Wario Land 4 – Um Abraço Apertado na Franquia

“Se eu tivesse oito horas para derrubar uma árvore, passaria seis horas afiando meu machado.”

– Abraham Lincoln

Yeah, yeah, yeah… Wario Land

Super Mario Land 3 – Wario Land foi um jogo simples, divertido, que teve ideias e executou elas. Apresentou bastante potencial e mecânicas bem trabalhadas que separavam ele de outros platformers antigos. Prezava pela exploração e acessibilidade, além de coleta de itens, e transbordava carisma. Um jogo bom, nada mais que isso.

Virtual Boy Wario Land expandiu essas ideias, com controles altamente melhorados e bem próximos de serem os melhores da franquia. Gráficos embora limitados por uma paleta de cores vermelha, ainda eram incríveis e a exploração foi elevada ao máximo, e a coleta de itens? Triplicada. No entanto, tropeçou no próprio pé com fases de quase 20 minutos sem checkpoint, em que você morre em 2 hits e recomeça do zero. Também contava com uma mecânica bem específica que nem quero mencionar o nome (começa com K) que quebrava os desafios e a diversão do jogo, criando um jogo totalmente polarizante em que ou você quebra todos os desafios (e continua morrendo pra coisa besta de vez em quando) com um power up só, ou enfrenta o jogo como ele é e igualmente não se diverte porque cada morte é recompensada com um retorno de volta ao portão da fase.

Wario Land 2 foi um reboot total no gameplay de Wario Land, tirando os power ups, jogando fora as fases difíceis e ignorando totalmente as leis de platformers comuns. Em Wario Land 2, Wario é incapaz de morrer, levar dano só te faz perder moedas, e o motivo pra isso é a nova proposta do jogo. Wario pode levar danos específicos, de inimigos ou obstáculos específicos e se transformar, assim podendo fazer coisas que normalmente não poderia como passar por lugares pequenos, queimar coisas ou quebrar o chão. Mas essa mecânica também foi o motivo da queda do jogo, em que nenhuma das transformações vieram a ser divertidas, e mais de metade das vezes que aparecem são especificamente projetadas para serem irritantes, já que o Wario não leva dano, o jogo sempre quer deixar você irritado. Seria quase perdoável a mecânica base do jogo ser tão mal aplicada, se o resto do gameplay fosse bom, mas o jogo se torna extremamente entediante muito rápido e os controles são simplesmente terríveis, literalmente com o pior pulo que eu já vi em um jogo (eu joguei Bubsy 3D na mesma semana que joguei esse jogo, minha opinião realmente é essa aí). Embora obviamente teve muito carinho e muita ambição, foi um jogo que dava um passo pra frente e dois pra trás sempre.

Wario Land 3 tem um começo muito bom, consertando os problemas nos controles e possuindo uma aproximação mais “Zelda” de exploração, fazendo as fases terem 4 objetivos que serão alcançados em momentos diferentes da gameplay. O problema do jogo, dessa vez, se tornou a repetitividade e a extensão imensa da sua campanha, e o fato de trazer de volta os mesmos problemas com transformações que o jogo anterior. Pensa comigo, um jogo que você não pode levar dano e os inimigos são selecionados e posicionados para serem irritantes, um jogo que tem como ideia principal que você vai jogar a mesma fase várias vezes e ir e voltar até zerar ele, e também um jogo que se estende muito mais do que deveria por horas e horas e horas e horas de gameplay… o que poderia dar errado? Ao menos, o jogo acertou nos controles e nos gráficos, mas a música também é esquecível, diferente do anterior que tinha músicas ótimas (e eu não mencionei no parágrafo anterior, lol).

Mas por que na review de WARIO LAND 4 a bonita decidiu falar sobre todos os jogos menos o 4? Bem, eu nunca fiz uma review dedicada ao 2 e 3, mas eu também queria levantar um ponto inicial.

A franquia até aqui foi uma bagunça, cambaleando e criando seus próprios buracos, caindo por suas próprias ideias e limitada pelas suas mecânicas. Uma franquia que até agora sempre foi injustiçada, porque absolutamente todos esses jogos tinham amor e carinho na sua essência, mas isso não criou bons jogos. Mesmo o primeiro apenas apresentava seus conceitos, e embora fosse divertido, não representava muito mais que um pequeno início, uma faísquinha do que Wario Land poderia se tornar se pegasse fogo. Nunca pegava.

Eu acompanhei essa franquia por todos os jogos até aqui. Eu me liguei com ela bastante, eu amo muito essa franquia. Eu adoro o Wario e me entristeceu bastante ver cada jogo novo ser decepcionante mesmo depois de mostrar tanto potencial. Wario Land nunca recebeu o jogo que merecia, o respeito que merecia, na minha opinião e isso é realmente muito triste. Mas, eu não fiz essa retrospectiva a toa…

Senhores, hoje o texto começou bem formal e com palavras bonitas porque estou mentalmente usando um vestido chique com uma garrafa de champagne na mão. Hoje estamos presenciando um gigante acordando. O dia chegou. Esse é o jogo.

Apresentação é o que Conta

Uma rua escura, um beco no meio da noite (talvez madrugada). Alguém abre uma porta, um portão começa a se abrir e um motor começa a cantar. Blues, um carro estiloso sai pelas ruas no amanhecer. O destino? Uma pirâmide recém descoberta no deserto. É a chance de ouro do Wario.

Boa noite gente, faz um bom tempo desde a minha última review, né? Como eu disse na última (que foi de Wario Land também, a propósito), eu apenas faço uma review quando algo realmente parece importante ser falado sobre. Pois aqui estamos.

Já de cara, o jogo impressiona com essa maravilha de introdução, animada em pixel art super detalhada e estilizada, com uma música memorável e cantada de fundo. Embora ninguém entenda que merda tá sendo dito na música, alguém tava realmente inspirado porque no “Yeah, yeah, yeah… Wario Land…” eu senti. Assim o jogo começa, uma aventura do Wario em busca do ouro.

Já vamos abrir aqui uma observação importante – essa é a primeira aventura em um tempo que Wario se dispõe a ir. De fato, a última vez foi o primeiro jogo, porque em todos os seguintes Wario foi lançado em situações que, embora ele tenha conseguido dinheiro e riquezas, eram incômodas e inesperadas pra ele. Pois, em grande estilo, dessa vez, Wario que decidiu. Isso por si só já estabelece uma vibe muito mais divertida no jogo, com um Wario entusiasmado para tirar a sorte grande da sua vida.

Após a introdução maravilhosa, e da felicidade de ver Wario animado com algo, o jogo pede para você apertar “Start” como qualquer jogo lol. Então você aperta e… Wario falou!?

Isso mesmo, Wario Land 4 marca o momento em Wario Land que Wario recebeu uma voz, e que voz. Durante todo o jogo Wario vai soltar frases e palavras soltas memoráveis e que dão cada vez mais carisma e personalidade ao jogo, é quase impossível não soltar umas falas dele durante a gameplay, e o jeito que ele entrega todas as falas é com certeza acima da média. O jogo realmente não poupou esforços pra criar um hype nessa introdução, mas agora precisamos falar aonde o hype nos leva.

Tiremos a parte artística do caminho

Como sempre, vamos primeiro falar do que é secundário antes de focar no importante. Primeiramente, estamos nos deparando com uma das maiores maravilhas sonoras que já agraciaram esse console, essa franquia e a Nintendo. Cada música se destaca da sua própria forma, e trazem um carisma e personalidade que só esse jogo tem. Obviamente, algumas músicas bem mais memoráveis e bonitas que outras, mas não tem uma ruim.

Seja um blues, um rock ou um violãozinho calmo e bonito, em Wario Land 4 tem de tudo, e todas as músicas ainda podem se alterar com o gameplay, quando Wario se transforma as músicas se tornam versões deformadas delas mesmas referentes a transformação do Wario. Tudo isso mostra de verdade como se importaram com a parte sonora do jogo, e com parte sonora eu também me refiro aos efeitos sonoros.

Uma das coisas mais memoráveis desse jogo é de fato os sons dele, isso contando as voice lines do Wario, mas coisas como o som do relógio, de entrar e sair de portais, cada sonzinho fica na sua cabeça como uma parte de Wario Land no seu coração e isso é mágico.

🙂

Se não bastasse os ouvidos, os olhos são igualmente agraciados. Cores maravilhosas, sprites fluidos e extremamente expressivos, facilmente representado no protagonista do jogo, que não tem um sprite feio em geral. Tanto os efeitos como cenários e inimigos são perfeitamente desenhados e animados, vibrando de personalidade dos pés à cabeça. Tudo também é bastante memorável e fofinho, é difícil não reparar que o crocodilo usa máscara de natação, ou ignorar o Free Smile do Shopkeeper.

Mas isso aqui não é um filme, temos que falar da parte jogo agora.

Controlando um Wario nerfado

Wario, levando dano de verdade

Nesse jogo, Wario recebeu uma barra de vida, corações. Você pega pontos de energia para encher uma barrinha embaixo dos corações, e ganha um coração novo quando estiver cheia… ou pega corações inteiros pelas fases. Isso significa que agora Wario pode morrer, ele pode levar dano. Mas e a mecânica de transformações? Mantém-se, embora falarei mais sobre ela depois, você ainda se transforma quando acertado por certas coias.

Os controles do Wario estão melhores e mais responsivos, os melhores controles que já teve. Um Shoulder Bash maravilhoso,  um pulo super preciso e uma habilidade nova – correr! Que pode ser usado como uma versão mais forte do Shoulder Bash, com a necessidade de um lugar para conseguir velocidade para ser usado. O Wario também vem com seu ground pound, que ganha mais força se Wario usar de um lugar alto.

Todos esses controles são extremamente parecidos e tem qualidade similar a Virtual Boy Wario Land que, surpreendentemente, foi uma das maiores inspirações desse jogo e isso não é difícil perceber, seja pelo design das pedras ou pelo fato de você poder correr, ou mesmo o próprio level design e a exploração do jogo serem similares.

Wario é divertido de controlar, e as habilidades que ele tem não vão evoluir mas quanto mais você joga, naturalmente fica mais experiente nas possibilidades do protagonista. São controles intuitivos e divertidos que com o tempo se tornam tão automáticos quanto respirar.

Os controles já são um começo muito bom pro gameplay, mas isso não constrói um jogo por inteiro. Felizmente, estamos olhando para uma obra de arte hoje.

Wario Game Design

Bem, já preciso deixar isso claro desde o início. Independente de todas as qualidades e defeitos (não tem) que eu falar sobre o jogo nessa review, ele é divertido, e não é pouco. Wario Land 4 reúne o melhor de todos os jogos, não apenas em alma mas de fato reutiliza muitas ideias, só que dessa vez, com o intuito de divertir, ao invés de ser apenas interessante ou original (o que ele continua sendo mesmo assim). Uma das coisas que eu mais amo em um jogo é uma boa ideia de design, e a de Wario Land 4 é a diversão, acima de tudo, e muitos dos melhores jogos que já joguei optaram pela mesma filosofia base de design.

Wario Land 4 especificamente não poupa esforços para manter o sentimento de diversão intacto, em todas as fases, do início ao fim do jogo. Faz todo o possível para balancear todas as suas facetas, que são muitas, e faz da melhor maneira possível. Tanto é, que se encaixa em padrões de design e subgêneros extremamente complexos e difíceis de acertar. Wario Land 4, ao contrário do que poderia ter sido, foi um jogo que se arriscou para tentar ser bom de verdade, e apenas deu certo porque os desenvolvedores entendiam profundamente as ideias e conceitos que optaram por utilizar. Wario Land 4 não poderia ter sido feito por qualquer um. Com isso em mente, lá vamos nós.

Passagem de Entrada – Introdução

Wario Land 4 separa seu Hub World em 4 passagens diferentes (e a Inicial, um tutorial). Você pode livremente decidir em qual ir, e pode jogar na ordem que achar melhor. Cada Passagem tem 4 fases, uma porta de Mini-Game e um Boss. Quando você vence todos os bosses, você pode entrar na Pirâmide Dourada no meio do Hub World e jogar a fase final, e lutar contra o último boss. Eu gosto desse sistema de Passagens por alguns motivos.

O primeiro deles é que permitir que a qualquer momento você tenha 4 fases disponíveis para jogar é incrível. Se você morreu em uma fase e ficou muito frustrado, você pode sempre jogar outra e voltar nessa depois, ou simplesmente ignorar uma Boss Fight e ir jogar mais fases porque você não tá a fim de lutar com o Boss agora.

O segundo, é que quebra uma barreira de level design que talvez seguraria o jogo. Embora exista uma ordem recomendada de fases, e existam fases mais difíceis que outras, toda fase do jogo é única porque não existe a pressão da fase seguinte ter que ser mais difícil que a fase anterior, como muitos platformers fariam para manter o jogo interessante. Isso abre maiores possibilidades criativas, toda fase tem seu desafio individual e não precisa ser comparada com outras fases para estabelecer se essa viria antes ou depois de tal e tal fase. Isso foi um alívio pra mim, especificamente, já que Virtual Boy Wario Land se perdeu por causa desse problema, deixando as fases cada vez mais difíceis sem saber como sustentar esse tipo de filosofia.

Seu objetivo em cada fase é conseguir 4 pedaços de um losango (que representa a joia da passagem) e uma chave, a chave abre a próxima fase e o losango é necessário para enfrentar os Bosses, que possuem tesouros necessários para abrir a Passagem Final. Adicionalmente, toda fase também tem um disco, um CDzinho que… eu não sei se toca música porque no Sound Room todos parecem só sons random… mas é um colecionável também, dando ao jogo um total de 6 coisinhas pra pegar por fase.

Coletáveis principais do Hall of Hieroglyphs

Quando você chega no final de uma fase, você ativa uma bomba relógio. Isso é necessário para abrir o portal de volta para as Passagens. O jogo então te dá um timer, e diversas mudanças acontecem na fase especificamente para esse tempo. Normalmente o timer te dá tempo suficiente para continuar explorando a fase e suas mencionadas mudanças, mas ainda assim não é tempo pra ficar de bobeira.

Essa talvez seja uma das minhas ideias favoritas no jogo. Eu acredito que ele é chamado de HURRY UP! porque é assim que todo mundo se dirige a ele (o Wario, a soundtrack…). Cada fase usa esse momento do seu próprio jeitinho, mas é sempre uma fuga desesperada e angustiante de volta para o início, enquanto ainda podem existir coisas para pegar na fase que só estão disponíveis agora. Um método bastante comum de mudar as fases é a existência dos Frog Blocks, quadrados azuis com sapinhos, que vão aparecer (ou sumir) quando você acionar a bomba. Isso pode limitar certos caminhos, mas também criar novos. Também existem fases que você consegue coletar tudinho (inclusive o CD) antes mesmo de acionar a bomba. Nesses casos, a fuga é completamente uma speedrun divertida e emocionante de volta pro começo.

Essa ideia por natureza pede que as fases tenham um certo nível de liberdade para ir e voltar, já que você obrigatoriamente vai ter que voltar para o início dela. Embora existam pontos em que você não vai poder retornar para uma certa sala (sem resetar a fase), não é um problema tão grande quanto parece mesmo para um collectathon, e já já falarei mais a fundo sobre isso.

Passagem Esmeralda – Exploração

Já adianto, essa é de longe a minha parte favorita do jogo, e também é o foco dele. A exploração desse jogo é talvez uma das mais inteligentes que eu já vi, intuitiva e natural, respeitando seus limites, mas favorecendo seu potencial.

Ir de um ponto a outro, achar segredos, liberar caminhos e coletar coisas utilizam conceitos e habilidades que você já conhece ou adquiriu pelo jogo, e WL4 sempre faz questão de deixar você ciente que algo acontece de uma forma antes de exigir que você saiba disso. Não tem melhor maneira de mostrar a naturalidade da exploração do que falar como ela acontece na prática.

Quando você vê uma passagem pequena cheia de pedras, você sabe que precisa rolar pra passar por ali. Então, você procura lugares por perto ou que possivelmente o Wario possa deslizar para sair rolando, e então chegar ali. Caso não houver, você automaticamente mantém isso guardado pois sabe que logo mais, vai ter. Mas, digamos que talvez não aconteça, e não haja um lugar para deslizar? Pois, o jogo vai fazer questão de te mostrar essa mesma entrada em outro ambiente, um ambiente em que você vai achar outra maneira de passar por ela. Por exemplo? Um inimigo, que você possa segurar, e o jogo disponibilize uma plataforma que deixe você convenientemente no ângulo certo para jogá-lo dentro do buraco e abrir uma passagem para que você possa facilmente atravessar. E isso tudo ocorre naturalmente.

Se você vê uma pedra azul que não pode ser destruída com um Shoulder Bash, você procura por um lugar que te dê distância e velocidade para correr, ou um lugar alto para realizar um ground pound mais forte, ou um macaco que jogue maças e transforme você em Fat Wario. A questão é que a exploração embora não seja 100% óbvia, não demora a ser solucionada por ser apenas um meio mais inteligente de usar as habilidades que você naturalmente já tem, ou de fazer você conseguir elas ou dominá-las.

Mas, os fatos são fatos, o jogo nunca te apresenta uma situação que você desconhece, e nunca vai haver uma solução que você não viu antes. Dessa forma explorar o jogo nunca vai te empacar, mas nunca vai ser fácil demais ou tirar a diversão, além de influenciar o uso mais inteligente das habilidades e funções que você já conhece.

A parte mais importante da exploração, no entanto, é o porquê de você explorar. O que você quer achar? Nesse jogo, como mencionado anteriormente, existem 6 grandes coletáveis por fase, então, dinheiro que tem em todos os cantos. Você precisa de 5 desses coletáveis em todas as fases para poder terminar o jogo, mas não precisa para terminar a fase específica, isso significa que você pode voltar e pegar o que faltou se não conseguiu encontrar. Como já dito, a exploração e o level design são maravilhosos, mas se acontecer de você ter perdido algo, retornar na fase não é tão chato quanto parece, e não teve uma única vez que em uma segunda entrada eu demorei demais para encontrar algo. Em todos os Wario Land, ao menos uma vez eu tive que ver algo na Internet (o que é normal), mas todos os problemas aqui foram solucionados com lógica, e todos os coletáveis, necessários ou CDs, são encontrados facilmente se você realmente procurar. O jogo amplamente recompensa sua criatividade e inteligência, escondendo esses coletáveis (ou bastante dinheiro) atrás de pequenos desafios que qualquer um consegue completar, mas que vai ter que se esforçar ainda assim, e sempre vai existir a satisfação.

E, talvez satisfação seja a melhor parte de toda esse jogo, e a exploração dele se pendura na satisfação de encontrar algo, descobrir um caminho secreto; coletar todas as coisas nesse jogo não foi um saco, na verdade foi um prazer e eu me senti muito feliz não só por ter conseguido terminar o jogo 100%, mas por ter tentado.

Passagem Rubi – O Gameplay de um Platformer

Embora a parte principal seja explorar, o gameplay do jogo consiste em platforming, ainda é um jogo da Nintendo e ainda um Wario Land. Os desafios usam de gimmicks interessantes, inimigos bem feitos e plataformas bem posicionadas para causar satisfação a cada salto e a cada shoulder bash. É um gameplay dinâmico e divertido, que embora possa ser mais lento ou mais rápido dependendo da fase, é extremamente bem usado. Uma das coisas mais importantes de Wario Land, no entanto, sempre foi os inimigos.

Os inimigos são uma das maiores qualidades dos dois primeiros jogos, mas são o downfall do 2 e 3. Naturalmente, se esperaria a esse ponto que ou Wario Land 4 retira as mecânicas de transformação, ou ele tropeça nas mesmas coisas que o 2 e 3 tropeçaram. Bem, ao contrário das minhas expectativas, o jogo tomou seu próprio rumo.

Wario Land 4 reconhece as falhas e chatices da sua mecânica principal de transformações, e então acha suas várias maneiras de tornar elas divertidas e menos intrusivas e irritantes, e o jogo fez isso de muitas maneiras diferentes. Se elas apareciam demais e acabavam sendo enjoativas, agora elas aparecem com bem menos frequência e menos atrapalham a gameplay normal do jogo, dessa vez ajudando, algumas transformações se tornando aliadas, por você já contar com elas em lugares específicos e já querer se transformar em certas coisas.

Se elas duravam tempo demais, o jogo acha maneiras inteligentes de encurtar o tempo delas, como Fire Wario, que agora só termina quando você bate 3 vezes, ao invés de ser baseado em tempo, fazendo os puzzles muito mais lógicos e mais palpáveis, no entanto deixarei a discussão de puzzles para mais tarde. Ele também toma providências como no Wario balão, que o jogo deixa você aumentar a velocidade para chegar em um teto mais rápido.

Se as transformações não eram divertidas de usar na maioria das vezes, vão ser as que menos aparecem e quando aparecerem, não vão ocupar muito da gameplay para que, mesmo se não divertirem, ao menos não durem o suficiente para incomodar.

Se uma transformação era muito irritante e comprometia a diversão de jeitos extremos, elas são fortemente nerfadas pelo próprio level design e posicionamento, ou, ainda melhor, as maneiras de ser acertado pela transformação muda e agora incentiva estratégia ou habilidade para desviar dela. Antes, os zumbis eram só um pé no saco porque você precisava só se abaixar e esperar (se não for acertado sem querer por não ver eles saindo do chão), mas agora os fantasmas são super divertidos de enfrentar porque a movimentação divertida do Wario faz você QUERER desviar dos tiros deles, que são utilizados em posições e lugares muito mais bem pensados do que os zumbis dos jogos anteriores.

Esse é o primeiro Wario Land que eu sinto vontade de me transformar, porque as transformações que mais aparecem são as mais divertidas e versáteis, com maior criatividade e maior liberdade, ou que são apenas mais úteis para coisas gerais e tomam menos tempo, como Bat Wario e Fat Wario. Flat Wario se usei 3 vezes foi muito, e isso só me traz felicidades.

Mas, óbvio, com inimigos também traz um jeito de vencê-los, o que nos leva ao combate do jogo, que se mantém bem similar a Virtual Boy Wario Land, que já era bom o suficiente. Mas, aqui, você tem muito mais chances de errar, só que cada dano que você levar ainda traz um risco e um certo medo. Dessa vez, o combate é algo mais segundo plano, porque morrer não é algo tão recorrente em Wario Land 4 (porque tem bastante coração pelas fases), mas lutar ainda existe e ainda mantém a parte inteligente das lutas, com cada inimigo tendo uma estratégia própria e agora, as mecânicas de transformações auxiliando o combate, com inimigos com padrões de ataque diferentes, e ataques que causam efeitos diferentes no Wario, que podem ou não prejudicar você (mas normalmente são irritações pequenas, bem pequenas já que o jogo fez tudo que podia pra minimizar o tanto que você vai se irritar). Ainda assim, devo dizer que tem fases que vão mais além com inimigos, não de um jeito ruim, mas uma certa fasezinha da Passagem Topázio me quebrou as pernas, uma dificuldade muito boa, com desafios realmente mais complicados, organizados felizmente de uma maneira divertida e possível. Em relação ao resto do jogo, se destaca no tanto de dano que você pode acabar levando, mas é uma das mais divertidas do jogo (embora tenha pego ódio do porco artista).

Passagem Safira – Puzzles

Puzzles são uma parte menor do jogo, mas são importante e presente em todas as fases do jogo, inclusive, como parte da exploração dele (o que implica que muitos elogios que eu dei para a exploração também podem ser usados aqui e vice versa). Os puzzles, como explorar no jogo, usam conceitos naturais e conhecidos em quebra-cabeças interessantes, eu já falei bastante sobre isso mas importante reforçar.

No entanto, às vezes, o jogo usa um puzzle para te mostrar algo novo e interessante, um jeito inteligente e natural de te dar uma nova habilidade, e isso pode ser tanto uma habilidade individual do jogador, quanto de fato, dar uma habilidade para o Wario, com as transformações. Nesse jogo, é a primeira vez que os puzzles com transformações são de fato uma parte boa do jogo e um dos seus grandes valores. São puzzles intuitivos que podem ser decifrados por qualquer um com neurônios, e usar as transformações também influencia nisso. Puzzles com o Fire Wario são inteligentes e divertidos, porque agora ao invés de tentar ver quanto tempo você pode enrolar até ele pegar fogo e você estar no local certo, você vai contar os lugares que você vai bater pra chegar em um lugar e pegar fogo.

Os puzzles do jogo permitem que você teste e experimente, sem se comprometer com isso, para melhor conhecer o ambiente e o desafio mental que o jogo propõe. Assim, o jogador pode resolvê-los facilmente, sem tomar muito tempo da gameplay com uma parte secundária dela.

Apesar disso, o jogo realmente experimenta nos puzzles em salinhas secundárias, escondidas em canos roxos em todas as fases. Nessas salas, um puzzle especial e bastante experimental é apresentado, com as recompensas sendo dinheiro ou encher sua vida. São puzzles que podem ser resetados entrando e saindo da sala, e te dão mais ideias de como usar suas habilidades de um modo geral.

Passagem Topázio – Boss Fights

Assim, Wario Land sempre teve uma relação complicada com Boss Fights. Wario Land 1 tinha boss fights boazinhas, mas esquecíveis, enquanto VBWL tinha batalhas maravilhosas e que eram com certeza a melhor parte do jogo. Só que aí Wario Land 2 e 3 tiveram as piores e mais chatas, todas com gimmicks boring e irritantes, que um errinho te levava pro início dela (na verdade pra fora da sala, você tinha que fazer um caminho pra voltar pro boss). Isso se dá pelo Wario não poder morrer nesses jogos.

Agora, Wario Land tem a chance de acertar nos bosses e ah, minha gente, ele acertou. Pra começar, só do Wario ter vida de novo, já seria suficiente, boss fights como de outros jogos, né? Não, isso é Wario Land. Wario Land não é outros jogos. Wario Land sempre fez seu próprio jeito em tudo, e nas boss fights ele se superou.

As Boss Fights agora não são particularmente difíceis, mas elas tem um porém, um adicional importante… um relógio, o mesmo relógio do fim das fases, retorna nos bosses. As estratégias dos bosses por si só são simples, intuitivas e bem divertidas, e os bosses tem bastante vida mas vão mudando um pouco quando vão levando cada vez mais dano. A vida é indicada no canto da tela. Mas, o relógio adiciona um fator externo. Se o relógio chegar a 0, você morre, e recomeça a luta. Mas, quando ele começa a chegar a 0, tesouros no background começam a sumir. Esses tesouros seriam recompensas do Wario, que você pode perder se for lento demais. Isso faz você não só querer vencer os bosses, mas dominar as estratégias, e ser o mais rápido possível pra vencer, fazendo o desafio não ser o boss em si mas o tempo… junto com o boss.

Shopkeeper

Com isso, eu não digo que todas as boss fights são boas, mas a grande maioria é, e mesmo a ruim é divertida o suficiente, e se pra você não for, tem maneiras de consertar isso. O jogo te dá um Item Shop, esses itens quando comprados são usados pelo Shopkeeper (um bichinho preto fofo) no boss, para dar um número fixo de dano. Cada boss leva danos diferentes para itens diferentes, e você não é obrigado a usar itens, mas eles estão ali caso você sinta que um boss é difícil demais ou demorado demais. Só que, como no jogo você coleta muito dinheiro enquanto naturalmente joga ele, seria meio roubado e fácil só comprar os itens e tirar vida de todo boss, né? Errado, você não usa o dinheiro normal, é aí que entram os mini-games.

Dinossauro do Google

Depois de terminar as 4 fases de uma passagem, você libera uma área de mini-games. São 3 diferentes, e você precisa pagar pra participar, e é pagar bastante, na verdade. Os minigames te dão moedas especiais para serem usadas na loja, e você não precisa aprender todos, mas pode escolher um e ficar bom nele para ganhar jóias. Tem baseball, um jogo de memorizar coisas e um Dinossauro do Google-like. Assim, você se sente mais satisfeito mesmo que use um item para vencer do boss, porque você teve que trabalhar por ele em minigames que são, de fato, difíceis.

Gostaria de só abrir um último detalhe sobre as boss fights, que a última é simplesmente maravilhosa, e a mais divertida delas, e a satisfação de conseguir terminar ela com todos os tesouros foi incrível. Recomendo de verdade tentar pegar todos os tesouros, essa vontade de dominar todas as boss fights realmente aumenta a diversão delas substancialmente.

Passagem Dourada – Celebração

O jogo termina bem simples, Wario vence o final boss, e escapa com todo o seu tesouro e um gatinho preto que seguiu ele até aqui, que então se revela uma princesa! É um final feliz e bem animado, mas o melhor vem logo após… os créditos.

Com exceção de VBWL, os créditos de Wario Land são sempre bons. o 3 teve um decentezinho mas foi bom o suficiente e trabalhado o suficiente, mas nada chega perto da maravilha que foram os créditos do 2, que felizmente eu vi várias vezes já que o jogo pode ser zerado de muitas formas diferentes. Embora a música não seja tão tocante quanto, os créditos de Wario Land 4 chegam bem perto, e é uma cena muito mais trabalhada.

Wario, no seu carro, voltando pelo deserto com todo seu tesouro, e uma música funky com letra legal tocando. Então, memórias e experiências dele nessa aventura aparecem no céu, em artes muuuuito bem feitinhas e carismáticas, e muito fofas também, uma pra cada tesouro que você coletou (os baús), se não me engano. A música tocando, quando termina, começa um medley, ou apenas toca músicas do jogo que pareciam boas pra um encerramento (e foram). E assim que o Wario chega em casa, a intro do jogo recomeça… mas o gatinho preto tá branco? A intro segue normalmente até que o jornal que antes mostrava a descoberta da pirâmide, agora é um cartaz falando sobre um buffet, o tanto de carne que o Wario puder comer. E assim, Wario Land 4 termina.

Pois, aqui vem a parte sentimental. Esse jogo foi um abraço quentinho e apertado na franquia. Trazendo o melhor dela, consertando erros e mostrando o que todos os jogos poderiam ter sido. Uma celebração completa, uma comemoração por essa franquia existir, com o jogo mais ambicioso e trabalhado dela.

Eu considero Wario Land 4 uma masterpiece completa, e eu não critiquei ele em nada na review porque não achei o que criticar, pra ser sincera. Nessa semana, esse jogo me trouxe felicidade, felicidade de verdade.

Wario Land 4 me fez chorar, sério. Eu não esperava que iria, mas acompanhar toda a franquia até aqui e ver o que ela se tornou me deixou emocionada e muito feliz. Eu fiquei tão animada no dia que comecei ele que eu acabei precisando fazer um cházinho pra me acalmar. Eu estou muito orgulhosa de Wario Land, e meu amor pela franquia só cresce e cresce. Sou uma garota feliz por ter jogado esse jogo, e eu gostaria de dizer que essa é a review que eu possivelmente mais gostei de fazer. Eu não faço há um tempo, e esse foi um jogo mais difícil de destrinchar, mas valeu a pena.

Foi um jogo divertido, bonito, fofo e que me trouxe bastante conforto, e eu queria transmitir esse conforto na minha review. Foi maravilhoso de verdade, e eu agora fico feliz por ter jogado tudo antes de chegar nele. Obrigada por lerem, de coração, muito amor e beijinhos.

O Mestre do Capitalismo admirando seu futuro

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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