Wario Land Shake It!! – O Bad Ending da franquia

“O êxito da vida não se mede pelo caminho que você conquistou, mas sim pelas dificuldades que superou no caminho.”

– Abraham Lincoln

Há 8 meses comecei essa jornada pela franquia Wario Land inteira. Tive algumas surpresas, boas e ruins, e infelizmente a maioria foi ruim. Mas, recentemente, eu acabei passando pelo 4 e World, e como expressado nas duas últimas reviews, foram jogos excelentes pra mais, o que deixou minhas esperanças mais fortes. Naturalmente depois da maravilha que esses dois jogos foram, eu tava animada pra finalmente jogar Shake It. Eu… não tive uma experiência muito agradável.

Essa vai ser mais uma review triste, não só por ser o último Wario Land, mas por ser um jogo honestamente muito decepcionante. Já peço desculpas pelo clima talvez mais pesado dessa vez, mas pelo menos não é o primeiro Wario Land que traz uma review dessas.

Sacudindo a Poeira

O lado ensolarado

Boa noite gente. Eu queria começar essa review prestando respeito ao Shake It. Esse foi um jogo que marcou a vida de muita gente, é um dos mais amados da franquia e eu conheço pessoas que adoram esse jogo. Por isso, eu fico mais triste por não ter gostado dele, e quero começar falando o que eu posso de bom sobre ele, porque tem coisas boas nele sim, bastante.

Pra começar, a parte mais imediatamente notável é a arte. Shake It é um jogo desenhado a mão, em uma época que isso não era tão comum quanto atualmente (embora não tenha ficado mais fácil de fazer hoje em dia). O jogo é inteiramente desenhado em uma artstyle bastante carismática, e embora seja mais anime, tenta ser bem mais pro lado cartunesco. As animações são fluídas, muito expressivas, e o Wario especialmente teve bastante cuidado.

Falando nele, embora não seja tão carismático quanto no World, Wario ainda é Wario, dos pés à cabeça. Sorrindo o tempo todo, com falas marcantes e em uma aventura com o único intuito de conseguir o maior tesouro de todos os tempos, e mais nada.

A música de Shake It também é impressionante, eu diria que tem a melhor soundtrack da franquia, muito memorável e com extremo nível de detalhe, buscando por todo tipo de gênero musical nas composições. A música tema do jogo, especialmente, tornou-se uma das músicas tema do personagem. No meio dessas composições maravilhosas ainda teve espaço para um remake completo de Greenhorn Ruins de, impressionantemente, Wario World. Ainda tem algumas partezinhas de Greenhorn Forest em Mt. Lava Lava!

misoginia

A história embora seja meio meh, acaba de um final muito bom, com o Wario mostrando seu pico de personalidade ignorando completamente a rainha (jogando ela longe) e indo apenas pro seu tesouro, o saco de moedas que dá dinheiro eternamente. Mas, na cena após os créditos, sua antiga rival Syrup (que de um jeito meio sus foi sua “aliada” durante toda a jornada) pega o saco e recolhe todo o dinheiro do Wario e vai embora. Por quê? Porque fazia parte do contrato com o pessoal da Shake Dimension, que após tudo ela iria ficar com o tesouro. Já digo que isso faz totalmente jus a aparição da personagem no jogo, e deixa muito claro a relação maravilhosa e a dinâmica que ela e o Wario tem, rivais que roubam um do outro estritamente por interesse próprio, o interesse em dinheiro. Admito que senti falta da Syrup.

A ladra no ato

Eu gostaria de entrar em mais detalhes sobre isso mais a frente na review, mas os bosses do jogo também são fantásticos, todos eles, em especial o último. Um balanceamento perfeito de dificuldade e acessibilidade, parecendo bastante com boss fights de MMX (sem a parte de ficar sem vidas e reiniciar a fase). Dito essas coisas, eu espero que não se irritem comigo no resto da review. A coisa vai ficar feia.

Tremendo em Corda Bamba

Dificuldade do gênero

Antes de começar, é bom esclarecer algumas coisas. Um collectathon é um gênero muito difícil de desenvolver, é muito complicado fazer um collectathon ser bom como collectathon. A Nintendo por si mesma teve umas descuidadas no gênero antes, e existem bons motivos para isso.

Acredito que o mais óbvio seria a parte principal de um collectathon, explorar e coletar. Isso implica que as coisas não vão estar tão óbvias e devem estar escondidas, e isso pede um balanço muito complicado e sensível entre dificuldade pra achar as coisas, porque precisa ser possível, natural e orgânico, mas se for fácil demais tira o fator da recompensa e se torna enjoativo e entediante. Além disso, precisa ser balanceado o coletar com o jogar, porque um collectathon precisa de gameplay entre as coisinhas pra achar, algo que a Rare acertou em cheio com Banjo-Kazooie, e a Nintendo com Wario Land 4 e World (da Treasure tho…).

Dito isso, o fato de ser difícil não significa que é impossível. O fato de pessoas pensarem diferente dificultar fazer uma exploração natural não significa que não tem como. Isso não só já deu muito certo antes, como na própria franquia nós temos bons exemplos de bons collectathons, sendo 4, World e talvez até o primeiro (e estendendo mais, na parte de coletar tesouros o VB não era tão ruim também, esse aí caiu em outros quinhentos). Também é notável os bons exemplos de Banjo e Spyro, e dos collectathons falhos de outros desenvolvedores e da própria Nintendo, além de inúmeras coisas de design que na época do Wii deviam ser meio básicas. Shake It é razoavelmente novo, mas falha mais no que se propõe que um jogo de Game Boy, e embora puxa inspiração de um de Game Boy Advance, não chegou nem perto do nível de qualidade absurda desse jogo em questão.

Minha experiência com o Shake It começou meio conturbada. Aliada a não só tudo que eu sei sobre a franquia, mas ao próprio design do jogo, eu comecei ele jogando como eu achei que ele seria – um collectathon, sobre explorar. Depois de um mundo e meio (tem 5), eu decidi que era melhor recomeçar. Percebi que talvez o jogo não quisesse que eu jogasse dessa forma, talvez ele tivesse se proposto a funcionar de outro jeito. Então, eu reiniciei meu save, joguei tudo do zero com outra mentalidade, e foi aí que eu percebi que nunca foi uma questão de perspectiva, o problema era o jogo e não eu.

Na minha segunda playthrough, meu foco se tornou mais jogar e não muito coletar tudo, como nos anteriores era o foco. Eu acreditei que se as pessoas realmente gostam desse jogo tanto quanto eu ouvi, talvez tivessem jogado dessa forma mais despreocupada e se atentando mais aos desafios, como se o jogo fosse mais um Mario e menos um Banjo-Kazooie. Ele falha das duas formas. Mas antes de entrar nesse mérito, tem coisas mais urgentes a ser comentadas.

Remexendo um Wiimote

O Wario moderno

A gente sempre começa nessa parte, e vamos de novo, vamos falar sobre controles. Embora o título dessa seção fale do Wiimote, preciso deixar uma observação muito importante. Durante toda essa crítica, não haverão críticas sobre o funcionamento do Wiimote, se ele prejudica ou não o jogo, se funciona bem, se é divertido… O motivo, é que eu joguei esse jogo em um emulador, usando um controle. Naturalmente, eu não tive a experiência que o jogo se propôs a passar nessa parte, mas digo que isso não realmente muda como ele funciona, já que é muito fácil mapear a maioria dos funcionamentos do Wiimote em um controle, então eu pude jogar o jogo todo sem problemas e me acostumei bastante com como funciona. Ainda assim, não tem como criticar ou elogiar o Wiimote por essas coisas. Caso você não tenha jogado, o Wiimote é usado para balançar sacos de dinheiro/inimigos, mirar coisas que o Wario pegar na mão (menos frequente do que esperado), se balançar em postes, carrinhos, mover o submarino, coisa do tipo. Só que, honestamente, na maior parte do tempo você vai estar controlando o Wario normal sem usar o wiimote de verdade. Todas as funções de movimentação são extremamente superficiais e podem ser substituídas por botões e analógicos, por isso foi bem fácil emular todas essas funções.

Com essas coisas explicadas, vamos falar sobre o Wario. Ele tem as funções básicas, Shoulder Bash, Ground Pound, crouch, pegar inimigos e então, uma função nova. Um soco no chão, que faz o efeito de terremoto do ground pound dos jogos anteriores. Honestamente não era tão necessário, mas quer saber? Eu não me importo. Primeiro, tem uma barra de poder então você não pode spammar, o que também dá o direito de ser uma habilidade extremamente forte, e é! E mais do que forte, é incrível de imaginar, que antes Wario precisava jogar seu corpo todo no chão pra causar o que ele faz agora com uma mão. Uma mão! Se tremer o chão com a bunda não fosse absurdo o suficiente um soquinho faz isso agora.

O Shoulder Bash desse jogo não é tão incrível quanto 4 e Virtual Boy, mas é bem decente e até que divertido de usar. Muito melhor que o do World e um dos mais funcionais da franquia. É bem fluido e eu gosto demais do sound effect inicial (que é o mesmo do sfx de correr de Alundra 1).

Mas, se eu tenho uma coisa meio ruinzinha pra falar talvez seria uma coisinha menor. Esse Wario é… meio chato de controlar. Não me entendam mal, ele é decente mas… ele é o básico do básico. Da transição pra cá ele só perdeu muita coisa por não muito motivo, sabe. Eu entendo as coisas que ele perdeu do World pra cá, eu mencionei na minha review do World que as mudanças dele eram referentes ao 3D, mas as mudanças em relação ao 4 me entristecem. Ele não pode mais se agachar depois de um Shoulder Bash pra sair deslizando, o ground pound é muito menos responsivo, ground pound não treme o chão e não pode ser usado diagonalmente, você não pode pular em inimigos caídos fazendo isso de pular neles muito mais chato, porque você precisa ficar esperando eles levantarem. Wario não pode mais correr, tirando a habilidade mais legal de movimentação do 4. Pra pegar dinheiro você precisa parar e balançar uma sacola, Wario não pode mergulhar e nadar com ele é muito lento, chato e meio angustiante de tão entediante. Muitos dos ataques dele ficaram mais fracos e alguns inimigos mais fortes, pelo motivo de abrir espaço pras mecânicas de balançar o Wiimote, com o soco e remexer inimigos. Você só se sente mais limitado, e se movimentar com o Wario se torna só um meio de se mover, e não algo divertido e estimulante. Não te traz algo pra dominar, e não te traz satisfação em fazer as coisas. É bem chato, mas dá pra suportar, como eu disse, é o suficiente só… nada mais que isso.

Chacoalhando o Problema

Design caótico

Vamos direto ao ponto. O maior problema do jogo é a exploração. Toda fase no jogo tem 3 tesouros para você encontrar, então bastante dinheiro e às vezes um inimigo dourado. O jogo tem um número de fases bem grande, 33 fases ao todo, tendo 99 tesouros.

Agora, precisamos falar sobre uma coisa. Os tesouros não são necessários para terminar o jogo, nem as missões que acompanham. No entanto, por conta da estrutura das missões eu considero elas estritamente secundárias e algo mais pós-game, mas os tesouros considero como parte essencial do jogo. Eu vou deixar isso bem mais claro adiante, mas um dos motivos é que Wario Land, desde o primeiro jogo, tem muito apelo por exploração inteligente e natural, então é de esperar claramente que o Shake It também seja. E o Shake It também foca em exploração, mas isso vai ser discutido mais adiante.

O problema da exploração do Shake It é o não reconhecer o que é divertido em explorar. Shake It não entende a diversão dos Wario Lands que se propôs a seguir, não entendeu o que faz o 4 especialmente bom, que foi a sua maior inspiração (bem nitidamente).

Começamos falando que, nesse jogo, você é punido por experimentar. Ações que você faz, decisões que você toma, tentando explorar e encontrar coisas na fase, acabam te punindo e te impossibilitando de chegar a certas coisas. Seja por você ter explodido uma bomba que mais tarde seria útil pra você, ou mesmo por tentar fazer algo que você sempre fez e sempre foi influenciado a fazer (ground pound toda vez que for cair pra quebrar pedras mais fortes embaixo de você). Para achar coisas e explorar, você precisa de liberdade, e precisa exercer criatividade com o que é possível e o que o jogo te dá. Você não pode ter certeza do futuro, explorar implica que você tá aprendendo e conhecendo coisas novas, mas o tempo todo o jogo te deixa restringido. Você passa a ter receio de tomar toda ação porque isso pode acabar com você mais pra tarde, e não tem como ter certeza do que você deve ou não fazer.

às vezes, você é forçada a atribuir todo o ódio por um jogo a um único objeto

E, junto com isso, tem só muitos momentos em que você vai fortemente ser barrado de explorar certas coisas e pegar certos tesouros por cometer erros extremamente simples como subir uma plataforma aleatória, falhar em um desafio difícil, ou… não conhecer cada coisinha da fase antes de entrar nela, o que é totalmente contra o ato de explorar. O que mais traz essas coisas à tona, com mais frequência (e eu digo frequência mesmo.) se dá pelos Running Cannons, que o jogo chama de “Max Fastosity Dasherator” (sim). Vou me referir a eles como running cannon porque é isso que eles parecem.

Basicamente, os cannons fazem Wario correr, como em 4. Você pode pular enquanto corre, e mudar de direção (com uma animação meio lenta, precisa de espaço pra poder virar). Você também pode deslizar pra passar por baixo de coisas, mas o Wario não pode parar ou perder velocidade. Como ideia básica, não é tão ruim, mas o design do jogo não ajuda. Você perde esse running state se for atacado, bater em algo, virar em cima d’água ou entrar em contato com algumas coisas como cordas. O que isso complica é que o jogo esconde MUITA COISA, MUITA COISA MESMO de trás de lugares que só podem ser chegados com essas corridas. Não só porque elas possibilitam quebrar muitos blocos diferentes, mas também porque te ajudam a pular muito mais longe que o normal, realizar ações muito mais rápido que antes e passar por lugares pequenos barrados por blocos e caixas. Só que, os running cannons implicam um lugar, e na grande maioria das vezes, lugares que você pode não pode voltar mais sem reiniciar a fase ou voltar em um checkpoint (só tem checkpoints antes dos Hurry Ups). Isso é um problema grande porque muitas coisas acontecem rápido demais pra você reagir, e mesmo se você conseguir reagir, vai ter mais e mais a frente, e como o Wario não para de correr, dar um pulinho em falso pode acabar com tudo, e como ele é parado por qualquer coisa, você já perdeu um tesouro. Além de que, as partes de corrida (na exploração) são bem difíceis de se manter correndo, não são realmente divertidas e só trazem bastante ansiedade sem motivo, e o jogo gosta muito dessa mecânica porque metade dos tesouros pra mais dependem dela, e ela não é divertida pra nenhum deles. Não é uma coisa legal de fazer, e nem correr rápido se torna tão chamativo porque não é parte do seu moveset como em WL4, é um estado específico que você perde com qualquer merdinha.

Mas, digamos que talvez, 25% dos tesouros que usam do running cannon sejam em Hurry Up. No caso, seriam tesouros que se você perde, obrigatoriamente precisa voltar no checkpoint. Talvez esses 25% sejam mais passáveis, né? Afinal, o checkpoint é logo antes do hurry up. Bem, não é. Primeiro porque você falhar uma vez não é o suficiente pra conseguir na próxima… ou na próxima, ou na depois dessa. Não é exatamente divertido, e SIM, leva tempo pra você fazer isso, mesmo o checkpoint sendo “perto”. Não tem só o loading, tem animaçõezinhas, tem o caminho até lá que você tem que acertar e memorizar, e aí tem o momento que você precisa fazer algo. E honestamente, teve fase que eu nem sequer sabia que merda eu tinha que fazer, mas como era numa seção de correr, eu não tinha tempo pra checar, e tive que tentar 8 vezes só pra descobrir o que era pra eu fazer, e aí mais 4 pra realmente conseguir. É honestamente um saco, entediante de verdade, não é um desafio legal e só estraga a exploração, não sendo um caso isolado mas estando na maioria da exploração.

Só que esse não é exatamente o único problema do ter que refazer sempre. Não se tratando apenas dos Running Cannons, mas de todas as coisas que se tornam impeditivos completos de pegar tesouros sem resetar as fases (rochas, bombas, switches, essas coisas), tudo isso é completamente contra o sentido da diversão de exploração em um Wario Land. Talvez exploração em geral. Ter que refazer fases várias vezes, reiniciar e tentar checkpoints de novo, deixa de ser procurar e deixa de ser divertido. Não é mais exploração na décima vez que você “explora”, não é divertido mais. Mas, talvez fosse uma experiência mais balanceada, se o jogo sem a exploração fosse mais divertido, e agora vou tocar nisso.

Se os tesouros são secundários, por que eu to reclamando tanto de uma coisa dessas? Bem, a minha segunda gameplay foi exatamente sobre isso. Eu comecei a jogar o jogo ainda tentando explorar, mas caso algo desse errado, eu não ia resetar fases, voltar em checkpoints ou entrar nelas de novo pra pegar as coisas. Eu ia só seguir, e jogar o jogo como ele aparentemente queria, já que me influenciava a parar de explorar a todo momento. Então eu percebi que… o jogo é entediante, muito mesmo. Os puzzles são bem chatos, a maioria é muito fácil, os inimigos são formigas e não fazem nada, não são divertidos de matar (não dão dinheiro também), e o Wario é honestamente invencível, mesmo que tenha barra de vida, porque você pode pegar um garlic da metade dos inimigos e esse jogo tem MUITO inimigo. Além de que, você ganha upgrades permanentes de vida toda hora, e pode comprar até duas poções pra recuperar a vida toda até duas vezes caso necessário, e não é tão caro quanto deveria ser, afinal o jogo é todo sobre pegar dinheiro.

O motivo pra isso é exatamente pelo design do jogo. O jogo quer MUITO ser Wario Land 4, e ele foca seu design em, ironicamente… exploração. A dificuldade do jogo é o desafio de procurar e achar coisas, tentar ser criativo e procurar coisinha em todo canto, desvendar problemas em prol disso. Se você tira essa parte do jogo, ele se torna chato e MUITO repetitivo, com toda fase sendo praticamente igual. Mas, como eu disse, se você PÕE essa parte no jogo, ele se torna frustrante e continua chato e repetitivo, mas por outras razões. É um jogo que não sabe exatamente como fazer o que o design base se propõe a fazer, e ele acaba tropeçando em tudo que tenta.

Talvez um indicativo dessas coisas, seja que as fases mais divertidas são justamente as que fogem do gameplay básico do jogo, isso sendo as de submarino, as boss fights e as raríssimas fases focadas apenas em correr rápido, tendo running cannons em todas as salas (o que me fez perceber nitidamente que o problema não é o running cannon em si mas a aplicação dele). O problema do jogo é, de fato, a aplicação das suas ideias, e não elas essencialmente. Porque nenhum dos problemas do jogo precisaria estar ali, o jogo não precisava fazer as coisas como fez. Os running cannons não precisavam ser uma ideia ruim, se você usasse eles diferente, usasse ideias diferentes pra utilizar eles, posicionasse eles em lugares melhores ou criasse maneiras inteligentes de retornar a eles caso necessário. Talvez pra fortalecer o sentimento de desafio nos hurry ups, não fazer seções que se falhar perde tudo, mas que se você falhar, vai perder tempo precioso pra voltar e tentar de novo, e isso pode fazer você perder por tempo (ou chegar perto do fim, trazendo uma saída muito hype e até que emocionante de volta pro início, que eu vou dizer que já tive no 4 bastante e até nesse algumas vezes). A movimentação do Wario não precisava ser tão limitada, porque mesmo se fosse pra agrupar ele no jogo sem deixar o jogo ser tão fácil (não muda nada, ainda é), o jogo podia simplesmente seguir os passos de TODOS os Wario Lands e fazer os inimigos serem melhores e ameaças mais inteligentes e divertidas ao Wario, também deixando o jogo mais divertido no próprio gameplay base fora da exploração!

Mas, por que eu consideraria os tesouros algo tão importante, e as missões não? Bem, as missões vão nativamente bem longe de uma gameplay normal. Elas gritam pós-game. Coisas como terminar sem levar dano, terminar sem entrar na água, pegar 10 moedas de prata consecutivamente, essas não são coisas de uma primeira run, sabe. E muitas delas vão longe do jogo em design, como a de não entrar na água mesmo, já que você vai perder de explorar e ver o que tem na água (quase nunca tem nada, mas você tem que ver pra saber né). Por isso, eu gosto delas, são um adicional legal pra algo depois de ter terminado, diferente dos tesouros que diretamente influenciam o design do jogo.

Agora, se eu acho que o jogo fez algo meio certo, foi no dinheiro. Embora eu iria mais além com isso, o jogo tem um esquema legal com dinheiro. 1 e VB eram melhores nisso, são os únicos Wario Lands que eu me senti de verdade com vontade de pegar dinheiro, mas o Shake It faz disso uma necessidade, e isso não é ruim não. Acontece que os upgrades, as poções são possibilidades compráveis. Não são tão caras, e você normalmente vai ter o dinheiro pra isso, mas você precisa de dinheiro pra comprar mapas de ilhas novas, você precisa comprar cada um dos 5 mundos do jogo, o que te faz precisar ter dinheiro pra isso. Por conta de comprar umas coisas eu tive que farmar dinheiro pra poder ir pro último mundo, e eu honestamente não me senti mal. Achei até legal, porque eu de fato precisei, mas eu diria que talvez faria as coisas mais caras, pra deixar o sentimento de explorar por dinheiro maior. De fato você tem a oportunidade de pegar bastante dinheiro pelas fases, e muito dele é perdível pelos mesmos motivos que os tesouros, mas isso honestamente não é tão problema com esse coletável em si, justamente por como funciona mesmo. Você então se esforçaria mais pra pegar tudo que conseguir, sabendo que precisa pra progredir no jogo, diferente de mim que se não gostava de um puzzle ou achava um desafio chato, mesmo que pudesse tentar quantas vezes quisesse, não achava que um diamante valia a pena. Mesmo que em um ponto eu precisei do dinheiro, não levou muito tempo pra eu conseguir e a culpa de não ter dinheiro na hora foi minha, comprando DUAS POÇÕES pra um boss que na tentativa que eu comprei as poções eu matei sem chegar na metade da vida.

Antes de terminar esse segmento, preciso relembrar o que eu vejo de problema nesse jogo. A exploração não é natural, é punitiva e te barra muito facilmente por cometer erros, sendo que é extremamente fácil cometê-los – inclusive consecutivamente. Mas, mesmo que você ignore a exploração, o que resta é um jogo superficial, 100% básico e repetitivo, com gimmicks rasas e desafios chatos e meio que bem fáceis porque realmente a exploração era bem importante pro jogo. Também vale mencionar que o jogo que ele mais se inspirou não tinha exploração como secundário, mas uma necessidade, tendo 5 de 6 coletáveis por fase que tinham importância principal para terminar ele, você não podendo zerar o jogo sem pegar as 4 peças e uma chave em cada uma das fases. Não tem como ignorar que isso era muito importante no jogo, e tentar copiar o level design dele sem entender como ele funciona e o que faz o design dele ser tão bom não é legal e não funciona. Eu fiquei meio triste porque muito do que me diziam sobre esse jogo era que: “Se você gostou do 4, vai adorar ele”, e eu honestamente não sei de onde vem essa afirmação agora.

Eu terminei esse jogo, e então fui tentar pegar todos os tesouros para ter melhor fundamento sobre tudo que eu to dizendo. Eu peguei 80 de 99, literalmente quase todos, mas eu tava exausta e já não aguentava mais jogar ele. Mesmo pegando os tesouros como algo secundário depois do pós-game, ainda não é divertido, não é legal de explorar e não foi uma experiência boa. Eu me vejo com mais vontade de jogar um jogo muito pior como VB Wario Land do que jogar Shake It a esse ponto e isso me entristece bastante, sabendo tudo que ele poderia ter sido.

Balançando os Lacaios do Shake King

Os Bosses

Depois da parte mais importante da review que foi honestamente deprimente, uma seção menor dedicada a uma das melhores coisas do jogo, senão a melhor! Os bosses são o charme completo desse jogo inteiro, tanto nas suas ideias quanto nos desafios. Se tem algum lugar que a movimentação do Wario se torna divertida é nos bosses. Se existe um momento que o desafio do jogo brilha é nos bosses.

Todas as mecânicas são usadas inteligentemente e de maneiras criativas em lutas únicas e até que bem grandinhas. VBWL que possuía os melhores bosses da franquia usava de lutas bem mais curtas, com poucos hits pra vencer ou pra perder, mas elétricas e baseadas em reconhecer padrões. A parte dos padrões se mantém aqui, mas por uma vida maior pro Wario os bosses recebem uma barrinha ainda maior e possuem muito mais formas durante a luta. Similar aos do 4 em vida, mas muito mais elétricos e muito mais emocionantes. As gimmicks de cada um são realmente divertidas, e quanto mais difíceis mais divertidos, não ficam realmente frustrante porque tudo ainda parece possível e são coisas que você pode aprender e consertar, seja tentando de novo ou na luta mesmo. São desafios satisfatórios, divertidos de completar, com inimigos legais e, mesmo que não tão memoráveis em design, com certeza tem lutas memoráveis. Em especial digo que o último boss foi a cereja do bolo, o mais difícil com certeza mas o mais divertido. Ele fica bem absurdo mas os padrões dele são tão divertidos de aprender que eu só honestamente amei cada segundo, e eu levei bastante tempo nele.

Nisso, eu posso dizer que esse jogo é bem superior aos outros da franquia, até to me decidindo se esses bosses são melhores do que VB, mas eu com certeza amo eles. Mesmo os que pareciam mais impossíveis e frustrantes, depois que eu aprendi a estratégia se tornaram experimentos muito divertidos das minhas habilidades e foram os momentos que eu de fato me senti bem jogando Shake It.

Saindo com as Mãos Abanando

Reflexão sobre Shake It

No fim, esse foi um final triste pra franquia. Eu duvido um jogo novo tão cedo, WarioWare se tornou a bandeira do personagem (não que seja ruim, WarioWare é maravilhoso), mas eu também gostaria que o último jogo não fosse tão deprimente. Eu ainda fico triste com tudo isso, e muitas vezes me perguntei se isso talvez não fosse culpa minha. Eu tentei de verdade gostar desse jogo, tentei ver ele de muitos ângulos diferentes e tive 3 playthroughs diferentes com diferentes mentalidades pra tentar ver se dava certo, e nunca deu. Eu tenho certeza que não tive expectativas erradas com o jogo, eu só honestamente não esperava tanta coisa, mas eu tinha sim esperanças de ser um jogo divertido do seu próprio jeito, não esperava que ele fosse o 4, o 1 ou o World pra ser bom, mas acabou não sendo ainda assim.

Eu peço desculpas se eu acabei só falando mal de um dos seus jogos favoritos por tanto tempo, mas essa foi minha experiência sincera com ele, o sétimo jogo que eu jogo dessa franquia. Mas, olha só, né? Na minha primeira review de Wario Land, eu disse que talvez não faria uma review de todos eles. Mas, bem, aqui estamos, e de todos que eu joguei, só o 2 e 3 não receberam uma review.

Por isso, eu digo que essa talvez não seja a última vez que eu toque nessa franquia. Na verdade, eu já tenho planos pra um novo texto – de um jogo bom dessa vez! Eu ainda preciso jogar Master of Disguise também, e planejo futuramente revisitar 2 e 3 e trazer uma review de verdade para eles, mesmo que seja como essa. Eu gosto muito dessa franquia, de coração, e o Wario virou um dos meus protagonistas favoritos. Eu amo de verdade a experiência que eu tive, mas fico triste que esse seja o final. O ratio de jogos dessa franquia acabou sendo meio negativo.

De todo modo eu ainda tive boas experiências, aprendi muito, e escrevi bastante por causa dessa franquia. Tive alguns bons dias por causa dela, e alguns picos de felicidade nos jogos bons (1, 4, World). Não foi uma experiência ruim e agradeço por me acompanharem por ela. Ainda tem algumas coisas pra falar, como eu disse, mas no fim, é isso.

Uma observação importante sobre Shake It antes. Eu joguei esse jogo em live, e conversei muito sobre ele em live também. Então minha opinião foi vista por alguns dos meus amigos, e ela mudando e se criando foi também. Eu de fato discuti a grande maioria dessas coisas com pessoas antes então muitos desses pensamentos levaram um tempo para sair. Mas, talvez a maior qualidade de Shake It que só percebi por causa dessas streams, foram a lista de tesouros. Todos eles são paródias de coisas reais, de um jeitinho engraçado, e todos tem uma descrição maravilhosa pra acompanhar. Foi com esse jogo que eu tive o prazer de achar um negócio chamado “Manly Moyai”, porque não tem nada mais masculino que um cara feito completamente de pedra.

Imagem

Com isso, me despeço. Uma boa noite, muito amor e beijinhos.

HAVE A ROTTEN DAY

Um comentário

  1. Eu diria que você falhou em perceber o subtexto de Shake It, você não entendeu que esse..não é um jogo de heróis. O level design é propositalmente caótico pois está passando uma mensagem, na vida real se fossemos passar por uma situação assim seria caótica. Ele é de certa forma o anti-Wario, ele está criticando e fazendo paródia com a franquia e por isso acho extremamente genial como os dev foram muito ambiciosos. No mais, bela review.

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