Kingdom Hearts CoM – Uma cansativa viagem pelas suas memórias

um dos meus projetinhos

Faz um tempinho, mas eu voltei. Nesse tempo sem postar nada, eu estive na verdade preparando meus projetos, alguns já foram terminados e esse aqui, além de textos futuros, faziam parte dos meus esforços nesses últimos meses. Dito isso, eu postei bastante coisa nos últimos dois ou três meses então eu merecia um descanso, né? Não que eu realmente tenha descansado. Mas olha, esse é o primeiro texto do ano! Enquanto eu gostaria começar o ano com algo mais rotineiro para ser especial, como Wario, eu andei me esforçando pra fazer esse texto então é ele que vai estrear o ano… no fim de fevereiro. Mas vocês não abriram esse texto pra me ouvir falar sobre isso.

Chain of Memories é, de certa forma, o segundo Kingdom Hearts. Ele é ambos um jogo em pixel art de um console portátil, como um jogo 3D em um console de mesa, porque teve um remake. Eu não sei se eu vou falar sobre esse remake, mas o texto que estão lendo é sobre a versão original do jogo, de Game Boy Advance. Isso significa não ter voice acting, controles mais limitados, e sem os lugares de KH1 como Re:Chain tem, normalmente em CoM eles apenas fazem áreas quadradas com temática do mundo mesmo.

Esse jogo se destaca entre outros jogos da franquia por ter uma ideia de gameplay muito diferente e original, seja ela boa ou ruim, e por ser uma completa reviravolta temática comparado a seu antecessor. Chain se separa de outros Kingdom Hearts não só pelo sistema de cartas, mas sua temática. O jogo começa como uma sequência direta do primeiro jogo, exatamente no mesmo momento que KH1 terminou, com nossos heróis correndo em campos verdes. Em Chain of Memories, seu pequeno passeio levou eles a um castelo bizarro, onde as pessoas que eles procuram podem se encontrar. Nesse castelo, eles vão perder algumas lembranças, e recuperar outras, em uma aventura confusa que fica cada vez mais estranha e distorcida.

Mas isso é o suficiente pra uma introdução. Diferente do texto de Kingdom Hearts 1, que era mais direto por isso, esse texto vai ser separado em seções, coisa que eu já faço normalmente. O motivo é que esse é um jogo muito mais complexo que o primeiro, e fica muito mais fácil de entender se eu separar por capítulos. Dito isso, bem-vindos a Kingdom Hearts – Chain of Memories.

O Começo da Corrente

Antes de falarmos de fato sobre o importante, que é o gameplay, vamos tocar em todos os outros tópicos pra tirar eles do caminho, já que tem muito menos a se falar sobre eles. Primeiramente, o jogo é graficamente muito bonito. Um dos aspectos mais marcantes é a grande preocupação em adicionar profundidade nos sprites, pra fazer o jogo parecer mais 3D. Por causa disso todas as animações do Sora fora das lutas tem 5 variações, cima, baixo, lados, diagonal superior e diagonal inferior, como um modelo 3D realmente seria.

Os portraits dos personagens também tentam imitar um modelo 3D, e alguns acabam ficando meio estranhos por isso quando você presta atenção, na maior parte por causa das sombras, mas são recriações bem fiéis com o que eles podiam trabalhar. Em lutas, Sora só pode atacar para os lados no entanto, e o combate se torna mais parecido com um beat’em up nesse aspecto. O motivo é porque realmente seria muito trabalhoso programar e animar todos os movimentos do Sora para 8 direções, então eles fizeram o que podiam. Mas, é meio triste que eles reusam muito os sprites nas habilidades diferentes do Sora, não que as escolhas não façam sentido mas uma animação diferente faz cada habilidade mais única e pra poupar esforço ou recursos eles apenas utilizaram animações de outros ataques e ações.

A música do jogo no entanto é… bem, nada demais na verdade. Não que ele não tenha boas músicas, mas porque todas elas são de Kingdom Hearts 1, não de CoM, e não são tão boas de escutar aqui quanto eram no jogo anterior, por causa do console, obviamente. Agora, o que ele traz de original na parte musical eu não quero falar que é ruim porque música é ouvido de cada um, mas eu realmente não gosto das músicas das cutscenes e acho que elas são bem mal usadas em muitas cenas. Elas trazem uma aura desconfortável, e deixam todas as cenas que elas tocam realmente pesadas mesmo que seja algo simples de desenho animado, elas dão medo até. Mas, eu ainda assim defendo elas estarem no jogo. Esse desconforto, essa aura ruim, combina com esse jogo, com a temática e história dele. Embora eu não goste das composições como músicas, elas estão no jogo certo, trazem o ar misterioso que esse jogo quer passar, embora às vezes usada nos lugares errados.

Mas algo realmente impressionante sobre esse jogo é a história dele que, de alguma forma, é na verdade muito boa. Com muito boa eu não digo que é perfeita, os diálogos ainda são medianos pra baixo, e a execução de muitas cenas não é muito boa, mas as ideias, sentimentos e pensamentos que o jogo faz você ter capturam o jogador em um interesse estranho por um jogo que não é exatamente bom no jeito que conta sua história. A primeira parte que ambienta a história de Chain of Memories é a atmosfera completamente diferente do seu jogo anterior. Chain of Memories não é uma aventura, você não está conhecendo amigos e lugares novos, você não tá salvando o mundo e você não é um herói.

CoM tem uma aura pesada, com uma história onde você não pode confiar em nada, nem ninguém. Você não pode confiar no Sora, nos seus amigos, no que você vê em Castle Oblivion, nem mesmo no que você mesmo sabe sobre o jogo. Você não sabe o que é verdade, e você vai perdendo, e ao mesmo tempo ganhando partes diferentes dessa verdade enquanto o jogo progride. A cada andar no castelo as memórias ficam mais nebulosas, e informações peculiares e distorcidas que você não entende começam a aparecer. Personagens que você nunca conheceu de alguma forma fazem parte da história, e o Sora lembra deles, enquanto esquece de outros que você de fato conheceu. Ele esquece lugares, e os lugares esquecem dele, e todos esses mundos estão passando por problemas, alguns deles, também relacionados a memória. Mas nesse jogo, mesmo sabendo que algumas coisas não são reais, ainda fica difícil decidir se o Sora tá realmente vivenciando essas coisas, ou é apenas a cabeça dele pregando peças, e você nunca tem uma visão completa de cada cena para saber o quanto daquilo é real, e o que é importante. Subitamente, as palavras filosóficas genéricas de Kingdom Hearts começam a fazer algum sentido, ou pelo menos colocar você pra pensar, na experiência que esse jogo apresenta. Em Castle Oblivion, você perde para achar, e acha, só para perder. Mas o que você perde? O que você acha?

Ainda assim, a maneira como a história se expressa não é tão absurdamente incrível quanto parece ser, talvez um anime cult poderia ter esse plot e fazer ser bem feito, mas enquanto Chain ainda é uma experiência diferente, não é um jogo complexo sobre a mente humana ou uma “desconstrução de Kingdom Hearts”. É puramente uma temática muito legal e ideias bacanas, pra um JRPG básico. A história é mais divertida de pensar sobre e falar sobre do que realmente assistir, mas eu não vou reclamar porque ao menos dá pra entender esse jogo e ele traz muitos bons conceitos novos.

Ainda existem alguns outros assuntos menores que eu gostaria de comentar, mas vou dedicar uma seção separada para eles mais tarde. Agora que tocamos nos assuntos menores, mas importantes, vamos para o assunto que REALMENTE importa. A canastra de Chain of Memories.

Cartas contra Kingdom Hearts

Chain of Memories introduz um sistema completamente diferente de qualquer jogo na verdade. É meio que uma coisa de Kingdom Hearts fazer um jogo de turnos em um action RPG, e é coisa da Square fazer esses sistemas super complicados pra fazer coisas extremamente simples, coisa que ela faz não só nessa franquia mas em Final Fantasy com frequência. O sistema de Chain of Memories é todo sobre cartas, todas as suas ações exceto pular e rolar são feitas por cartas, absolutamente todas. A ideia não é essencialmente ruim, mas antes mesmo de eu explicar como funciona exatamente eu preciso já falar sobre um problema bem grande que a Square insiste em repetir em Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts são jogos de ação, não tem momentos pra esperar ou decidir coisas em menus e você precisa ter rápido acesso a suas opções. Kingdom Hearts 1 já tinha seus problemas, com o jeito que você tinha que usar um menu no meio da luta para tomar ações realmente importantes. Mas, mesmo no primeiro jogo, você tinha acesso rápido a pelo menos três magias pressionando L1, e isso é o suficiente pra passar pelo jogo todo sem problemas, eu normalmente equipava fire, aero e cure e seguia a vida. O problema com Chain of Memories é que, não só não é possível trazer qualquer tipo de slot rápido pras suas ações, como agora não é um menu de 4 opções com 10 dentro. Você tem um baralho de cartas, um baralho inteiro. Não é pouca carta, é bem normal seu deck ter 40 pra mais com frequência. E como você faz pra usar elas? Escolhendo a dedo, uma a uma. Como eu disse, todas as suas ações estão aqui, todas. Então tudo que você precisar fazer você obrigatoriamente vai ter que escolher uma carta a dedo entre todas do seu baralho, enquanto o jogo anda com você levando hits e não podendo fazer nada porque o roll do jogo é propositalmente ruim. Essa é uma das piores ideias que você poderia trazer pra um RPG de ação, mas esse sistema força você a pensar muito ao criar seu baralho, o que não é ruim, porque existem maneiras de minimizar um pouco o efeito de ter um menu tão grande, mas todos os problemas dele continuam te afetando não importa o quê.

Dito isso, vamos explicar como funciona de uma vez. A regra fundamental do jogo é bem simples de entender. Suas cartas são numeradas, isso não significa cartas mais fortes mas valores maiores tem prioridade. Se duas cartas forem lançadas, a maior é a que vai ter efeito. Se uma carta maior for lançada enquanto outra está ativa, o usuário da carta menor vai sofrer um Card Break, que vai desestabilizá-lo e impedir sua ação completamente. Cartas 0 são basicamente coringas no jogo, elas quebram qualquer carta, mas podem ser quebradas por qualquer carta, basicamente fazendo elas infinitamente poderosas se usadas depois do inimigo lançar uma carta, mas são inúteis na situação contrária. Quando você usa uma carta, ela some, então você vai ter que estocar seu deck de cartas porque suas ações podem, e vão acabar no meio de uma luta e você precisa evitar isso. Mas, caso ocorra, você pode recarregar seu baralho, parando por um tempo em um lugar, ficando vulnerável a ataques. Você pode dar reloads infinitos, mas a cada reload o tempo de espera dobra e triplica, deixando você cada vez mais vulnerável. Nem todas as cartas são recarregadas por esse método, porque existem maneiras de (quase) permanentemente eliminar uma carta  sua, e ela não vai voltar com reload. Além de que cartas de itens não retornam.

Agora as cartas são separadas em alguns grupos, que funcionam diferente. O primeiro são as cartas de ataque, suas Keyblades. Com eles você pode, primariamente, atacar normalmente. Cada tipo de Keyblade tem suas próprias propriedades, que obviamente só vão ser aplicadas no hit que você usar a carta, não no seu deck inteiro. Mas, lembrem-se que elas não servem só pra isso, assim como todos os outros grupos.

O segundo grupo são as cartas azuis, de magia, e summons. É bem auto-explicativo, são cartas pra usar magias e summons, simplesmente. Então temos as cartas verde, que são itens. Existem itens pra instantaneamente recarregar suas cartas, pra recarregar cartas perdidas do seu baralho, e pra resetar o tempo da recarga de volta pra 1.

E aí tem itens que fazem múltiplas dessas coisas. Essas cartas quando usadas não se recuperam, mesmo se alguém quebrar eles, você perdeu a oportunidade de usar e nessa luta não vai poder usar mais. Mas diferente do que parece, os itens não são consumíveis, são cartas como qualquer outra e na próxima luta vão estar de volta no baralho. O último grupo de cartas são as cartas cinzas, as cartas de inimigos, que são acessadas apertando Select. Essas cartas são especiais, porque elas cumprem funções passivas diferentes e únicas, e podem ser ativadas sem precisar passar por um jogo de valores, porque elas não podem ser quebradas (ou quebrar cartas). Você só pode ter uma ativa por vez, e quando você usa uma dela não vai poder usar de novo na mesma luta, mas elas são muito úteis em geral.

Mas o sistema realmente não para só nessas coisinhas. A segunda mecânica mais importante do jogo é juntar cartas, fazer trincas. Basicamente, você pode juntar duas ou mais cartas (normalmente vai ser três) pra somar os valores delas, tendo chances muito melhores de ganhar interações (você normalmente só perde pra bosses quando junta cartas). Mas, o real problema que faz o sistema balanceado, é que quando você junta cartas a primeira delas vai ser jogada fora do baralho pelo resto da luta (mas você pode recuperar com itens específicos). Assim, usar apenas trincas vai destruir seu deck, porque você vai rapidamente ficar sem cartas pra usar.

Só que o que faz esse sistema importante com certeza não é somar os valores de 3 cartas, não, não. O que faz esse sistema realmente importar, é que juntando cartas específicas você pode ativar Sleights, habilidades com efeitos diversos que são pelo menos 5x mais fortes do que qualquer coisa que você pode fazer com uma carta só. Sleights são a estratégia mais forte do jogo, e focar neles é normalmente o que o jogo quer que você faça, mas aí a gente entra na construção de deck, que é o nosso próximo assunto.

Para contra-atacar o problema de ter ações demais pra decidir em pouco tempo, na criação do seu deck você pode prezar por organizá-lo. Você pode organizar ele pelos tipos de cartas diferentes, pra você facilmente localizar cada uma, mas fazer só isso deixaria as cartas de tipos diferentes muito afastadas e chegar a elas seria um problema. Você também pode organizar suas cartas pelos seus números, mas dependendo do jeito que você fizer o jogo vai se tornar extremamente monótono, já que você vai apenas estar apertando A incansavelmente seguindo essa ordem. Aí, você pode organizar as cartas para fazer sleights, deixando todas as cartas necessárias pra trinca em ordem, o que não é uma ideia muito ruim e é uma das ideias mais importantes quando você vai fazer seu deck. Você também pode organizar elas pensando em fazer combos, usando elas em determinada sequência, e também basear seu deck na possibilidade de uma carta sua quebrar. Todas essas ideias são interessantes, mas não são muito práticas. Eu vou falar sobre isso logo, mas uma coisa que é necessário enfatizar, é que o sistema desse jogo tem potenciais infinitos, e o quanto ele vai ser usado vai depender de quem jogar o jogo. Embora existam métodos indicados de jogar, como todo mundo pensa e joga diferente, os decks vão se adaptar de pessoa pra pessoa.

Esse sistema de cartas também possibilita uma dificuldade instável no jogo, em que perder não pode ser atribuida a apenas uma razão, mas múltiplas, e isso dificulta melhorar no jogo e fazer as decisões mais ridículas criar uma cascata de outras decisões que podem te prejudicar. Essa instabilidade primeiramente vem das cartas que você decide usar em cada situação. Como você não tem tempo pra pensar muito no que usar, suas decisões nunca vão ser as melhores, e mesmo se você tiver decidido a tempo, você ainda tem que enfrentar todo o tempo do menu pra chegar nas cartas, o que já acaba com suas possibilidades. Isso nos leva para o deck, você pode perder por causa de decisões na criação dele que você talvez nunca descubra onde errou.

Quando você perde, na maioria das vezes você não pode atribuir o erro a você, mas a alguma espécie de destino distorcido que o jogo te levou. Nem sempre os chefes vão usar as mesmas cartas, nem sempre eles vão quebrar suas cartas, nem sempre eles vão te dar chance de atacar e nem sempre você vai ter cartas pra se defender, mesmo que você tenha planejado e organizado seu deck pra que isso não aconteça. Talvez você tenha um bom número de cartas 0 no seu deck, mas o chefe decidiu que, dessa vez, ia mandar o mesmo ataque umas 8 vezes seguidas e acaba tirando todas suas cartas de defesa e deixando você indefeso, isso se você sequer tiver tantas dessas cartas no baralho o que é incomum, já que o seu deck é bem limitado. Essas coisas são decididas aleatoriamente, se você fizer um experimento com um savestate e tomar sempre a mesma decisão em uma situação, você pode facilmente ver que os bosses vão se comportar diferente a cada vez. Dessa forma, não importa que padrões os bosses tenham, não faz diferença porque o sistema de cartas não possui padrões e os decks dos seus oponentes são muitas vezes melhores que o seu e eles tem vantagens que você não tem. Você pode acabar perdendo por completamente sorte. Digamos que você só tenha um Hi-Potion no baralho e não possa usar mais nada, mesmo que seja um 8 ou 9, você vai lançar ela de dedos cruzados esperando que seu inimigo não decida quebrar ela, porque não importa se ele tem uma carta ou não eles fazem essas coisas aleatoriamente. Se ele quebrar sua carta, você pode acabar morrendo sem poder fazer nada. Mas, em uma situação menos extrema, talvez você realmente tenha uma estratégia muito boa pra usar, mas o seu inimigo quebrou especificamente uma parte que destrói todo o resto do processo, e isso acaba com suas estratégias por RNG (aleatoriedade).

Acontece que, esse jogo, tem algo contra você. Você não tem controle sobre absolutamente nada. Você está a mercê do que o jogo decidir pra você, e você não pode reclamar. A dificuldade do jogo está apoiada em micro-decisões que você precisa tomar em um jogo com 100 vezes mais opções do que tempo pra tomá-las. É por isso que você precisa organizar seu deck, mas isso traz inevitavelmente um problema a mais que é talvez tão ruim, ou pior do que a dificuldade do jogo. O jogo fica chato.

Se você organizar suas cartas bem, e tiver uma boa ordem pra usar elas em sequência, mesmo que você tenha organizado elas direitinho pra às vezes escolher uma ação ou outra diferente, o jogo vai ficar sem graça, monótono, repetitivo. As lutas não vão ser divertidas, e o sistema complexo vai sumir. O que em teoria devia ser profundo se torna raso e repetitivo. Eu joguei até a metade do jogo simplesmente spammando a primeira carta do topo do baralho e isso tava na verdade funcionando em todos os encounters. Eu já não tinha que me preocupar com mais nada, e só precisava mashar A. Da metade pra frente, eu realmente aprendi a usar os sleights, e meu deck se tornou apenas baseado neles… e aí eu comecei a usar todos os sleights em sequência em todos os encounters. É o mesmo processo, o mesmo gameplay, só que com sleights é mais bonitinho de olhar. Mas, existe uma exceção. Embora a grande maioria do jogo você vai estar repetindo as mesmas ações de novo e de novo, quando você luta contra chefes você normalmente precisa pensar mais.

Eu ia fazer uma seção inteira pra falar sobre os bosses, mas eles englobam muitos problemas que eu já falei sobre então não faria sentido repetir tudo de novo em uma seção diferente. Não me entendam mal, os chefes serem difíceis não é um problema. Na verdade, tem alguns bons bosses nesse jogo, de verdade, mas são bem poucos. Acontece que o problema das boss fights são trazer tudo que tem de ruim no jogo à tona. O sistema de cartas entra em vigor em meio a desgraça pra te fazer sofrer. Eu mencionei antes que o final de cada luta acaba sendo aleatório, e você não tem controle sobre ele, e eu disse isso especificamente olhando para as boss fights. Nas boss fights, você não pode apenas seguir o sistema de organização de decks, você tem que de fato tomar decisões. O problema com isso vocês já conhecem, esse não é um jogo que você pode tomar decisões, porque ele dificulta todas elas pro jogador com um menu gigante. Mas isso é pior nas boss fights, porque não só você tem tempo curto pra atacar eles, como eles estão prontíssimos pra quebrar todas as suas cartas e forçar você a usar todas as suas cartas 0, eles vão desviar dos seus sleights e vão atacar incansavelmente, sem parar, nem quando eles estão recarregando o deck eles param porque eles ficam tipo um segundo pra dar 3 RELOADS. Além disso eles podem jogar cartas ENQUANTO estão sendo atacados. Isso mesmo, não importa se você de fato acertou o hit, eles podem literalmente quebrar no meio e você não pode fazer isso. Se você for atacado, você toma o ataque inteiro. Se um boss for atacado, RNG vai decidir se ele vai querer quebrar sua carta ou não. E, além disso tudo do sistema de cartas, eles ainda são bosses de Kingdom Hearts. Isso significa que você ainda tem que desviar de projéteis, rolar, perseguir eles pela fase, acertar eles em pontos específicos e esperar eles liberarem seus pontos fracos momentaneamente pra você causar algum dano, obviamente, enquanto você joga o infernal jogo de truco.

O problema, se não ficou óbvio, é que nada disso é divertido, é simplesmente irritante. Não é um desafio legal de enfrentar, e é só estressante. Ou o jogo é completamente estressante e impossível, ou ele é a merda mais monótona e repetitiva do mundo, e ele nunca vai realmente te divertir… quase.

Depois de tudo, ainda existe um lado ensolarado nesse jogo. Esse é de longe o pior Kingdom Hearts que eu já joguei, mas nem por isso ele é um jogo ruim. Eu me diverti criando meu deck incontáveis vezes. Usar os sleights como Sonic Blade é divertidinho, não como uma luta em um RPG, mas como um pequeno minigame. Reconhecer as diferentes formações de inimigos é interessante, e embora você vá sempre criar uma ordem específica pra tomar suas ações, ao menos mais pro final do jogo diferentes formações de inimigos pedem diferentes sleights. E, também existe um lado bom na repetitividade do jogo, no fato que, se o jogo realmente ficou monótono e fácil desse jeito, você realmente fez um deck muito bom, e você tá vencendo por mérito seu, mérito do seu planejamento do baralho. Não é o suficiente pra salvar o jogo de ser chato e não muito bom, mas dá pro gasto né. Terminando o lado bom das coisas, também podemos dizer que essas seções monótonas que pegam a maior parte do jogo são úteis pra você pensar em novas estratégias com o tempo, e aprender melhor as mecânicas do jogo, tendo muito treinamento durante o gameplay. E, por fim, a Square perdeu a oportunidade de fazer um modo multiplayer desse jogo, pelo menos no PS2, o que faria esse jogo um dos fighting games mais interessantes que tem e muitos dos problemas do jogo seriam eliminados se fossem dois jogadores lutando.

Como a seção foi inteiramente dedicada aos pontos mais importantes, antes de terminar ela eu quero falar sobre coisinhas menores do gameplay do jogo que me agradam ou desagradam. Vou começar primeiro falando sobre a parte fora das batalhas do jogo, o mapa principal dos mundos. Aqui, as cartas também entram em ação, mas de um jeito realmente mais divertido e bem pensado. Toda porta que você abre não vai te levar pra uma sala definida, na verdade, você vai criar uma sala usando suas cartas. Cada carta vai criar um tipo de sala diferente, podendo ser uma sala com apenas inimigos fortes, com muitos inimigos, uma sala em que suas cartas de ataque são mais altas, ou uma sala de save, ou uma sala de lojinha. Pra criar uma sala o jogo vai te pedir um tipo de carta, normalmente um valor, mas também pode pedir por cores de carta ou cartas específicas como chaves pra avançar na história. Você pode normalmente usar os valores indicados ou maiores, talvez um 0 também, a não ser que o jogo te peça por algo especificamente diferente como números menores que o número indicado.

As salas também são razoavelmente interessantes, com algumas coisas pra interagir e então os inimigos. Pra lutar com inimigos você precisa tocar neles, e isso pode ser feito normalmente ou atacando. Pra atacar precisa de timing, calma e precisão, e quando você ataca a luta começa com seus inimigos todos stunnados, possibilitando você escolher melhor suas opções no início da luta. É uma ideia bem legal.

Os sleights são também bem legais, de usar e de ver. Esse é o jogo com o Sora mais badass do mundo, porque ele nunca foi tão forte quanto em Chain of Memories, onde ele pode fazer as ações mais fortes como se fossem nada, porque ele não é limitado por MP, níveis, equipamentos, nem nada do tipo, apenas precisa escolher as cartas.

Embora eu ache muito mais divertido ter eles lutando do seu lado, você também pode trazer summons especiais de party members, que vão aparecer de tempos em tempos no meio da luta pra você pegar. Donald, Pateta, e talvez mais alguém que esteja com vocês e você pode fazer sleights com eles também. É um jeito inteligente de não deixar você ficar sem cartas de alguma forma, mas eu já ri bastante dizendo “ele quebrou meu Donald” uma vez ou outra.

Depois disso tudo, vou terminar a seção explicando meu baralho principal, pra vocês terem uma ideia de como um deck é construído. Vocês podem pular essa parte se quiserem! Podem ir direto pro próximo capítulo.

As minhas primeiras 3 cartas são 0s. Elas não são feitas pra serem usadas no início no jogo, mas estarem no início do deck possibilita que eu possa acessar elas a qualquer momento. O deck começa de verdade na quarta carta. As próximas 9 cartas são organizadas pra formar um sleight específico, são 3 Sonic Blades. Sonic Blade é talvez o sleight mais útil e é meio que o meu ataque padrão. Ele tem 6 hits, acerta todos os inimigos da tela e você pode controlar. O downside é que não pega inimigos no ar. Reparem que duas cartas dessas 9 brilham, isso se chama Premium Card. Uma carta premium ocupa menos espaço no baralho, pelo preço de, quando usadas, sumirem do baralho até você usar um item que recupere elas. Mas, se você deixar elas no último slot de um sleight, você burla essa regra e elas se mantém no deck, já que a carta descartada se torna a primeira da trinca.

Depois disso, 3 cartas que formam blitz. Eu sei muito bem onde começa o Blitz, porque é uma keyblade vermelha com valor 2, então no momento que eu vejo ela eu sei que é o Blitz, ela se destaca. Blitz é meu ataque secundário, são 3 hits que podem acertar em um range muito bom e pegam qualquer inimigo no ar (por isso é meu ataque secundário). Normalmente eu preciso decidir em usar sonic blade ou blitz na maioria dos encounters, e esse talvez seja o pico das minhas decisões jogando o jogo lol.

Após o Blitz tem 3 cartas de valor 2, que formam Ars Arcanum, um combo extremamente poderoso com muuuitos hits que destroem qualquer inimigo. O problema é que o máximo de valor que ele consegue chegar é 6, já que você precisa de 3 cartas que deem 6 ou menos pra fazer ele. Embora isso signifique que as cartas vão ocupar menos espaço no baralho, fazendo dele “barato”, também significa que qualquer um pode quebrar o Ars, porque é só um 6 no máximo.

Depois dele tem mais 3 cartas que formam Ragnarok, um projétil que pega de um canto a outro da tela em um bom espaço dela. Ele acerta qualquer inimigo que estiver na frente e dá um bom dano, mas os inimigos sabem que dá pra escapar dele por chegar bem pertinho do Sora o que cria uma pequena fraqueza. Em seguida são 3 cartas que não formam nada, são feitas pra serem apenas ataques normais pra caso eu só precise dar um daninho extra pra um inimigo morrer. São cartas semi-altas pra que não sejam quebradas sempre.

Thunder é minha magia favorita, porque é a mais fácil de acertar. Eu uso 3, não como sleight porque Thundaga não é muito bom, mas separados, ou pra usar só o Thundara. Mas às vezes eu de fato junto as três quando tem muitos inimigos na tela. Aí, depois dos thunders vem um Aero e duas Keyblades, pra formar Judgment, um ataque muito bom que persegue inimigos em qualquer lugar então é quase garantido acertar. E depois, parecido com esse, eu tenho um Blizzard Raid, usando um Blizzard e duas cartas de ataque.

Então depois desses, tem um dos sleights mais fortes que eu tenho, o Mega Flare, um Mushu e dois Fires. É um projétil que cria uma enorme explosão, acerta todo mundo e dá MUITO dano. Mas não acerta inimigos muito altos no ar. Então entram minhas cartas de suporte, começando pelo Simba que é feito só pra dar um daninho extra em área, e aí a Tinker Bell. Ela tá, propositalmente, na frente de 4 Cures, porque quando eu REALMENTE precisar me curar, eu vou usar ela e duas curas, e aí eu vou ter 4 curas pra usar no próximo reload, me garantido pelo menos dois Curagas.

Depois disso começam meus itens, primeiro com um Ether, que recupera minhas cartas mágicas, então dois Hi-Potions. Hi-Potions são absolutamente obrigatórios no meu deck, que funciona a base de sleights, porque quando eu der reload eu vou perder as cartas que uso pra esses sleights, e com Hi-Potions eu posso recuperar todas elas e começar minha sequência de trincas de novo.

Os próximos 3 itens estão aí por um motivo, eles são feitos pra usar Holy, uma habilidade que dá muito dano e mata muitos e muitos inimigos de uma vez só. É bem forte e útil, mas pela combinação difícil de fazer eu sempre deixo pro final, exceto em boss fights. Outra coisa sobre essas 3 cartas é que as duas primeiras são realmente muito úteis, com o Mega Ether recuperando absolutamente todas as cartas mágicas e resetando o contador de reload, enquanto o Elixir recupera absolutamente todas as cartas do baralho e reseta o contador ao mesmo tempo. O deck termina com outro Hi-Potion por precaução.

No final, tem 4 cartas cinzas. O Jafar para os inimigos de quebrarem um número certo das minhas próximas cartas, o Bicho Papão recupera meu HP com o tempo,  o barril recarrega minhas cartas e o Air Pirate é usado especificamente pra mim poder usar Hi-Potions, porque ele impede minhas cartas de itens de serem quebradas.

Comparações com Kingdom Hearts e Considerações Finais

Existe uma razão para eu querer comparar esses dois jogos, e não é só por ser uma continuação, embora isso seja um dos maiores motivos. Acontece que esse jogo é sobre o seu antecessor, ele usa muitas e muitas coisas dele de propósito e vamos falar um pouco sobre como essas coisas transitaram para Chain of Memories.

Vamos começar simples, falando sobre a parte técnica. Os controles de KH1 eram divertidos e funcionais, um pouco problemático em relação aos menus, mas era bom o suficiente. Em Chain, não é que os controles não funcionem, mas eles são realmente desconfortáveis. A e B é ok, mas passar pelos menus e juntar cartas é desconfortável e meio irritante, o primeiro porque é escolher cartas uma a uma, o que leva tempo, e o segundo porque você pode sem querer não apertar os botões exatamente ao mesmo tempo e trocar de carta ao invés disso e muito possivelmente juntar a carta errada no sleight. Fora isso, o roll é terrível, não só ruim de usar como não muito útil, embora nas lutas finais seja necessário ele só não é legal. Esse é o tipo de coisa que pede um remake e esse jogo teve um.

Depois dos controles eu queria dizer que o sistema de mira é mais funcional mas ainda uma merda, porque agora você nem decide onde mirar nem pode trocar inimigos, o jogo decide onde vai ser e você que aceite. Isso em boss fight é um saco e principalmente no final boss é uma completa desgraça. Se o Sora estiver mirando em um bicho não importa onde você esteja ele vai atacar pra essa direção e ângulo, o que não é diferente do anterior, mas nele você tinha escolha em mirar, e em qual inimigo. Aqui você aceita o que o jogo dá. Isso é meio que tudo sobre a parte técnica, só vou trazer um pequeno adendo que o jogo laga em vários momentos no console e é até que bastante.

Uma coisa importante é que esse jogo tem os exatos mesmos mundos que Kingdom Hearts… exceto por Deep Jungle. Eu não sei e não consigo descobrir porque Deep Jungle não tá nesse jogo, eu realmente não faço ideia porque é um dos mundos mais importantes do primeiro jogo e ele simplesmente não tá aqui. Fora isso só tem dois mundos originais, Twilight Town e Castle Oblivion. Isso deixa o jogo um pouco repetitivo se você já jogou o anterior e diminui ainda mais o sentimento de aventura que a esse ponto não existe, porque embora o Sora não lembre de nada você sabe que já viu essas coisas antes. Os problemas em cada mundo não são os mesmos da primeira vez… em maioria, mas os personagens e locais são os mesmos. Os mundos também tem menos personalidade, e são bem mais curtos mas é meio que o esperado. E também, os mundos estão mais vazios que no primeiro jogo, bem mais, mas isso eu perdoo porque mantém o sentimento que o jogo quer passar então os lugares serem liminal spaces não é um problema.

Esse é o fim das comparações, não foi muita coisa. Daqui a pouco vamos fazer um resumo sobre o jogo, mas primeiro, esse jogo tem uma segunda campanha. Como é? Honestamente não sei. Se eu achar relevante, no futuro vou fazer um texto menor falando dela, mas de modo geral é o mesmo jogo, da visão do Riku, o que é bem interessante em história mas eu cansei desse jogo por um tempo, apenas do pouco que eu joguei vi que o gameplay é, felizmente, diferente do Sora, e talvez seja mais divertido, mas isso é pro futuro! Um sidenote legal é que o Riku nesse jogo é talvez um dos personagens mais gays que eu já vi, toda fala dele parece que ele quer muito se confessar pro Sora o tempo todo.

Antes de podermos falar sobre o final do jogo, vamos fazer um rápido resumo sobre o jogo. Primeiramente, a parte artística dos gráficos e música são bons, mas o motivo para as músicas serem boas é por serem de Kingdom Hearts, recriações delas. A história é muito interessante e tem ideias muito legais, mas se expressa mal em diálogos e nas cenas que cria, ainda assim, ambienta o jogador em uma temática muito única que se destaca na franquia.

O gameplay é complexo e profundo, mas a aplicação é mal feita, cria um jogo por vezes repetitivo, por vezes injusto e como um todo não é muito funcional, é uma ideia que no papel parecia interessante mas não passou bem para a prática e fez desse jogo não muito divertido. Outro fator que contribui para um jogo não tão bom são as boss fights que, mesmo quando não são injustas, porque muitas não são, ainda são irritantes e chatas, longas e cansativas, fazendo mesmo uma dificuldade balanceada não valer nada no final das contas.

Com isso, o final do jogo é muito interessante de analisar. Primeiramente, os dois últimos bosses, que são o Marluxia não são muito bons, por motivos diferentes. A primeira forma dele é injusta e irritante, e se você fizer um deck que seja bom o suficiente pra deixar a luta pelo menos só difícil, ainda não vai ser divertido. No entanto, a segunda forma é mais legal e interessante, e essa forma não usa Sleights, e quebrar as cartas se torna uma mecânica mais possível e divertida. O problema da luta é que ela é muito grande, grande demais mesmo e como ela é uma luta difícil você vai perder muito tempo da sua vida tentando vencer, mas, se você gosta disso, então talvez não considere uma luta ruim, comparado com o resto das lutas essa é até legal, mas morrer faz você perder muito tempo e começar do zero.

Conclusão!

Depois que você termina a luta (vou tentar não dar spoilers) o final da história começa, e é muito interessante como esse final é importante pro resto dos jogos da franquia e como ele se liga a ambos 358/2 Days e KH2. A promessa que o Sora faz embora seja clichê, é muito bonita e triste se você sabe como ele está em Kingdom Hearts 2, e eu acho muito interessante como a Square deadass fez um jogo de portátil ser uma continuação obrigatória do primeiro jogo se você quiser entender alguma coisa de KH2. Mas, mesmo no sentido de ser importante pro Kingdom Hearts 2, 358/2 Days é ainda mais e vamos falar sobre ele logo.

O jogo termina com algo bem impressionante. Simple and Clean, com letra, e qualidade incrível em um GBA. Eu não vou dizer que parece que é um PS2 mas deus do céu isso não parece mesmo que tá saindo de um GBA. Os créditos são muito legais, e mostram imagens em 3D de acontecimentos do jogo, o que é muito interessante se você pensar que o remake em 3D só saiu anos depois. Também mostra todos os personagens do jogo e a versão de Simple and Clean é a versão completa, a música inteirinha. Eu acho meio triste que a versão instrumental, que é a minha música favorita da franquia, não aparece em momento nenhum no jogo, mas é bom ver que essa música continua viva nesse jogo. Eu me rendo completamente pra créditos então eu de fato fiquei feliz em terminar o jogo, mesmo que não tenha sido uma experiência tão agradável.

Uma coisa que esse final me fez perceber é que, se não fosse pelos controles, esse jogo podia ter sido lançado em um PS2 que ainda estaria em casa. Sabe, ele é um jogo de handheld sim, o que forçou ele a ser em pixel art, mas ele é bonito e moderno o suficiente pra pertencer a um console de mesa, e ele se esforça muito pra passar esse sentimento mais limpo com realmente esforço e coisas que você não espera que um GBA teria… como uma segunda campanha inteira, que muda o gameplay completamente, com muitos personagens novos. É o tipo de coisa que você espera que estaria SÓ no remake de PS2, mas é do jogo original.

Depois de dizer isso tudo, você deveria tentar Chain of Memories? Bem, embora a decisão seja sua, eu acho que a maioria das pessoas não se agradaria dele, e se você tiver chance talvez seja melhor ir pelo remake que pelo menos tem controles melhores, eu acredito. Mas, num geral, Chain não é um jogo tão ruim, mas ele é o mais problemático e tem sérios problemas. Não é um jogo muito divertido mas seria um pecado dizer que ele não diverte em nenhum momento e, se precisam de um motivo pra jogar ele, esse e Days são passos necessários pra fazer a experiência de Kingdom Hearts 2 muito mais bonita e especial, e por isso eu estou dando esses passos, e por isso também vou falar de Days e todo o resto que eu puder.

Eu agradeço acompanharem o texto até aqui e estarem comigo nessa jornada por toda essa franquia, ainda estamos no início e tem muito pela frente, mas embora pareça que vamos pisar em muitos espinhos eu acredito que Kingdom Hearts ainda tem muito a oferecer. Desculpem pelo draminha, é só o jeito que eu sou, beijos e mais uma vez, obrigada.

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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