Kingdom Hearts Final Mix – Uma segunda olhada em uma obra perfeita

Kingdom Hearts tem um pequeno costume de lançamento. Primeiro lançam o jogo normal, então, mais tarde, relançam ele completo, mas com muitas mudanças e adições. O que atualmente seria meramente uma DLC ou, sendo mais otimista, um patch gratuito (nunca que ia ser assim né), na época rendia um jogo novo, o que dava bastante dinheiro obviamente. Eu achar essa prática certa ou não, não vem ao caso, mas que você de fato sente uma diferença de um jogo pra outro você sente… ao menos eu acho, porque essa é a minha primeira vez jogando uma dessas versões especiais de um Kingdom Hearts – chamada Final Mix, e eu posso dizer que as diferenças são realmente bem impactantes no gameplay.

Por isso pretendo dedicar um textinho para as versões Final Mix que eu acabar jogando na franquia, e honestamente eu só resolvi jogar essa primeira porque eu queria mais KH1, e aqui estamos. Nesse texto eu também vou falar mais coisas sobre Kingdom Hearts 1, então se você leu minha análise do primeiro jogo essa aqui serve como um complemento, porque também tem coisas sobre o jogo base. Deveria ter sido um texto curto mas realmente tem muito pra falar sobre esse jogo, porque eu amadureci muitos pensamentos sobre ele desde a review e vou trazê-los dessa vez, porque uma segunda playthrough realmente te faz mudar muito.

Inicialmente as versões Final Mix não são algo novo na Square, Final Fantasy VII quando lançou no ocidente veio com MUITO mais conteúdo que a versão original, o que levou o jogo a ser relançado no Japão pra justamente ter esse conteúdo, então relançar jogos assim não é nada muito diferente de coisa que a Square já fazia, e nessa época ela fazia isso bastante. Eu pretendo falar sobre mais versões Final Mix? Olha, KH2 não tem roll na versão original, e eu realmente quero um dodge rollzinho então eu provavelmente vou jogar a Final Mix também, o que pode me levar a escrever sobre. Então é mais conteúdo pra vocês lerem né! Mas uma coisa que a Final Mix traz é a dublagem americana para o Japão. Por isso, na época a versão Final Mix era restrita apenas ao Japão, o que significa que pra jogar emulando eu tive que usar um patch, muito bom por sinal, que traduz ela pra português, surpreendentemente. Se eu achar o pessoal que fez eu linko o pessoal do patch aqui.

Segundo a wiki, a versão Final Mix adiciona conteúdo previamente ocidental em uma versão japonesa, recolore os heartless (ficou uma merda), traz novas armas, inimigos, habilidades (é a maior mudança), novas cutscenes e missões de Gummi Ship, além de mais Ansem Reports. Eu não posso falar das missões de Gummi Ship porque eu realmente não dou a mínima, mas é um motivo a mais pra revisitar essas seções de navinha que deixa mais divertido, pelo pouco que eu pude ver. Isso vem bem a calhar, considerando que o jogo rebalanceou a dificuldade dessas seções de Gummi Ship só que… continuam extremamente fáceis, mesmo com a nave inicial, então ter um desafio secundário a mais deve deixar o gameplay melhor. Mas o jogo também mexeu na dificuldade em geral, agora as 3 dificuldades do jogo estão diferentes, mas sobre o Normal (que se chama só Final Mix), as maiores mudanças foram deixar um pouco mais difícil, mas por causa das suas habilidades novas você não sente essa diferença. No final, também foi adicionado a opção de pular cutscenes que você já viu, que faz uma diferença gritante em um jogo com boss fights difíceis e era uma das coisas mais irritantes da versão original.

Mas vamos falar mais a fundo do que interessa. A maior mudança do jogo, que realmente faz ele ser diferente do anterior, são as mudanças nas habilidades, o moveset geral do Sora. Não só novos poderes foram adicionados, que aparecem até bem cedo no gameplay, como os antigos também foram reajustados, pra aparecerem em momentos diferentes do gameplay. Isso é bom e ruim, mas ao menos nesse caso, embora eu não goste de não ter minhas habilidades favoritas tão cedo quanto antes, as mudanças foram pra melhor.

Vortex
Sliding Dash

A primeira mudança foi que o Vortex foi trocado pelo Sliding Dash. Com trocado não significa que ele foi tirado do jogo, mas uma habilidade que você ganhava nos seus primeiros níveis agora foi pro lv 57 SE você escolheu a espada no início do jogo. Essa não é uma mudança que eu gostei muito. O Vortex era uma habilidade muito útil que me ajudava nos ranges que o Sora quase ia acertar um ataque mas acabava errando por pouco. Nessas horas, o Vortex sempre me dava garantia de acertar e por ser mais forte que os outros moves eu ficava procurando fazer ele, e como ele sempre foi fácil e prático, era muito legal de usar. O Sliding Dash é… legal? Em teoria, e visualmente também. É um dash… com um slide, e uma estocada com a Keyblade. Ele é feito quando você tá a distâncias maiores do seu oponente, onde o Sora se joga até lá. Na teoria é legal, como eu disse, mas esse ataque tem muitos, muitos problemas (que foram consertados na sua versão em KH2, onde não ter o Vortex também não é problema por outros motivos). O primeiro problema é que ele é extremamente inconsistente na questão de range, porque além de ser difícil pegar o lugar certo onde ele vai ativar, caso você esteja querendo fazer ele (já que acertar ele é bem útil), é BEM comum ele ativar em lugares que, quando o Sora chegar no inimigo, o ataque já vai ter acabado e você vai errar, e meu deus leva 6 anos pro Sora se levantar depois de errar esse ataque. O segundo problema é que mesmo se você estiver no range certo pra acertar, o Sora vai em uma linha reta, com uma hitbox completamente pra frente, enquanto os inimigos podem se mexer, então é bem comum que os inimigos simplesmente desviem andando pro lado e você, de novo, vai ficar preso na animação de lag desse ataque onde você com certeza não vai tomar um punish. Aí o terceiro problema é que… você não precisa do Sliding Dash. Você pode só… andar até o inimigo. Eu sei, isso dá pra dizer sobre muitas habilidades no jogo, mas quando é mais difícil acertar os inimigos quando você tá perto deles do que longe, não é muito um problema ter que chegar perto deles, até porque o Sliding Dash não é a coisa mais rápida do mundo, ou a mais forte, obviamente não a mais consistente e ele é bem… esquecível (mecanicamente falando). Você não precisa dele e eu honestamente não sentiria falta dele, ao menos do jeito que ele foi feito NESSE jogo. Ele tem muita personalidade e é bem memorável como ataque, mas a execução no gameplay realmente não faz valer perder o Vortex, que consertava uma coisinha chata que o jogo tinha com acertar hits de perto (em que o Sora erra bastante).

Aerial Sweep
Blitz

Antes de ir pras coisas boas, tem mais dois ataques muito bons que o jogo atirou pro final, e junto com o Vortex, eram meus favoritos. Primeiro, o Blitz que você ganhava tipo no terceiro mundo foi jogado bem pro final, pouco antes do Lv 40 (com a Dream Sword). Eu desculpo esse porque você também não precisa tanto dele, ele só é realmente muito bom e uma adição maravilhosa que antes você tinha desde o início do jogo e agora não. Mas aí o Aerial Sweep eu não tenho como perdoar, porque era a coisa mais útil de longe pra acertar inimigos aéreos e nunca me falhou, e jogando o II eu percebo como eu sentia falta desse ataque. Você agora ganha ele no 60 com a Dream Sword, mas pelo menos é lá pelos 30 se você pegou o Rod no início do jogo, o que é até legal já que a maioria das habilidades legais são puxadas pro final se você não pegar a espada. Mas agora vamo falar de coisa boa né.

Slapshot

Uma coisa que você ganha bem cedo no jogo é o Slapshot, um move que pode ser usado no início ou no meio de um combo aleatoriamente quando você tá bem perto do oponente. Ele é extremamente rápido (inclusive você pode cancelar o lag dele no próximo hit bem cedo), pode causar críticos com facilidade e deixa todos os seus combos melhores. O único downside é que em lutas específicas ele pode acabar errando, como lutando contra o Hércules, e isso pode encher o saco. O jeito de ele errar é simplesmente estar no range de ativação dele, mas a hitbox não acertar mesmo assim.

O jogo também te dá duas coisas maravilhosas mais cedo, que realmente mudam o gameplay do jogo por inteiro, e era uma das minhas reclamações no início. Ele não só muda o Guard pra aparecer bem no início do jogo, como também te dá o Counter antes mesmo do Guard pra você aproveitar tudo que pode do sistema de parry/block do jogo. O Guard antes era pego bem depois da metade do jogo se você não escolheu o Dream Shield, e ele faz bastante falta porque ele é realmente muito útil. Um adendo que eu gosto muito do Guard de Kingdom Hearts, por ser bem forte mas funcionar como um parry/counter em que você ativa ele, ele dura por poucos momentos e aí entra em um lag gigante, pedindo que você acerte os timings certinho ou não tem defesa.

Hurricane Blast
Ripple Drive

Final Mix adiciona um finisher no ar dessa vez, que é usado apenas se você estiver alto o suficiente pra ele sair, só que é garantido que ele sempre vai acertar, diferente do finisher normal. Ele é muito forte, muito rápido e a animação é bem bonita e exagerada, fazendo ele bem divertido. Esse também não é o único Finisher novo (realmente porque tem vários), o jogo também adiciona Ripple Drive, um finisher que é usado pra acertar inimigos em área, ao redor do Sora, caso hajam vários inimigos com você. Não só é muito útil como a animação do Sora fazendo uma luz com a keyblade é bem chamativa e bonitinha.

Stun Impact
Zantetsuken

Os outros finishers são Stun Impact, Zantetsuken e um que parece ser muito bom de gravity que eu não tive o prazer de ter. Stun Impact cria uma barreira de energia em volta do Sora em um range até muito bom, e todos os inimigos que forem acertados vão ficar stunnados por MUITO tempo. Esse ataque acontece aleatoriamente, porque tem 30% de chance de aparecer, o que eu acho bem justo. Zantetsuken você ganha depois de vencer Kurt Zisa e, infelizmente, não tenho nada a relatar. Posso explicar como funciona mas não notei realmente a força desse ataque, porque no momento que eu ganhei ele eu JÁ matava os inimigos com meu finisher normal então eu não sei o quão mais forte ele é de verdade. Zantetsuken é feito pra, em teoria, matar inimigos mais fracos que você em um hit só. Isso é falho, porque ele é o finisher do combo e se o inimigo é mais fraco, nessa parte do jogo ele normalmente vai morrer com qualquer finisher que não seja Ripple Drive. Então eu realmente nunca usei ele de verdade, nem consigo explicar exatamente como a matemática dele funciona, mas eu li que ele mata inimigos fracos de uma vez então é isso que vou passar. A animação é bem legal tho!

A última mudança, e talvez uma das mais importantes, é que o jogo te dá uma habilidade que permite você usar cura sem tomar dano. Isso significa que não só se curar se torna um escudo, como completamente elimina uma das partes mais difíceis do jogo, que é se curar, já que você não tem tempo pra isso na maioria das vezes. Eu sentiria mais essa diferença se eu não estivesse com levels muito altos no fim do jogo, mas eu sei o sufoco que eu passei por não ter isso no original e, olha, dói. Eu espero que em uma build mágica ele apareça mais cedo, porque isso sim deixaria as magias do Sora fortes.

Strike Raid

Nessa playthrough eu também comecei a usar mais os “Limit Breaks”, habilidades especiais que usam MP e são ativadas manualmente, como Sonic Blade, Ars Arcanum ou Strike Raid. De todos, Strike Raid se tornou o mais útil por ser 5 hits que acertam oponentes em quase qualquer lugar, enquanto Sonic Blade ou Ars além de demorarem muito tempo (o que dificulta o uso em bosses) só acertam inimigos em lugares específicos, mas eu também usei bastante o Ragnarok, que acerta muitos inimigos, embora não com tanta força.

O sistema de habilidades é uma das minhas coisas favoritas de Kingdom Hearts e é o que eu mais tava esperando quando fui jogar o II, já que eles estavam ausentes no Days e Chain. As habilidades não são só muito divertidas, mas deixam o gameplay cada vez mais fluido e dinâmico, e por elas serem automáticas, quer dizer, não ligadas a botões, elas se tornam muito mais práticas, e deixam o sistema de posicionamento do jogo mais profundo, onde você vai procurar estar em diferentes lugares da arena pra ativar diferentes ataques, além de elas complementarem as suas estratégias atuais e fazer você se sentir forte não por aumentar números mas por te dar algo palpável de como o Sora tá ficando melhor. Também são meu maior motivo pra grindar no jogo, porque eu realmente não me importo com ter níveis altos eu só realmente amo ganhar habilidades novas. Também é muito legal como em Final Mix você tem mais incentivo pra tentar builds diferentes em diferentes playthroughs, porque habilidades como Stun Impact aparecem nos primeiros 10 níveis com o Dream Rod, mas só no 50 com a espada.

Mas assim, esse jogo também traz alguns bosses novos, e minha opinião sobre os bosses do jogo mudou um pouquinho, então é bom entrarmos nesse tópico. Eu gostaria de falar de cada boss novo especificamente, porque são só 3 mas… eu só consegui matar Kurt Zisa. Eu não entendi a estratégia do Phantom, nem do Unknown, e embora eu planeje derrotar eles no futuro eu cansei um pouquinho, então vou deixar esses dois, o Ice Titan e o Sephiroth pra outro momento. Mas o que eu digo é que o Phantom não parece ser uma luta muito boa, principalmente por ser o tipo de boss fight que pode acabar com você de uma vez só sem você poder fazer nada, o que é bem frustrante em lutas longas como essa. O Unknown eu só realmente não sei qual é a dele, ele parece ser até fácil mas eu não entendi como ele funciona. Não tem momento que você pode seguramente atacar ele, porque no meio do seu combo ele te interrompe dando bastante dano com uma parede que ele cria. Não tem um segundo que ele esteja realmente vulnerável e se tem é raro demais pra ser o jeito certo. Eu poderia pesquisar como matar ambos bosses, mas isso fica pra outra hora. Algo legal é que o Unknown faz MUITAS referências aos jogos seguintes, especialmente sobre o Roxas que a essa altura completamente já “existia”. Fico feliz de lembrar dele de tempos em tempos.

“It means you are not whole. You are incomplete. Allow me to test your strenght.”

Então, vamos falar sobre Kurt Zisa. Em geral, não é uma boss fight terrível mas não é boa também. A estratégia em si pra derrotar ele é muito inteligente e sim, é divertida, mas o problema dessa boss fight é algo que Kingdom Hearts tem desde o início do jogo, a inconsistência. Eu falo e falo sobre o posicionamento em Kingdom Hearts, e agora vou mais a fundo no que quero dizer. Claro, a resposta mais superficial é que ataques diferentes funcionam em distâncias diferentes e também quantos e quais inimigos você tem na tela. Essa parte também é inconsistente por um motivo, mas é a parte que você pode controlar, e com o tempo você pega sim o lugar de cada ataque pra usar ele. A outra coisa é que no início do jogo (e, bem depois no Final Mix) você não tem um ataque pra acertar seus inimigos em uma distância média, mesmo assim, o Sora faz uma estocada pra frente que… bem, nunca acerta, então não faz diferença. Mas com inconsistência eu me refiro a uma mecânica básica de Kingdom Hearts, que é literalmente o motivo pra esse jogo existir como é, que é o lock on automático. Dessa vez, eu não me refiro a mecânica de dar lock on nos inimigos, mas digo que o Sora não vai conseguir acertar ninguém (pela movimentação do jogo e pelo primeiro hit ser pequeno) que ele não estiver mirando. Acontece que quando você olha pra um inimigo, ele mira automaticamente nele, essa mira vai trocar (embora seja bem merda) quando você olhar pra outro inimigo. O que isso faz é que, pro Sora atacar e acertar, ele precisa estar mirando no oponente, porque ele vai direcionar todos os seus ataques a esse inimigo específico. O que eu quero dizer é que, embora você faça parte do posicionamento ao decidir em que distância estar, a verdade é que o jogo decide onde você vai atacar. Uma das coisas que vem com isso, é que você nunca vai acertar inimigos fugindo de você, porque o Sora vai atacar na posição que o inimigo estava quando você começou a atacar, e não vai perseguir o oponente. Você também não pode se posicionar estrategicamente nesses casos, porque como eu disse, você não pode decidir onde atacar, é o Sora que vai, e mesmo que você pudesse, a movimentação do jogo não permite que você decida com precisão onde atacar, ao menos não no meio de um combate.

Essa inconsistência não é um problema nas lutas contra inimigos normais (na verdade é sim mas é só um inconveniente, nesses casos), mesmo que você erre o Wizard desgraçado você não perde muito com isso, em um encontro normal com um inimigo. O problema de verdade são nas boss fights, onde tem muito mais em jogo, principalmente porque a grande maioria dos bosses não sofre knockback, eles não param de se movimentar então cada ataque que você perde de acertar tira sua chance de poder atacar. Contra bosses menores, essa mesma inconsistência se dá por você não conseguir, por exemplo, acertar o Blitz no final de um combo porque o Sora pula pro lado do boss, acontece muito contra Cloud, Squall, etc. Mas a inconsistência de Kingdom Hearts não se dá apenas na mecânica de mirar, mas também por um fator “geográfico”. A velocidade do Sora acaba se ele tocar em uma parede ou telhado, ele pode acertar coisas em cima dele sem querer parando seus ataques, se você pode subir em cima de um inimigo, qualquer superfície em movimento faz o Sora ficar especialmente instável porque na menor inclinação ele já cai. Isso não é um problema do jogo exatamente, não por si só, mas fatores assim e ataques que não é você que escolhe onde vão juntos geram bastante problema. Isso nos traz, finalmente, a Kurt Zisa.

Kurt tem três formas, mas meio que duas porque uma delas é o momento que você só fica atacando ele. A primeira é baseada em ataques, então ele tira completamente sua habilidade de usar magia e você vai ter que dar dano nele fisicamente. Essa forma tem um “upgrade”, quando ele perde um pouquinho mais de vida, mas vamos falar primeiro do início da luta. O jogo então te dá dois lugares para acertar, na mão dele, umas esferas. Essas esferas são pequenas, e diferente de estarem na barriga ou cabeça, estão nas mãos, em um boss que usa as mãos pra atacar. Significa que essa hitbox está SEMPRE em movimento, especialmente porque esse boss não costuma parar quieto, ele sempre tá fazendo alguma coisa. Isso faz que de 10 ataques 7 você erre, e mesmo que você consiga acertar o primeiro hit, não tem a mínima garantia de acertar os outros dois (aéreos), porque ele vai continuar se mexendo. Mas, honestamente? Antes de ele ganhar um poder novo daqui a pouquinho, isso não é problema nenhum. Os ataques dele são fáceis de desviar, e não faz diferença quanto tempo você demore, sabe, não tem problema. Mas o move novo dele é o que REALMENTE faz diferença. Esse é um ataque que ele começa a girar, e meio que criar uma serra com o próprio corpo que vai dilacerar tudo que tocar. Ele pode usar esse ataque de dois jeitos, horizontal e vertical. Mas aí tá o porém, quando ele faz um, ele que decide quantos ele vai fazer de uma vez. Esse ataque dá MUITO dano, e a versão vertical é, pra mim, o timing de roll mais difícil do jogo (posso estar errada mas Jesus amado), não importa, sempre vai acertar. A versão horizontal tem problemas na parte geográfica do jogo, porque você tá lutando sobre dunas em um deserto, e você tem que pular por cima do boss. Se você estiver em solo mais baixo, você não tem como desviar. Mas, agora digamos que você de fato consiga desviar e ficar vivo. Bem, esse boss vai usar esse ataque quantas vezes quiser, quando quiser. E quanto mais você demorar, maiores são as chances de que ele decida usar o ataque de novo, então boa sorte tentando destruir as esferinhas nas mãos dele porque vai ser um looongo caminho. E, é claro, depois que você mata essa forma, ele tem uma segunda. Aí uma terceira. E aí… pois é, ele volta pra primeira. Acontece que esse boss só toma dano na segunda forma, que você só consegue chegar quando destrói uma das outras duas. As esferinhas não são a vida dele, são apenas o “escudo” dessa forma específica. Isso significa que, mesmo que você consiga, de fato, sobreviver a essa forma, ela vai voltar, e vai voltar de novo e talvez mais uma vez. E devo lembrar, porque acho que isso foi esquecido, mas ele tirou sua magia, você não pode se curar ou usar aero, depende completamente de itens, e honestamente eu acho que você não pode carregar itens o suficiente pra essa boss fight ficar justa.

Pra ser sincera, essa primeira forma é a única coisa que faz essa boss fight frustrante, porque ela toma uns 10 minutos do seu tempo e você pode morrer a qualquer momento pelo menor deslize, por causa dessa forma. Então, a estratégia seria dar bastante dano na segunda forma pra que ele volte pra essa menos vezes. Aí é que tá. Na segunda forma, você só pode acertar a cabeça dele, que é bem pequena. Ela tá no ar, e ligada a um pescoço bem longo. Essa cabeça não para de se mexer. Esse é o problema. Ele fica nessa forma por muito pouco tempo (na verdade o tempo vai diminuindo a cada vez que você entra nela), e nesse curto período de tempo você só vai acertar um terço dos ataques que você poderia ter acertado, se o jogo tivesse essa consistência. Você vai depender completamente de sorte, porque ninguém consegue ser tão perfeito nos ângulos pra uma hitbox tão pequena em movimento, porque tem pelo menos um milhão de ângulos e timings diferentes pra você fazer e pode apostar que você não conhece o perfeito. Sorte é justamente o porquê de ser inconsistente, você não controla nada, é o destino, o jogo decide, é basicamente sorte. Mas, é, de fato, esses são os problemas da boss fight, que tiraram pelo menos uma hora e meia da minha vida de tentativas falhas, porque a terceira forma é honestamente bem divertida. Ele vai voar por aí dentro de um escudo contra ataques físicos, mas se você acertar o escudo com magia ele leva dano. Eu não sei como as pessoas normalmente enfrentam essa boss fight, mas eu espero ele usar algum ataque que ele ande mais lento ou fique parado e uso Gravity, que tira mais rápido a vida dele. Gasta bastante MP, mas atacar a barreira fisicamente faz cair bolhinhas de MP pra você pegar então é em geral bem justo. As partes mais difíceis também são legais, é uma parte boa da boss fight. Como eu expliquei em muitas palavras, o problema são as outras duas.

Agora que falamos sobre o Kurt, devo dizer que eu comecei a gostar mais das boss fights do jogo em geral. De fato eu falei na review anterior que os últimos bosses que você luta quando tá destruindo a nave do Ansem são, na verdade, bem legais, mas agora eu também acho Dragon Maleficent um boss legal, me faltava apenas uma visão mais ampla e estratégica do jogo que eu adquiri depois de jogar ele tanto. Eu realmente não tenho mais nada com as boss fights de antes do final do jogo, acho bem justas, você só tem que ter estratégia e as minhas nem são as melhores porque eu não uso summons (que são umas das coisas mais fortes do jogo). Ainda assim, eu não tenho como comentar muito sobre as lutas finais, porque mesmo jogando elas, eu tava lv 70, então óbvio que foi fácil. Mas agora, pelo que as outras lutas me mostraram, eu creio que tudo que falta é estratégia e mais conhecimento do moveset do Sora, o que me levou a uma run muito mais confortável dessa vez. Eu morri bastante mas nunca me frustrei, me dá mais vontade de jogar esse jogo mais vezes e tentar jogar ele de maneiras diferentes. Minha próxima run vai ser de magia e summons!

Agora uma coisa do jogo que me divertiu muito é o momento depois que você consegue a Oathkeeper e todos os mundos agora tem heartless super fortes. Eu deixei todas as coisas nos mundos pra pegar nessa hora, porque eu ia passar por todos os lugares matando inimigos que ainda trazem um desafio muito interessante, mas especialmente nessa parte do jogo eu pude experimentar QUALQUER tipo de build que o jogo teria pra me oferecer. Eu usei magias que eu nunca usei antes, Limit Breaks que eu nunca usei antes, e usei de modos diferentes as coisas que eu já sabia usar. Isso me deixou muito, muito, muito melhor no jogo apenas por conhecer ele muito melhor enquanto me divertia com os inimigos mais fortes. Eu fui burra de não dar atenção pra isso na review original, mas agora no Final Mix fica mais divertido ainda porque é nos níveis mais altos que você ganha as habilidades mais interessantes, e você vai poder usar elas em mundos que ainda tem muito conteúdo a oferecer (é impressionante o tanto que tem pra fazer em cada mundo), tanto em exploração quanto desafios, até porque alguns tem os já mencionados bosses secretos. Eu me tornei uma grande fã de Gravity, usei Aero muito melhor do que antes, me diverti muito usando Strike Raid e é muito satisfatório acertar combos que podem terminar em um Stun Impact. Essa, pra mim, é a parte mais divertida do jogo, quando ele vira um hack’n slash bastante profundo mecanicamente e você consegue tirar o melhor das coisas que o jogo tem a oferecer. Exceto em Atlantica. Uma coisa que ficou bem claro pra mim é como Atlantica é o mundo mais chato de jogar. O Sora não pode rolar, se defender, usar qualquer uma das habilidades ou Limit Breaks, e todos os ataques são difíceis de acertar porque agora você pode errar não só em distância mas em ângulo. É um mundo bem chato, o que é uma pena, porque ele introduz o sistema de vôo, que diferente de nadar, é muito divertido, livre e fácil, além de bem rápido.

Atlantica, o mundo mais merda

Na review original talvez eu não tenha me aprofundado muito nisso, mas depois de jogar mais Kingdom Hearts eu comecei a apreciar bastante a história desse jogo. Ela é simples, mas bem detalhada, os personagens, os vilões, os momentos emocionantes e os momentos felizes são muito bem feitos, e especialmente o Sora é um personagem incrível nesse jogo. Foi uma tirada sensacional desenvolver o protagonista em coisas diferentes em cada mundo da Disney, e é um sentimento muito bom ver ele crescendo durante a história. Isso eu já falei o suficiente mas ele é um ótimo protagonista e é perfeito pra proposta do jogo, do lado Final Fantasy ele é o personagem mais Disney. Eu queria poder dizer a mesma coisa do Sora do II tho, mas isso fica pra outro dia.

Final Mix me deu uma nova perspectiva sobre o meu favorito da franquia, parcialmente pelo simples fato de eu estar rejogando mas as mudanças fizeram dessa uma experiência nova do início ao fim e mudou a minha aproximação ao gameplay do jogo, o que já é suficiente pra mim. Eu diria que, embora não concorde vender a preço cheio, a versão Final Mix é a melhor versão de Kingdom Hearts (no PS2) e traz muito conteúdo e mudanças bem-vindas. Mas algumas coisas não mudam, seus parceiros ainda são antas e o lock-on prefere mirar no barril do que no heartless na minha frente. Boa noite, feliz páscoa adiantado.

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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