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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