Kingdom Hearts II – Um segundo milagre

O ano é 2010. Não foi o ano que esse jogo saiu, mas foi o ano que eu conheci ele. Aos meus cinco anos, meu irmão me apresentou Kingdom Hearts II, como um dos jogos mais incríveis já lançados, e eu comprei essa ideia, assim como comprei o jogo. E o jogo… não funcionou. Eu comprei de novo, e de novo, e de novo, para acabar me deparando com a triste realidade de que esse jogo simplesmente não roda em um PS2 desbloqueado, e eu era pobre demais pra ter qualquer outro PS2. Esse não foi meu primeiro contato com Kingdom Hearts, meu irmão já tinha me apresentado pra 358/2 Days antes, mas eu não tinha de fato jogado. No resto da minha infância eu joguei Kingdom Hearts apenas pelo Birth By Sleep e Chain of Memories, os jogos que eram acessíveis pra mim por rodarem em qualquer PC, graças a graciosa emulação do PPSSPP que fazia BbS ser possível pra mim. Mas, enquanto eu jogava esses jogos, eu sempre quis na verdade estar jogando o 2, porque esse jogo foi implantado na minha cabeça por todos como o melhor, e eu queria muito ver como ele era, porque poderia virar um dos meus jogos favoritos. Depois de 12 anos, eu finalmente tive a chance de jogar, depois de ter jogado os outros da franquia antes dele e sua prequela cronológica, eu tava mais do que nunca preparada pro que eu ia experienciar, mas mantive minhas expectativas baixas, eu só esperava um jogo tão bom quanto o primeiro Kingdom Hearts, o que eu acho uma expectativa bem razoável. E, depois de todos esses anos, a espera valeu a pena, mas tem mais nessa história.

Boa tarde, eu sou a Rosie. Esse texto não é o que eu pretendia escrever. Na verdade, eu já tinha feito 10 páginas inteiras de uma análise de KH2, que eu só vou poder pegar algumas partes pra trazer aqui. Acontece que, quando eu escrevi o texto pela primeira vez, eu tinha zerado o jogo uma vez e já tinha chegado na metade dele de novo, então já se podia dizer que eu tinha uma opinião clara sobre ele. Mas enquanto eu jogava essa segunda run, em um dia, eu resolvi que ia falar mais extensivamente sobre os problemas que eu tinha com esse jogo com mais pessoas. Muita gente me respondeu o que achava e foi muito útil pra mim, e eu me deparei com um problema que podia impedir esse texto de existir. Eu… não sabia como expressar qual era meu problema com o jogo. Nessa época, poucos dias atrás, antes de um certo acontecimento, eu não gostava muito do jogo. Mas, nesse dia específico, eu decidi pesquisar o que as pessoas achavam, embora minha reclamação não pudesse ser resumida a isso, eu pesquisei o porquê desse jogo ser tão fácil. Aí eu descobri uma coisa.

Posso estar enganada, mas pelo que parece houveram muitas reclamações em relação a Kingdom Hearts 1 ser muito difícil. Eu entendo de onde essas críticas vêm, eu pensava a mesma coisa na primeira vez que joguei, e vocês podem ver isso na review que eu fiz pra esse jogo, porque nessa época eu achava o jogo difícil até demais. Mas, por conta dessas reclamações, de novo, perdão se estiver errada, os desenvolvedores fizeram do 2 um jogo muito mais fácil. Mas, eles fizeram uma coisa a mais. O Standard, o modo normal do jogo, é como o modo fácil do jogo. Não existe jeito errado de jogar um jogo, mas o jogo de verdade, todas as suas mecânicas e o trabalho dos desenvolvedores focavam em uma dificuldade acima dessa. Eu normalmente costumo julgar jogos pela dificuldade normal, mas isso não é uma regra, a arte não precisa de regras, e se um jogo decide que quer expressar suas qualidades em uma dificuldade mais alta, eu não vou reclamar. De fato, eu tive que começar o jogo de novo mas reclamar eu não podia. Depois de quase 50 horas gastas nesse jogo, eu tava, finalmente, me divertindo de verdade. Proud mode, o modo difícil do jogo, é equiparável ao normal do primeiro jogo, e é um avanço enorme comparado ao que eu experienciei da primeira vez. Todos os meus problemas com o jogo magicamente sumiram, e essa review, que seria a mais triste que eu podia ter escrito, se transformou. Essa introdução aqui era primeiro um pedido de desculpas e uma explicação de como eu tentei gostar do jogo e não consegui, pra não magoar alguém falando tão mal de um jogo que todo mundo ama. Mas agora, eu posso dizer com segurança que eu amo esse jogo também, e agora eu só quero falar o porquê de eu amar esse jogo. Mas, antes de começarmos essa análise definitivamente, eu quero relatar minha experiência com o Standard, a dificuldade normal. Vou separar a review em capítulos para deixar mais fácil a localização, e aí você pode pular essa parte se quiser ler o que eu penso sobre o jogo de verdade, e porque essa é de longe a minha maior review então acho que fica mais fácil de ler ela se ela for separada em seções, mas ela vai ter bem menos imagens porque, como eu não joguei no meu PC, não tenho como printar coisas do jogo pra mostrar pra vocês. Obrigada pela atenção.

1° Dia – O Jogo que Nunca Foi

O problema pode facilmente ser resumido dizendo que o jogo é apenas fácil demais, mas eu quero falar mais extensivamente sobre isso. O problema de verdade sempre foi não ser divertido. No Standard, todas as lutas podem ser resolvidas por freneticamente apertar X (talvez quadrado pra um launcher) e triângulo quando o jogo pedir. Pelo Sora ser tão forte nesse jogo, você nem sequer precisava encostar no analógico, porque se você apertar X o Sora sempre vai acertar seus inimigos.

Esse estilo de gameplay só traz duas ações pro jogador, que é atacar e se curar. Mas, a verdade é que eu até que me diverti. Mesmo que pouco, era sim satisfatório matar inimigos com um Sora tão forte, e na verdade, eu nunca odiei o jogo em nenhum momento. Embora ele fosse meio chatinho eu não exatamente me cansei dele por ser razoavelmente curto, e pelo Sora ganhar habilidades novas toda hora. Mas eu jogava o jogo não por causa do gameplay dele, mas por motivos menores que me mantinham interessadas como os já mencionados upgrades do Sora, que eram interessantes de ver. Mas o que acontece é que esse jogo não tem só o botão de atacar e uma magia de cura, de todos os Kingdom Hearts que eu joguei até aqui, esse é o que tem mais mecânicas.

E, realmente, todas essas mecânicas são úteis, e elas tem bastante profundidade, mas nessa dificuldade, você não precisava de absolutamente nenhuma delas. Sabe, qualquer jogo pode ser zerado mesmo que você deixe de lado alguma mecânica essencial, mas se o fizer você vai ser punido por isso com muito mais dificuldade, como um incentivo pra você aprender e usar as mecânicas do jogo, que foram projetadas pra te divertir assim que você fizer um esforcinho pra aprender elas. Eu considero isso ótimo game design, mas eu também acho um jogo que você pode escolher suas ações bem interessantes. O problema é que nesse jogo não se tratava muito de escolha, todas as mecânicas eram igualmente desnecessárias e você não sofria nenhuma penalidade por não usar qualquer uma delas, na verdade, algumas podiam até se tornar incômodos.

Você de fato podia escolher usar essas mecânicas se quiser, mas elas completamente trivializam qualquer dificuldade do jogo por ele não ser balanceado pra acomodar elas, e como você pode zerar o jogo sem aprender nenhuma, não valia a pena o esforço. Só não tinha motivo pra você usar elas, mesmo que elas sejam bem legais. E com essas mecânicas eu falo de coisas grandes. Esse jogo tem um sistema de transformações, de Limit Breaks, de alquimia, um extensivo e profundo sistema de magia e invocações muito fortes comparadas com o primeiro jogo. Mas no standard, você nunca precisava dar bola pra qualquer uma dessas coisas. O que isso cria é a situação em que você decide usar uma delas e só… não se diverte. Essas mecânicas são MUITO divertidas, mas elas só vão te divertir se usadas em um jogo balanceado pra elas, em um jogo que você sente que usar elas faz alguma diferença, e um jogo que praticamente não se jogue sozinho.

Mas isso é história antiga. Se prender a regra de que a experiência definitiva é só o Normal é algo errado, mesmo que seja indicado julgar um jogo pelo que ele recomenda que você jogue, no caso, o Standard, para julgar um jogo precisamos tratá-lo como algo individual, e nesse jogo as coisas funcionam diferente. Mesmo se eu pudesse apenas falar do Standard porque é realmente uma regra clara que não posso julgar por outra dificuldade, eu não saberia o que dizer, porque eu me diverti tanto, tanto, tanto jogando no Proud que eu não tenho mais esses sentimentos tristes em relação ao jogo.

Mas, chega de enrolação. Meu nome é Rosie e essa é a minha análise de Kingdom Hearts II.

2° Dia – “Like, is any of this for real… or not?”

Uma coisa que preciso salientar, é que jogar esse jogo depois de Days foi uma decisão questionável. Quer dizer, Days saiu depois dele, certo? A intenção era jogar o 2 primeiro, mas eu acabei me equivocando. Eu não estou tão arrependida de ter jogado Days primeiro, meus sentimentos com o início do 2 foram diferentes da maioria mas me conectaram muito melhor com o jogo, porém a experiência que os desenvolvedores queriam era outra e, embora só tenha um impacto realmente tremendo no início do jogo, conhecer a história do Roxas muda sua perspectiva pelo resto da história, mesmo que só um pouquinho. Peço desculpas por não poder jogar o jogo como ele foi feito para ser jogado, mas qualquer experiência com um jogo é válida então eu não vou sentir culpa por isso, nem vou me abster de falar sobre minha experiência com ele. Também queria dizer que fiz meu melhor para entender o que seria a experiência original enquanto jogava, e como outras pessoas teriam visto e, pode ser que eu não tenha projetado perfeitamente mas eu imagino que não teria mudado em quase nada o que eu penso sobre o jogo – arrisco dizer que jogar Days me fez gostar mais do 2. Com isso em mente, nós podemos começar.

De tudo que eu gostei nesse jogo, a maior delas foi o início dele, esse pequeno prólogo do Roxas. Essa é a minha parte favorita do jogo, e ela me fascina profundamente. Quando começamos um save, somos abraçados por Sanctuary, a música tema do jogo, em uma abertura belíssima contando brevemente os acontecimentos de Kingdom Hearts e Chain of Memories. Para alguém jogando KH2 antes dos outros, não conseguiria entender o que aconteceu nos jogos anteriores, mas essa abertura é uma boa recapitulação para quem já conhece a história. Nesse início da história, nosso gameplay é constantemente interrompido por flashes de memória, pedaços de acontecimentos passados que aparecem na mente do nosso protagonista que, até então, não é o Sora e, com o tempo, o jogo tenta te mostrar o que está acontecendo sem te explicar claramente. Mas, vamos direto ao ponto. Pelos meus conhecimentos, existem duas maneiras de interpretar todo esse início, como eu já falei antes, se você jogou ou não 358/2 Days, e eu gostaria de primeiro falar sobre a experiência que o jogo queria que você tivesse.

Nesse início misterioso, você é apresentado a um menino que você não conhece, que estava sonhando com as memórias do Sora. O nome dele é Roxas. Na ordem de lançamento, as pessoas que chegaram nesse jogo não sabem quem é esse menino, não conhecem as crianças que andam com ele, e não sabem por que você está preso a um dia a dia de alguém que você nunca ouviu falar. Onde está Sora? Em Chain of Memories, você sabe que o Sora está em uma espécie de casulo recuperando suas memórias, então você tem uma pista do que está acontecendo agora com as interrupções de memórias aparecendo na mente do Roxas. Durante todo o jogo, KH2 queria que você ficasse se perguntando quem é esse menino, o que ele fez na vida dele e qual a conexão dele com as pessoas que você conhece e o Sora. O jogo te explica essas coisas melhor durante o jogo, mas no início você está preso ao Roxas.

Essa foi a intenção dos criadores com a história do jogo, mas vocês devem saber que não foi assim que eu experienciei. Quando eu comecei o jogo, eu vi um rosto amigável e familiar, uma pessoa que eu me importava. Talvez eu tenha aproveitado muito mais todo esse começo por saber quem é esse menino. Roxas é o Nobody do Sora, criado quando ele se tornou um heartless no primeiro jogo por alguns minutos. Antes de chegar onde estamos, Roxas viveu um ano da sua vida na Organization XIII, onde ele aprendeu o que era ser humano com seus únicos amigos, Axel e Xion. Mas, no fim desse ano, Roxas “nasce de novo”, agora ele é um menino em Twilight Town, sem nenhuma memória do que ele viveu com a organização e, como antes, sem nenhuma memória do Sora. Algo que eu senti nesse início foi uma espécie de tristeza, pelo Roxas não lembrar de nenhuma das coisas que ele viveu, do que ele aprendeu, das dificuldades que passou, do Axel e, principalmente, ele não lembra da Xion, ninguém lembra da Xion.

Não importando com qual visão você começou essa história, você vai estar preso a alguns dias controlando Roxas, no seu dia a dia com seus amigos nas férias de verão. Você passa um tempo vendo de camarote os dias felizes desse menino, com problemas de uma criança, se divertindo com seus amigos e estabelecendo laços e conexões com as pessoas, mesmo que por um curto período. O problema é que, cada vez mais, a história começa a se distorcer. Começa simples, embora estranho, fotos do Roxas com outras pessoas são roubadas. Não só as fotos, mas a palavra “foto” sumiu, e ninguém consegue dizer ela mais. Roubar fotos seria normal, mas ninguém pode explicar o desaparecimento de uma palavra, e as crianças de Twilight Town vão investigar, descobrindo que o ladrão é um monstro branco estranho e assustador. Roxas ao lutar com o monstro, descobre que tem uma habilidade secreta – uma arma, a Keyblade. Embora estranho, nisso o dia acaba, com os meninos encontrando as fotos e devolvendo às pessoas.

No segundo dia, Hayner, o líder dos quatro, decide que eles vão a praia, mas eles não tem dinheiro. É mais um dia qualquer na vida do Roxas, um dia confortável, em que você se dispõe a fazer alguns pequenos trabalhos por dinheiro em Twilight Town, para que você e seus amigos possam ir a praia. De novo, por que você precisa fazer essas coisas de criança? Quando o jogo começa? Não faz diferença, enquanto eu estava com Roxas, eu aproveitei esses momentos. Quando você termina os trabalhos e junta o dinheiro, Roxas é assaltado por um homem de preto e eles perdem o dinheiro e a possibilidade de ir a praia, mas ninguém além do Roxas viu esse homem.

Outro dia começa, Roxas vai pro lugar de sempre e encontra um bilhete. Hoje eles definitivamente vão a praia! No caminho até a estação, Roxas encontra Olette e Pence, dois dos quatro, que ao se aproximarem de Roxas, tudo para. O tempo parou, só Roxas se move. Ele então se depara com uma menina chamada Naminé, que vocês devem conhecer, e ela diz que queria se encontrar com Roxas ao menos uma vez. Quando ela vai embora, o tempo volta ao normal e Roxas tenta seguir ela, se deparandos com mais dos monstros brancos e, ao fugir, inevitavelmente precisa lutar com eles ao lado do rival de Hayner, Seifer. Subitamente, a Keyblade retorna a sua mão e, ao vencer os inimigos, Roxas é transportado para um lugar no meio do nada.

Vamos realizar uma rápida pausa para falar sobre um dos intuitos desse início do jogo, que, embora muito mais longo, tem o mesmo intuito do início de Kingdom Hearts. É nesse início que você decide quem você vai ser durante o resto do jogo, no caso, você decide as habilidades e stats que você vai ter em cada level up, algo que muda o gameplay do jogo definitivamente no primeiro Kingdom Hearts. Tem uma importância exorbitante no primeiro jogo e, embora ainda seja um pouco importante aqui, nesse jogo é mais fácil você mudar seu playstyle independentemente da sua escolha, algo que eu até acho legal. Mesmo escolhendo Dream Sword, meu maior foco foi magia, porque eu usei meus equipamentos pra melhorar ela, enquanto eu recebia as habilidades físicas maravilhosas da Dream Sword, que é meu jeito favorito de jogar. Eu ignorei essa mecânica na minha review de KH1, mas isso não vai se repetir, foram em dificuldades diferentes mas eu joguei esse jogo com ambas Dream Sword e Dream Rod, e no Proud, usei a Dream Sword enquanto focava em magia. É uma decisão bem divertida porque te ajuda a decidir algo que de fato você vai querer decidir, mas você não precisa seguir um playstyle específico por causa dessa decisão, diferente do 1. Eu amo como o 1 faz isso, mas eu também fico triste que você precise zerar o jogo mais de uma vez pra ver como o sistema dele é incrível, afinal o jogo muda completamente dependendo do que você escolhe. Mas vamos voltar pra onde estávamos.

Seguindo a história, você é forçado a lutar com mais monstros brancos até que um gigante desses monstros aparece, e você enfrenta sua primeira boss fight! Ela é até que bem desafiadora. Depois dessa luta, Roxas acorda, vendo que os monstros sumiram. Mas, distante dele, estavam seus amigos, que não puderam ir a praia já que Roxas não apareceu. Fica a interpretação do jogador o porquê, talvez seja por Roxas estar com Seifer, mas Hayner ficou chateado com o menino, e eles não vão poder ir a praia no dia seguinte porque eles prometeram que estariam em outro lugar: no torneio de verão de Twilight Town, Struggle.

Estamos explicando essa história faz um tempo, e a review já ficou bem longa. O intuito desse início é mostrar uma vida normal e confortável, sendo distorcida com o tempo, causando confusão no jogador. E, mesmo jogando Days, você ainda vai estar confuso nesse início com o que está acontecendo com Roxas, e é um dos inícios de jogo mais interessantes que eu já vi. Depois desse torneio você vê mais influências sobrenaturais nesse mundo com a aparição de Axel, e outro homem misterioso que parece estar no controle de tudo. Nos outros dias, enquanto você faz coisas mundanas com o Roxas e seus amigos, você também enfrenta mistérios que não podem ser explicados, coisas que só Roxas consegue ver e ninguém acreditaria nele se ele contasse. Esses são os cinco primeiros dias. Nesses primeiros cinco dias, você se acostuma e estabelece uma conexão com esses personagens. Você se importa com eles mesmo que conheça eles há pouco tempo, e isso é algo que vai se estender ao Roxas mesmo que você conheça ele de Days ou não. E é no sexto dia que tudo cai por terra, e essa história faz um 360 em uma das minhas cenas favoritas.

Roxas chega no local de sempre e vê seus amigos, quando se aproxima deles, os três se levantam, correm e… ignoram Roxas completamente. O que está acontecendo? Eles não ignoraram Roxas como se estivessem irritados com ele, na verdade, é como se não soubessem que ele estava ali, ninguém percebeu a presença dele, e eles passaram por dentro do Roxas como se ele fosse um fantasma. Então, a música calma e memorável de Twilight Town para, e você é contemplado com silêncio absoluto. Esses pequenos conflitos das crianças, seus objetivos, a amizade deles, todo o cenário fantasioso que foi criado pra você nesses últimos cinco dias é tirado da sua mão, toda essa farsa cai. Saindo do esconderijo você encontra Axel, que parece estar querendo levar você com ele pra algum lugar, e também parece que vocês tem uma conexão do passado. É claro, nós sabemos a conexão entre esses dois, mas Roxas só lembra deles serem melhores amigos – mas não se sente como se sentia sobre o Axel, ele não sente nada sobre ele, o que é, em teoria, razoável, afinal ele é um Nobody, ele não pode sentir. Depois de uma rápida luta com os monstros brancos, o tempo é parado, e uma voz diz para Roxas ir até a mansão de Twilight Town. Eu fiz o meu melhor até aqui para transmitir os sentimentos que esse prólogo passa, mas eu não tenho como expressar todos, são muitas cenas, em um prólogo que dura por volta de 3 horas. Quando Roxas chega na mansão ele encontra Naminé de novo, e então ele pergunta o que vai acontecer com ele daqui pra frente. Naminé não tem chance de responder, um homem encapuzado e outro com faixas vermelhas no rosto, que Roxas já viu antes, aparecem e levam Naminé embora. Antes de ir, Naminé diz que Roxas não vai deixar de existir, mas vai se tornar completo, e um dia eles vão se ver de novo mesmo que não se conheçam, a mesma coisa que ela disse ao Sora no fim de Chain of Memories.

Essa visita à mansão leva Roxas a um laboratório secreto, onde ele tem mais visões perturbando sua cabeça, e quando se desprende delas destrói o computador a sua frente, que ele não sabe pra que serve mas sabe que está ligado a esses acontecimentos. Então uma porta abre, e ao entrar nela, Roxas se encontra com Axel de novo, para que eles lutem uma última vez. A esse ponto, não fica claro se Roxas recuperou suas memórias ou não, mas ele consegue usar as duas Keyblades que ele usou no final de Days, que eu presumo que uma seja da Xion, se eu entendi direito a história. Depois que Axel perde, eles prometem se encontrar na próxima vida, e enquanto Axel ia embora ele diz “Bobinho, só porque você tem uma próxima vida.”

Roxas segue em frente pelo laboratório e vê várias cápsulas, casulos, que embora maioria vazios, dois tinham o Donald e Pateta, que ele reconheceu dos sonhos. Seguindo pela próxima porta ele chega a uma sala branca, em que o homem das faixas no rosto está esperando. Eles tem um rápido diálogo, não vem ao caso se é um bom diálogo ou não mas Roxas está irritado, com razão. Toda a vida dele caiu aos pedaços e ninguém deu uma explicação qualquer pra ele até agora, e ele sabe que o homem a sua frente sabe de tudo isso e provavelmente causou tudo isso. O homem, chamado DiZ diz (haha) que Roxas não é nada mais que uma ferramenta, e isso foi a gota d’água pra ele, que corre em direção a DiZ e… não faz nada. É apenas uma projeção, não importa o quanto ele tente, Roxas não pode acertá-lo. Antes de tentar seu último golpe, Roxas diz que seu coração pertence só a ele mesmo, e quando ele faz, DiZ some e o menino se depara com o casulo que esteve guardando Sora esse tempo todo. Aí, Roxas diz minha fala favorita do jogo.

“Sora… você é sortudo. Parece que minhas férias de verão… acabaram.”

A câmera vai ao céu, e então “Kingdom Hearts II” aparece na tela. Essa fala tem um peso enorme depois de acompanhar essas três horas com o Roxas. Ele e seus amigos tinham a preocupação se, em algum momento, eles teriam que ficar separados. Hayner diz que eles nunca poderiam estar juntos pra sempre, então precisavam aproveitar esse tempo, e esse tempo era as férias de verão. Todos eles estavam meio tristes que as férias de verão iam acabar, e eles não fizeram nada de especial, porque sempre que tentavam alguma coisa fazia eles falhar. Não tem como entender a importância dessa fala do Roxas apenas com o que eu estou dizendo, você precisa ver, sentir e conhecer, entender os sentimentos do Roxas durante essa história, e tudo isso acaba terminando nessa fala incrível.

Esse é o início definitivo do jogo, e o fim da história do Roxas. Pra mim, esse início é simplesmente perfeito. Os diálogos ainda são ruins mas a história sendo contada é maravilhosa, e a execução de todos os seus conceitos é magistral. Não é um final feliz, mas é o final perfeito pro Roxas, e exala uma tristeza incomparável por causa desse personagem. Esse não é o fim completo do prólogo, porque Sora, quando acorda, ainda fica um pouquinho em Twilight Town, mas antes de falarmos sobre o momento que o jogo começa, precisamos terminar de falar sobre Roxas. Sora, quando acorda e se reúne com seus amigos, explora Twilight Town e conhece os amigos do Roxas, que já não sabem que ele existe, ou já existiu, ou melhor, não sabem sobre alguém que nunca existiu de verdade. Os três dizem que um cara com orelhas redondas estava procurando por eles, sua majestade, rei Mickey! E eles vão para a estação a fim de encontrá-lo. Quando chegam lá, tem uma luta contra um exército interminável (não é pra tanto) de monstros, que não são Heartless, e quando eles já estavam cansados, Mickey aparece e destrói todos os inimigos restantes, então mandando nossos protagonistas embarcarem em um trem para começar sua jornada. Quando eles compram suas passagens, os amigos de Roxas: Hayner, Pence e Olette vão com eles até o trem para se despedirem. Eles não sabem o porquê, apenas sentiam que precisavam se despedir do Sora. Então, mesmo que esse jogo tenha algumas cenas ótimas e muito emocionais, essa aqui é a minha favorita.

Sora, quando compra as passagens, diz que acha que nunca mais vai ver Twilight Town, mas se convence que só tá pensando demais. Eles vão até o trem e as três crianças os acompanham, aí Dearly Beloved começa a tocar. Então, Hayner diz “Ei, Sora. Tem certeza que nunca nos vimos antes?”, Sora concorda que não e pergunta o porquê da pergunta. Hayner então responde dizendo que não sabe porque. Sora sorri, e no meio do seu sorriso uma lágrima passa pelo seu rosto, que impressiona todo mundo. Eles não se conhecem a mais do que 10 minutos, não fazia sentido Sora chorar, mas obviamente, é a pessoa dentro dele que chorou. Esse é o adeus do Roxas para seus amigos, que nem sequer sabem que ele existe, e ele não pode abraçar eles ou acenar, ele só pode olhar e chorar porque nunca vai poder ver eles de novo, agora que ele vive dentro do Sora. Quando Sora embarca no trem, ele percebe que, por algum motivo, ele está triste. Então, o trem sai da cidade.

Embora Kingdom Hearts se proponha mais a falar sobre corações, bem e mal, eu acho que precisamos dar uns pontos pra essa franquia com o quão emocional ela consegue ser em relação a memórias. Mesmo que eu não concorde que as pessoas esqueçam do Sora pelo que aconteceu em Chain of Memories, a verdade é que a franquia sempre tratou lembranças como algo muito importante na conexão entre as pessoas, e estar nas memórias de alguém sempre vai fazer você ser eterno. Esse é um conceito pregado desde o primeiro jogo e não só foi tratado com a devida importância na franquia, como usou memórias como um dos conceitos principais de dois jogos e o início desse aqui. E é isso que faz essa cena tão especial, mais do que o Roxas nunca mais ver seus amigos, ele não vai ser lembrado por nenhum deles. Se ele não está na memória dessas pessoas, é como se ele nunca tivesse existido. Essa não é a primeira vez que isso acontece, porque foi exatamente isso que aconteceu com a Xion, e ela não foi mencionada uma vez sequer durante o jogo todo porque ninguém mais lembra que ela existiu. Memórias são algo muito importante que os seres humanos guardam consigo, e não ser lembrado por ninguém é pior que morrer, porque até pessoas mortas se tornam eternas por serem lembradas por outras pessoas. O destino do Roxas foi o pior possível e isso trouxe um sabor amargo pro início da minha jornada pelo jogo. Não se preocupem, esse sentimento passou mas quando Dearly Beloved parou de tocar eu… não parei de estar triste.

Durante todas as primeiras horas do jogo eu estive triste, eu sentia falta do Roxas. Sora mudou, e isso não é  um problema, mas mesmo que ele fosse o mesmo Sora que eu to acostumada eu acho que eu continuaria triste por ter perdido Roxas desse jeito. Talvez eu não estivesse acostumada a ter o Sora de protagonista mais, depois de tanto tempo com Roxas mas eu não conseguia perder o sentimento de que algo estava errado, e as coisas que aconteciam na história não me afetavam mais. Como eu disse, isso não durou tanto tempo, o que é bom para que eu pudesse aproveitar esse jogo incrível, e parte desse sentimento ter passado é porque eu perdi meu save em um certo ponto e precisei recomeçar tudo de novo, o que me fez superar esse sentimento de tristeza com o tempo, mas ainda assim, foi algo bonito. E, é claro, eu tive que começar o jogo mais uma vez por uma run com Dream Rod, e mais outra pra finalmente jogar no Proud, foi uma experiência conturbada. Eu não chorei, mas eu fiquei triste por alguns dias e isso me impactou bastante, sendo só um personagem que, muito provavelmente, ainda vai voltar em jogos futuros, mas eu realmente valorizo esse jogo por conseguir trazer esses sentimentos desse jeito, sentimentos que não se importam com o futuro mas choram pelo presente, mesmo sabendo que Roxas ainda ia voltar futuramente e que ele não tava morto, não ter ele por perto agora era triste o suficiente pra mim. Eu não vou esquecer do começo desse jogo.

Mas… bem, o prólogo terminou e, agora, Kingdom Hearts II começou de verdade, esse é um jogo sobre Sora e só controlamos Roxas por uns 5% dele. Então, agora vou tentar introduzi-los em Kingdom Hearts II como ele realmente é e vai ser daqui pra frente, gameplay, história, toda essa palhaçada. Vamos falar sobre o gameplay, como ele é e o que mudou.

Primeiramente, esse jogo é muito mais rápido que o primeiro, é um jogo dinâmico e frenético, e tudo acontece com o triplo da velocidade dos jogos anteriores, e até muitos dos jogos futuros. KH2 retorna com o sistema de habilidades, exatamente como era no primeiro jogo, você usa AP pra equipar habilidades que vão fazer inúmeras coisas com seus personagens, e é honestamente um dos maiores motivos pra eu gostar tanto do primeiro jogo. Na customização do seu personagem, você também ganhou algumas coisas diferentes, agora Sora e os amigos dele podem equipar não só acessórios, mas armaduras, e mais de uma. Esse jogo tem muito menos itens que o primeiro, mas os efeitos deles são mais direto ao ponto, você não vai ter tantos itens que fazem milhares de coisas, mas vai ter vários slots pra equipar itens que fazem muito bem alguma coisa específica. Como no primeiro jogo, você também equipa itens no seu personagem, mas diferente dele, depois de cada luta você pode decidir quais itens vão ser re-estocados nos seus slots, assim você não precisa abrir o menu e equipar de novo sempre que usa alguma coisa. Um sistema extremamente apreciado, ainda mais porque agora você pode equipar itens nos quickslots do L1 e, melhor ainda, agora tem 4 botões no L1 ao invés de 3!

O combate mudou um pouco, felizmente pra melhor! Esse jogo é uma completa evolução de tudo que KH1 criou, e teve muito amor e cuidado criando esses sistemas. Agora, seu MP se tornou mais parecido com outros RPGs, superficialmente, onde ele é uma barra normal que funciona em números maiores, por exemplo, uma magia gasta 15 de MP ao invés de uma fração de uma barra maior como no primeiro jogo. Mas, a parte interessante é que, quando ela termina você entra em um cooldown, em que você não pode usar magia, até que ela recarregue, e quando o fizer, volta completa. A primeira vista, esse sistema é uma porcaria por limitar muito como você usa magia, mas o jogo faz isso justamente pelo balanceamento dessas magias. Isso significa que você precisa se importar com seu combate físico e ter magia como uma aliada, ao invés de sua força principal, porque diferente do primeiro jogo você vai ter um momento em que você obrigatoriamente não vai ter magia. Mas, se você tiver muito MP, isso não vai ser problema, certo? Errado! Porque existem algumas coisas que você faz no jogo que completamente tiram seu MP, e uma delas é se curar. Mas, se curar não tem um número de custo, então não importa o quanto de MP você tenha, cure ainda pode ser usado, só que sempre vai retirar seu MP por completo. Isso te força a pensar muito mais antes de usar magia, ainda mais agora que elas são muito mais poderosas e tem as mais diversas utilidades.

Ainda que pareça que você vai usar pouca magia por isso, isso não é verdade, porque depois de qualquer coisinha ou o jogo recupera seu MP ou te dá um save point pra fazer isso, então você sempre vai ter MP. Tudo que acontece é que em muitos encounters você vai ter que entrar no cooldown e recorrer ou a itens, ou a seus ataques físicos, ou alguma estratégia defensiva caso magia seja o seu ponto mais forte. O motivo para esse sistema existir é que agora você controla um Sora, em muito, mais forte que todos os outros jogos. Ele tem muito mais opções agora, e as que ele tinha foram buffadas ao extremo, de modo que cada coisa que não seja Melee Attack seja um recurso ao invés de uma habilidade, algo que você tem que balancear seus usos porque tem um limite que, embora seja um limite, é extremamente justo e bem articulado no que se refere a deixar você usar essas coisas. Tem mais maneiras de recuperar MP do que só itens e o cooldown, e você provavelmente vai usar muito essas coisas, fazendo com que seu MP, embora seja um recurso finito, seja um recurso constante, que você sempre vai poder usar em 90% das ocasiões, e quando não puder, você vai saber que foi porque você usou ele mal, ou chegou no limite do seu potencial. Mas, também, em comparação ao primeiro jogo, esse sistema também te ajuda bastante, porque quando seu MP chega ao final, você não vai precisar recuperar ele de pouquinho em pouquinho. É claro, você tem uma barra de MP muito menor agora, mas quando ela termina, você vai ficar mais ou menos um minuto esperando pra ela voltar completa, então não tem uma perda tão grande quanto parece.

Mas essas são as coisas que nós já tínhamos nos jogos anteriores, o que foi que esse jogo adicionou? A primeira mudança do jogo são formas especiais que o Sora pode entrar, normalmente usando a força de um ou mais membros da sua party. Essas formas são versões super poderosas do Sora, só que focadas em algo específico como magia ou força, então elas são boas maneiras de mudar seu playstyle quando necessário, mas na minha opinião, a melhor parte delas é que você pode ganhar habilidades que elas tem pro Sora normal, normalmente de movimentação. Essas formas gastam uma barrinha nova chamada Drive Gauge, e cada forma gasta um número específico dessas barras, e aí tem uma duração específica também. Essa barra é normalmente recarregada por drops de inimigos, esferas amarelinhas que recuperam sua barra de Drive, mas elas também voltam quando você ataca inimigos e, com habilidades, até quando você leva dano. As barras também voltam em alguns momentos determinados que eu não tenho exatamente certeza qual é o padrão, mas você vai poder usar elas muitas e muitas vezes.

Os summons também voltaram, mas a utilidade deles agora é menor, não por eles serem piores, na verdade os summons estão mais fortes do que nunca, você só apenas tem que usar a Drive Gauge pra invocar eles, o que, para mim, não compensa muito. Vai, claro, depender de qual mecânica você gosta mais. Depois disso tem Limit Breaks que você pode usar com seus party members, seja Donald e Pateta ou amigos que você encontra em diversos mundos como a Mulan, Simba ou Jack (e tem dois Jacks). Cada Limit Break gasta completamente sua barra de MP, então eles são feitos pra serem usados com cautela. Algo muito divertido sobre essa mecânica é que, junto com Cure, você pode usar ela no fim do seu MP pra entrar em MP Charge, e acabar não perdendo nada ao usar uma ou outra, afinal, contanto que tenha 1 de MP sobrando, você ainda vai poder usar um Limit ou cura.

Mas, não é assim que saímos de Twilight Town que nos encontramos com todos esses sistemas, eu apenas achei que era a melhor hora pra explicá-los, mesmo que eles sejam explicados durante as primeiras horas do Sora no jogo. Quando você sai da cidade, chega a uma torre de um mago chamado Yen Sid, encontra heartless de novo e descobre que o mundo tá em perigo mais uma vez, por causa da Organization XIII, e agora você não só tem que enfrentar os Heartless, como os Nobodies, que são resquícios de uma pessoa, não possuem coração nem podem sentir nada, mas já apresentamos esse conceito antes na review de Days. Sora consegue roupas novas (que possibilitam as Drive Forms), ganha a Gummi Ship de volta e agora sai em busca de novas aventuras. É claro, o jogo já começou, mas a história só vai se desenvolver daqui pra frente e… bem, é aí que a história cai.

Antes de falar extensivamente sobre o gameplay, vamos precisar falar da história desse jogo, provavelmente a pior parte dele. Perdoem-me pelo que vão escutar, mas essa é a pior história até agora. Eu não odeio ela, ela não é ofensiva pra mim ou coisa do tipo, ela só simplesmente não é boa. Uma história boa pode ser caracterizada por muitas coisas, se esse jogo só tivesse diálogos ruins como o Chain of Memories a história ainda podia ser incrível (como o Chain of Memories), mas ela é, em geral, bem abaixo de bom. Ela é aceitável, mas comparado com os outros Kingdom Hearts, com certeza tinha muito o que melhorar.

3° Dia – Um livro com páginas arrancadas

Não vou enrolar muito, mas antes de começar eu quero deixar claro que essa história não é completamente ruim, eu acho o início, como deixei claro, maravilhoso e o final é muito bom também, incrível eu diria. Mas a história do jogo por 90% dele não é tão legal quanto nessas duas pontas da duração do jogo e vale dizer que, embora a história não ofenda ninguém, ela não é bem escrita. Isso é até irônico pra mim dizer, porque ela foi escrita pelo mesmo cara que escreveu meu jogo favorito, Final Fantasy VII, mas é obviamente um escritor diferente dos jogos anteriores e Days, porque são maneiras de contar uma história completamente distintas que também são distintas na qualidade. A história de Chain of Memories não é perfeita, tendo diálogos ruins, mas não é só os diálogos que contam uma história, e em todo resto ela foi incrível, assim como o início desse jogo foi mesmo com diálogos meia boca.

Resumir o motivo para essa história não ser das melhores é difícil, mas eu vou tentar explicar de um jeito que faça sentido. A história de KH2 tenta ser algo muito maior do que os escritores podiam cuidar. A história do primeiro jogo não é incrível, mas o jogo tem uma premissa extremamente simples de apenas uma jornada heroica, os conflitos são simples e os personagens também são, então tudo corre muito bem. É uma história que cumpre todos os seus objetivos e não precisa ser mais do que o que é. O problema é que KH2 não é assim, porque tem uma estrutura e enredo mais complexos, menos ortodoxo que o primeiro jogo e, principalmente, tenta ser uma viagem grandiosa e muito importante. Esse jogo quer emocionar você, dar um sentimento de grandeza e fazer das cenas muito mais humanas, algo que, mesmo que seja um padrão muito alto de qualidade, ainda era possível e os personagens, mesmo simples, podiam ser muito bem usados nesse enredo. Chain of Memories e 358/2 Days são jogos que tentam seguir um padrão de storytelling muito diferente do convencional, muito mais que o 2 inclusive, e embora Chain não seja perfeito esses jogos conseguiram muito bem trazer uma história muito interessante e por vezes muito bem escrita (Days). Se você tentar resumir a história do 2 ela não vai ser ruim também, ela vai ser extremamente simples e genérica, mas não vai ser ruim. O problema é que a aplicação tenta fazer algo mais complexo e falha em trazer qualidade pra ideias que seriam muito interessantes.

Uma das coisas que essa história quer fazer e, de fato, faz, é expandir o universo da franquia. Ela conseguiu expandir o universo em muitos lados diferentes, mas a execução dessa expansão deixou muito a desejar. Essa história traz vilões antigos, mostra uma organização incrível como antagonista, desenvolve mais profundamente as amizades do Sora com outras pessoas, e tenta, e muito, trazer cenas completamente carregadas de sentimento, em uma história importante que iria encerrar inúmeros conflitos iniciados nos jogos anteriores, por completo. Em teoria, isso parece muito bom, sabe, e de fato podia ter sido. Embora KH2 queria fazer isso de uma maneira bem anime, não era algo que podia sair tão ruim. O problema é que os personagens, as cenas emocionantes, as leis desse universo, os conflitos, os vilões, são executados muito porcamente, por vezes deixando a história sem nenhum peso ou até ridícula, de engraçado mesmo.

Vamos começar falando sobre os diálogos, uma das piores partes da história. Diálogos, embora não sejam tudo, são realmente muito importantes em uma história. Dependendo da história eles vão ter mais ou menos importância, como no primeiro jogo onde a história não era contada tão frequentemente por diálogos e todas as falas eram mais simples porque era isso que o jogo queria, e funcionava bem. Mas em Kingdom Hearts II a história é extremamente presente, e ela é muito, muito mesmo, expressa em diálogos, cutscenes intermináveis que os personagens vão estar relatando tudo, tudinho, falando; mesmo quando você já sabe da informação. Mesmo que o primeiro jogo não tenha essa ênfase em diálogos, a franquia sempre tem momentos em que as falas se tornam parte principal da história, normalmente para entregar mensagens e, de fato, coisas como as falas do Ansem no final de KH1 podem ser bem legais por causa da dublagem mas a escrita é aceitável no mínimo. Só que esse jogo é todo sobre falas. O primeiro problema é que elas são extremamente previsíveis, tudo que os personagens falam é facilmente esperado, ao ponto de se tornar muito irritante quando nenhum diálogo tem algo novo ou criativo a acrescentar – os personagens simplesmente falam as linhas mais genéricas de filme de ação que eles poderiam, e nunca é interessante ouvir o que eles tem a dizer. Isso se torna um problema, porque diferente do primeiro jogo, os diálogos são muito mais presentes e maiores em número, mas toda vez que os personagens falam parece algo completamente desnecessário, repetitivo e previsível.

Esses diálogos não acrescentam muita coisa na história, é claro que tem informações importantes sendo expressas, mas tem coisas que podiam ser expressas de maneiras muito mais criativas e dinâmicas do que esses diálogos repetitivos e genéricos, super expositivos, que em muito são mais encheção de linguiça porque muita coisa só não acrescenta nada, ou acrescenta muito pouco que, como eu disse, podia ser falado de outra forma. Algo que esse jogo faz até demais é enfiar e enfiar cutscenes o tempo todo, pra revelar informações que o jogador não precisa, fazer você ouvir coisas que não são importantes e desnecessariamente fazem você ficar sem jogar, mesmo que essas coisas pudessem aparecer no meio da sua gameplay. Não me entendam mal, o jogo tem MUITO gameplay, mas tem cutscene até demais pro pouco de informação que ele passa pra você, e, principalmente, relacionado a precariedade da escrita em qualidade.

Em muitas coisas, os diálogos são simplesmente preguiçosos. Só parece que os escritores fizeram o mínimo do mínimo possível escrevendo eles, e não se importavam se ia passar diversão ou interesse, o que, inegavelmente, você acaba sentindo enquanto joga o jogo mas não é por nenhum esforço da execução, é apenas porque a franquia estabeleceu muito bem alguns conceitos que o jogador simplesmente se importa bastante. Uma coisa que realmente me faz rir nesses diálogos, além deles serem extremamente estúpidos e engraçados, é como muitas vezes muitos personagens falam exatamente as mesmas coisas, na mesma ordem, do mesmo jeito, especialmente em falas que queiram expressas coisas que em teoria precisariam ser únicas para ter alguma importância. É muito engraçado como todos os personagens SEMPRE dizem “Sora, Donald, Goofy!” do mesmo jeito, na mesma ordem, em todas as situações. Eles sempre precisam se referir a esses três, e se referindo sempre falando o nome dos três nessa ordem. As pessoas raramente dão algum título diferente pra eles, como “amigos” ou “companheiros”, é sempre “Sora, Donald e Pateta”.

Também outra coisa que o jogo faz muito, por parte dos protagonistas, é começar frases com “I wonder how”, “I wonder what” o tempo todo. “Eu me pergunto como o pessoal está”, “Eu me pergunto o que eles andam fazendo”, “Me pergunto o que tá rolando”. Essas falas aparecem o tempo todo e normalmente elas são só filler, é claro, não incomodam, mas é um exemplo de como eles usam linhas demais pra coisas que não precisavam. Todos nós estamos nos perguntando como tá o Aladdin, e todo mundo sabe que vocês se importam com isso, não precisa dizer isso toda vez que entrar em um mundo, simplesmente entra no mundo e começa a história dele. Isso também nos traz durante o jogo inteiro frases de efeito, catchphrases ruins, que são realmente escritas para causar impacto como uma frase de um super herói, que simplesmente não tem peso nenhum por serem muito repetitivas, nada originais e são só estúpidas. Admito, tem umas que são engraçadas mas eu não tiraria do jogo, como quando o Sora diz “vai chorar?” pro Xigbar, mas é irritante que tudo que eles falam tem o intuito de parecer legal, descolado e heroico, mas só se torna repetitivo e chato porque você sabe exatamente o que eles vão dizer o tempo todo porque eles já disseram antes muitas vezes, de jeitos diferentes ou não. Mas, claro, esses últimos três problemas são exemplos engraçados, eu não digo que os diálogos são ruins por essas três coisinhas.

Agora, o próximo problema tem uma exceção. Como eu falei antes, eu amo o início e o fim do jogo, justamente porque eles escapam desse problema específico, que percorre o resto do jogo inteiro. Kingdom Hearts II é um jogo que quer causar sentimentos em você, emocionar o jogador. O problema é que ele não sabe fazer isso, e sempre acaba causando o efeito oposto do que queria. Esse jogo não consegue transmitir emoções, as cenas acabam sendo vazias e por vezes até engraçadas, porque são mal pensadas e mal feitas, mesmo possuindo alguma ideia legal ou interessante a execução é terrível e acaba fazendo o jogador não sentir nada ou sentir o contrário do desejado. Eu quero falar mais extensivamente sobre isso, mas eu quero usar uma cena de exemplo pra mostrar o que eu quero dizer, uma cena que eu já vi sendo usada como um exemplo de como Kingdom Hearts consegue trazer emoções puras e vivas, o que é bem irônico porque meu ponto é o contrário. A pessoa que disse isso, que é uma pessoa que eu admiro, disse que essa é a melhor cena pra trazer esse ponto que ele queria mostrar, mas na minha opinião, essa é a pior cena da franquia pelo que representa e a execução dela, e principalmente, o impacto dela na história. Eu to falando da polêmica Morte do Pateta.

Essa cena, pra começar, é muito obviamente inspirada em anime e mangá, é escrita como as mortes rotineiras nesse tipo de obra. A diferença é que mesmo seguindo um padrão usado bastante, em anime, as mortes ainda podem ter muito significado e impacto, e alguns dos exemplos mais genéricos de mortes ainda são muito bem feitos na obra original. Kingdom Hearts II tentou copiar essas coisas de modo superficial, e não tem nenhuma camada mais profunda de pensamento na criação dessa cena, que é o que faz ela não ter emoção, e ser nada mais do que tropes super utilizadas de anime, usados de um jeito ruim pra criar uma cena vazia e, honestamente, ridícula.

Vamos começar falando sobre como a cena é. Depois de vencerem Demyx, Sora diz “Quem da organização quer ser o próximo!?” e seus amigos, Donald e Pateta, dizem pra ele não antagonizar a organização agora, porque eles tem que ir ajudar seus amigos. Então Mickey aparece, irritado por eles não terem seguido as ordens de deixar essa guerra pro pessoal de Hollow Bastion e ir atrás do Riku e da Kairi, mas logo ele tira a expressão irritada do rosto e diz que eles tem muitos amigos pra ajudar, e então começam a andar para ir ajudar esses amigos. Mas, na montanha, perto deles, um heartless e um nobody estão brigando, e o heartless atira no chão causando uma explosão, e dessa explosão uma rocha enorme voa em direção a nossos protagonistas. O Pateta é o único que percebe isso, e vê que a rocha vai acertar o rei Mickey, e se joga até ele tirando ele do caminho, e levando essa pedra na cabeça, com tanta força que ele foi arremessado até a parede. Depois disso nós temos uma cena que teoricamente deveria ser desesperadora e triste da reação dos amigos dele sobre sua morte, mas acho que agora podemos falar sobre essa cena extensivamente.

Até a parte da pedra acertar o Pateta, essa cena é até bem feita. Quando esse tipo de cena de morte acontece, normalmente é algo completamente inesperado, facilmente representando como a vida é frágil e coisas assim podem acontecer a qualquer momento se você se descuidar. Quando o Pateta é acertado e desliza até a parede, então bate com força nela, a cena ainda é séria e o jogador fica em choque. Quando o Mickey fala “… Goofy?”, a cena continua indo bem. A cena na verdade cai é no momento que os personages reagem a morte do Pateta. Sora reage como se tivesse rodado em uma prova, e embora a reação inicial do Donald, por conta do choque ser normal, quando ele começa a chorar ele chora como em um desenho animado em cenas feitas para serem engraçadas, não tem como levar a sério, ele não chora como se seu melhor amigo tivesse acabado de morrer. Mas pior ainda, é que o Sora não tem nenhuma reação, como eu disse, é como se algo ruim normal tivesse acontecido, mas essa franquia sempre deixou claro que a amizade entre Sora, Donald e Pateta é extremamente forte e muito importante pra esses personagens, eles se importam muito profundamente uns com os outros e são amigos muito próximos. Ainda assim, a reação dos seus dois melhores amigos frente a sua morte é como se fosse uma cena cômica, como se o jogo deixasse claro o tempo todo que como o Pateta não morreu, não vamos fazer os personagens agirem como se ele tivesse morrido de verdade, o que é estúpido. O ápice da estupidez dessa cena é o momento que o Mickey, irritado, olha pro lado e diz “Eles vão pagar por isso.” Isso é ridículo, e todas as vezes que eu assisti essa cena, nessa parte eu me cago de rir. Como eu disse, isso é um trope de anime, a frase, a reação dos personagens, é tudo tirado de modo superficial de coisas que acontecem com frequência em anime. Mas em anime, quando essas tropes são bem feitas, essas frases tem um peso, elas trazem muito sentimento, elas são naturalmente feitas pra serem emocionalmente carregadas, e aqui, o Mickey não teve nada perto de uma reação forte o suficiente, realmente parece que ele se irritou como se alguém tivesse xingado a mãe dele ao invés de matado seu melhor amigo.

Essa cena tinha o potencial pra ser a cena mais emocionante do jogo, mesmo que seja a ideia estúpida de mostrar o Pateta morrendo, porque se fosse feito direito, eu choraria, e muito, e ficaria perturbada com a possibilidade da seriedade e choque que essa cena podia trazer. Se o Sora tivesse deixado uma lágrima sair sequer, cortaria meu coração com muita força, se eles tivessem chorado e gritado por seu amigo, essa podia ser uma das melhores cenas do jogo, MESMO se você souber que o Pateta não morreu de verdade porque é óbvio que eles não iam matar o Pateta. O problema é que esses personagens não sentem nada, e aí só ficam com raiva porque em anime os personagens ficam com raiva, sem entender o que leva esses personagens a esses sentimentos. Não, não foi hype quando o Mickey tirou o manto e pegou a Keyblade, e não, quando o Sora disse “Isso não está acontecendo… não está…” eu não senti nada porque não pareceu que ele tava realmente em choque e profundamente triste. Esses personagens não demonstraram nenhuma das emoções que precisariam e essa é uma das cenas de morte mais estúpidas que eu já vi. Eu tenho minhas próprias hot takes sobre mortes nessa franquia, se eu for nomear, eu diria que a morte da Xion é simplesmente incrível se você entende o contexto e o peso da frase “Com quem mais eu vou tomar sorvete?”, se você jogou o jogo inteiro essa frase acaba com você e não é tão engraçada quanto é sem contexto, mas com contexto ou sem, a morte do Pateta é ridícula, completamente vazia e é apenas uma cópia pirata de cenas de morte em anime, que normalmente são muito melhores do que isso.

Essa cena sozinha também não é o problema, mas a cena que o Pateta de fato volta também não tem como aceitar. Embora o Mickey tenha corrido pra abraçar o Pateta, nem o Donald e Sora que são mostrados em todo o tempo juntos como melhores amigos o fizeram, não houve lágrimas, não houve uma comemoração grande, o seu melhor amigo não morreu, e está vivo, mas você não faz nada pra comemorar. Uma coisa que você pode dizer sobre o Sora não ter chorado quando o Pateta morreu é que ele ainda estava em choque, mas entendam que, se eles iam manter o Pateta morto por tão pouquíssimo tempo e queriam MESMO causar um sentimento forte nessa cena, eles não podiam usar uma desculpa como essa pra não mostrar emoções de personagens completamente destruídos por dentro pela morte de um companheiro querido. Entendam que, essa parte do choque e não mostrar a tristeza na hora seria bem feita se os personagens futuramente mostrassem essa tristeza, quando o choque passasse, mas esse nunca foi o intuito da cena e só serviu pra deixar ela ridícula. A morte do Pateta é uma cena completamente desnecessária, que não serviu pra absolutamente nada na história. Em nada desenvolveu os personagens, não emociona você, e o Pateta volta LITERALMENTE 5 minutos depois de ter morrido com a desculpa de que só bateu a cabeça, e como os personagens nem sequer reagiram direito a morte dele, não valeu nem de perto a pena sequer ter imaginado essa cena existindo em primeiro lugar porque ela não nos levou a lugar nenhum e é uma cena horrorosa. Eu só não odeio essa cena mais porque eu RIO MUITO assistindo ela, e eu não me culpo por achar ela engraçada porque ela é completamente livre de emoções e isso me irrita e, obviamente, me fez achar ela muito engraçada em como ela tenta copiar tropes que ela não entende como fazer. Essa é de longe a cena que melhor expressa meus problemas com a história desse jogo, mas essa é uma forma muito extrema deles acontecendo, só que esse mesmo tipo de storytelling acompanha o jogo por (quase) ele todo e causa esse mesmo sentimento de vazio e até de estupidez que te faz rir em inúmeras cenas, simplesmente porque os escritores não fizeram elas direito e tentaram fazer coisas que eles não sabiam como transmitir. Honestamente, mesmo com um escritor excelente nesse jogo, parece que ele escreveu toda a história e diálogos em um dia só e por isso saiu desse jeito, porque eu não quero acreditar que esse homem realmente achou que isso tava bom o suficiente porque eu sei que ele sabe fazer muito melhor do que isso.

Além das cenas e diálogos, esse jogo também apresenta alguns conceitos que parece que não passaram por muito pensamento antes de serem colocados no jogo. Primeiramente, a força do Sora é algo inconsistente durante o jogo. Muitas vezes ele diz que está lutando contra inimigos demais e precisa fugir, ou ser salvo por alguém, mas ele matou pelo menos 1000 Heartless de uma vez só em Hollow Bastion sozinho. Só que isso é apenas uma coisinha meio estranha, a minha preocupação é com o modo que eles trataram Jafar nesse jogo. No primeiro jogo, pra vencer Jafar eles tiveram que colocá-lo de volta na lâmpada, porque é o único jeito possível de vencer ele, sem a ajuda do Gênio é claro. Porque Jafar é forte demais pra qualquer um na sua forma de gênio, e tudo que o impede de ser o mais forte de todos é a lâmpada, que o deixa preso. Mas em KH2, o Sora, sozinho, acabou com o Jafar em forma de gênio como se fosse nada. Não só é uma luta extremamente fácil, como nem sequer foi tratado com a devida importância, um vilão que é tão poderoso no filme e até na franquia foi destruído como se fosse nada por um Sora que, agora, é simplesmente forte demais. Ele acaba com qualquer um sem dificuldade e isso facilmente tira a importância de muitos inimigos durante a história porque a gente sempre sabe que o Sora pode vencer eles sem esforço e isso é frustrante.

Mas uma coisa que eu acho que eles não pensaram bem são alguns personagens e plotlines que eles colocam no jogo, e não fazem nada sobre isso. Essa história é, na minha opinião, muito curta, porque até o final do jogo eu achava que ainda tava só começando, pelo tanto de coisa que o jogo abre e deixa em aberto sem nunca terminar, ele tem muitos conceitos pra fechar que ele simplesmente não usa, e mesmo quando fecha, são coisas que acabaram por não oferecer nada a história nem em forma de filler. Tem alguns bem bestas, como o Setzer, um personagem apresentado em Twilight Town que, por causa das suas falas e gestos, além de ser muito interessante, mostrava que talvez tivesse mais alguma coisa pra desenvolver ele, mesmo que fosse completo filler, mas o personagem foi só jogado fora. Só que esse personagem não tem nenhuma importância na história, e mesmo que alguns que eu fale agora não tenham tanta também, Setzer já foi apresentado como sem importância então não tem problema. Mas tem três personagens apresentados na história que desde que aparecem parecem ter um papel mais importante, ou talvez interessante na história do jogo, são as três fadas de Hollow Bastion, fanáticas por tesouros. Essas fadas aparecem primeiramente aliadas à Malévola, e como aliadas dela, não fazem absolutamente nada. Então, depois da Malévola fugir de uma situação de perigo, Donald convence elas a ajudarem o Leon porque ele tem tesouro a oferecer, então elas trocam de lado de novo. E aí, com o Leon, elas não fazem absolutamente nada o tempo todo, e depois aparecem reclamando que ele não tinha tesouros. E, nesse momento, que você acha que esses personagens vão fazer alguma coisa sequer, elas simplesmente jogam fora toda a personalidade que elas tinham, e ao invés de realmente pegar os tesouros do Sora ou lutar por eles, elas DÃO algo pro Sora porque elas “entendem a situação”. Eu não digo que é ruim que elas sejam personagens não tão superficiais, mas essas personagens foram apresentadas como se fossem fazer algo, com uma cutscene que muda completamente o foco pra elas do nada, e elas vão até o final do jogo sem oferecer ao plot nadinha, com nenhum efeito em toda a história, e elas nem sequer se mantém firmes nos seus conceitos, que é conseguir tesouros, porque no momento que elas tem a chance de conseguir algo de verdade elas fazem justamente o contrário e dão algo pro Sora. Essas personagens são interessantes, fofas e engraçadas, mas elas foram jogadas fora e não fez nenhum sentido sequer apresentar elas em primeiro lugar se elas iam ser tratadas desse jeito.

A Tifa, toda vez que aparece no jogo, tá sempre procurando pelo Cloud. Nós nunca descobrimos o porquê de ela estar procurando o Cloud e até onde a história mostra, eles nunca conseguem se encontrar porque o Cloud sempre vai embora. O jogo mostrou o reencontro deles como algo potencialmente importante trazendo esse conceito em momentos importantes da história, como o momento que Cloud encontra Sephiroth no meio da guerra, mas essa plotline nunca vai a lugar nenhum e acaba completamente em aberto, o que é muito triste porque o Cloud desse jogo também teve outra plotline que ficou em aberto, e nada foi desenvolvido, que é a relação dele com o Sephiroth. Eles nem sequer lutam no jogo, mas o Sephiroth é apontado o tempo todo como o lado negro do Cloud, e como o objetivo principal do Cloud na história, mas em nenhum momento ele chega sequer perto de cumprir esses objetivos e o Sephiroth é retirado da história de uma maneira tão sem graça como quando ele foi colocado nela. Sephiroth só apareceu no jogo pra ser um boss secundário como no primeiro jogo, então nem precisava aparecer na história porque adicionou mais uma plotline que não foi desenvolvida e não vai a lugar algum.

Nós também somos reintroduzidos à Malévola nesse jogo que, devo dizer, tá uma merda. Ela perdeu completamente o poder e respeito que ela passava no primeiro jogo e deixou de ser a vilã que dava medo que ela era. Agora ela se alia a pessoas que são alívio cômico, se tornou um alívio cômico por si só, e tem objetivos que em nenhum momento chegam perto de serem cumpridos, como, por exemplo, a vingança contra o Sora. Mais do que ela nunca conseguir ter uma lutinha sequer com o Sora, ela ajuda ele duas vezes na história com a desculpa de que isso também está aliado aos seus interesses, mas esses interesses também não vão a nenhum lugar. Ela muitas vezes na história tenta conseguir um castelo (com muitas vezes eu digo duas só, mas é mais que suficiente), e ela nunca consegue fazer nada e o jogo nunca mostra uma tentativa exatamente competente, porque no único momento que ela chega perto de conquistar isso foi com a ajuda do Bafo, que por si só não é muito confiável e não é um aliado forte para estar fazendo o trabalho sujo por um personagem que teoricamente deveria ser tão relevante. Também não ajuda que, com a presença da Organização, toda vez que a Malévola tenta se opor dizendo coisas como “Kingdom Hearts é MEU” ou algo assim, ela parece muito idiota, patética, e dá pena dela por conta da maneira horrível que o jogo representou ela, fazendo ela não ser um terço do vilão que a Organização é, e sendo jogada de escanteio como um personagem que não faz muita coisa na história, mesmo que fosse apresentada como um personagem muito importante, porque de fato, ela era muito importante no primeiro jogo.

Falando sobre castelos, quando você chega a Hollow Bastion na primeira vez, Squall aponta pro castelo de escuridão nos horizontes da cidade que estão dando problemas em relação a reconstrução da cidade, e esse castelo é mostrado mais algumas vezes como um ponto de interesse na história, como se algo fosse se desenvolver lá. Não preciso dizer que nada acontece com ele, e ele nunca é usado pra nada, embora muita coisa aconteça em Hollow Bastion. Eu sei que tem uma área nova na versão Final Mix em Hollow Bastion, e eu ficaria feliz se fosse esse castelo, mas eu duvido muito. Outra coisa que também não deu em nada é que quando nossos protagonistas iam entrar em Timeless River, foi fortemente destacado pelo mago Merlin que eles teriam uma tentação para fazer algo ruim dentro desse mundo, e isso é apresentado como algo importante, mas o único momento que tem uma tentação é duas piadas bem esquecíveis em que os personagens nem sequer estão falando sério sobre fazer qualquer coisa, isso é só esquecido na história, e simplesmente não precisava nem ser mencionado porque não teve peso algum.

A última das coisas que eu consegui anotar dessas plotlines, é que embora os vilões sempre falem sobre transformar pessoas e criaturas em Heartless, isso só acontece tipo uma vez só, mesmo que tivessem muitas chances disso. Seria muito, muito interessante ver um Heartless do Scar, e teve muita chance pra isso acontecer, mas não aconteceu. Isso também é algo que acontece em outros jogos da franquia com menos frequência, mas nós nunca temos a chance de ver algum personagem se tornando um heartless, o que não só seria muito interessante como muito legal. Por conta desses motivos que eu falei, eu acho muito que essa história é curta demais, e muitos conceitos que ela apresenta não são devidamente desenvolvidos, embora eles com certeza poderiam ser com mais horas de jogo. A história tinha espaço para ter mais conteúdo porque enquanto for conteúdo bom, em uma história que nem é tão longa, só ia deixar a história mais viva, mesmo se fosse puro filler, em Kingdom Hearts mesmo os fillers são extremamente importantes para passar o sentimento da aventura do jogo, porque a história não é só a organização, é tudo que o Sora encontra no caminho dele.

Mas, sendo sincera, uma coisa que realmente me machucou na história desse jogo foi uma mudança que não tem muita explicação ou desenvolvimento, mas aconteceu. O Sora é um personagem completamente diferente. Primeiramente, ele não é um personagem ruim, e é completamente natural que personagens mudem com o tempo, mas Sora ficou dormindo em todo esse tempo entre Chain of Memories e KH2. É normal que personagens se desenvolvam naturalmente durante suas jornadas, mas as mudanças do Sora não são naturais, porque pra ele, a diferença de tempo entre um jogo e outro foram alguns segundos, porque ele não estava consciente durante esse tempo. Talvez você prefira o Sora de Kingdom Hearts II ao Sora dos dois jogos anteriores, mas eu me apaixonei pelo personagem que ele era nesses jogos, e ele era um personagem incrível.

Perante vários problemas que eu mencionei sobre essa história, o Sora tá presente em muitas delas, porque uma parte deles também são causadas por ele. Nesse jogo, o Sora é muito mais Sonic the Hedgehog do que ele mesmo. Ele provoca todo mundo, ofende as pessoas de jeitos “legais”, tem as one liners estúpidas (frases de efeito), e é, honestamente, extremamente convencido. É normal que, com o tempo, ele fique mais confiante nele mesmo, e eu fico feliz que ele perceba que ele pode fazer tudo, mas ele se trata como um dos personagens mais importantes da história. Parte do problema dos vilões serem piadas é por causa do Sora, que os trata como piadas o tempo todo, porque agora ele não tem nenhum tipo de medo ou respeito por ninguém que se oponha a ele, ele se irrita facilmente e ofende seus oponentes por qualquer coisa, como se ele fosse um justiceiro e qualquer pensamento diferente do dele é completamente errado e malvado. Ele não tá errado em tratar vilões como vilões, mas agora ele é uma pessoa extremamente simples e arrogante com as pessoas. Agora ele se irrita com qualquer coisa, é rude com seus adversários o tempo todo e faz piada com todo mundo com as frases de efeito idiotas que por algum motivo nesse jogo ele resolveu que ia usar.

Em Kingdom Hearts 1 e Chain of Memories, existem muitos momentos em que o Sora se irrita, ou fala em oposição contra seus adversários, mas ele sempre tratou as pessoas como iguais. Vocês podem só achar que eu realmente queria que o Sora continuasse um menino puro, mas a verdade é que mesmo quando ele era esse menino fofinho, ele tinha seus momentos de muita personalidade em que ele estava errado, sendo egoísta ou ficando extremamente irritado com alguma coisa, mas todas eram bem mais justificáveis. E, embora ele fosse uma criança, o Sora do primeiro jogo era muito mais maduro, e defendia seus ideais com mais responsabilidade, mas no momento que ele mata o Demyx em KH2 ele imediatamente diz “Mais alguém da organização que queira ser o próximo!?”, esse não é o mesmo personagem. Existe um momento em Chain of Memories que ele fica extremamente irritado com a Larxene, mas ela realmente deu muitos motivos pra ele ficar irritado assim, e quando ele fica irritado você sente que ele tá realmente levando isso a sério porque importa pra ele. Em KH2 quando Xigbar faz uma pequinininha provocação, ele já parte pra ofensiva, ao ponto de literalmente dizer “You gonna cry?”, que mesmo que seja uma linha de diálogo engraçada representa um Sora completamente diferente de quem ele era. Também existe um momento em Kingdom Hearts 1 que ele fica irritado com o Riku, porque ele vai contra as coisas que o Sora acredita ser certo, e ele simplesmente diz com sinceridade que o coração dele disse que o Riku está do lado errado, e mais tarde ele diz que, pelo menos, o Pinóquio ainda tem consciência, diferente dele. Ele não falou isso para ofender o Riku, mas pra fazer ele pensar e reconsiderar o que está fazendo porque Sora tem certeza que ele tá fazendo algo errado e ele não quer que Riku faça isso.

Mas, diferente do que pareça, eu ainda gosto desse Sora. Pode não ser o personagem incrível que eu gostava tanto, mas ele ainda é legal e, muitas vezes, ele mostra características de quem ele era antes, principalmente se referindo a seus amigos mais próximos. Embora eu tenha falado como, por causa da relação deles, não fazia nenhum sentido como ele agiu na cena do Pateta, no momento que ele encontra Riku ele se ajoelha, segura na mão dele e começa a chorar, porque desde que eles estavam nas ilhas eles nunca puderam ter um tempo juntos de novo porque eles sempre estiveram em lados opostos. Ele esteve procurando pelo Riku desde o primeiro jogo, e mostra muito da personalidade dele ver ele chorando quando finalmente o encontra.

Mas, pra terminar essa parte da review, eu preciso falar um pouco sobre como o final é incrível. É muito mais épico que o primeiro jogo, que já era extremamente hype, não são as batalhas mais difíceis do jogo simplesmente porque, nesse ponto, você já provavalmente virou um mestre nele, mas você precisa usar tudo que você aprendeu nesse final. Com final, eu me refiro às últimas duas horas, não a uma luta final ou outra porque Kingdom Hearts sempre coloca muito esforço fazendo finais grandiosos e memoráveis, e esse não é diferente. Mas o final também é muito emocional e bonito, e ele fecha de uma maneira muito linda a jornada que o Sora começou em Kingdom Hearts 1, e ele finalmente pode viver feliz com seus amigos de novo, porque depois de tanto tempo, eles estão juntos outra vez. Eu quero falar mais do final na conclusão, então vamos só dizer que é um ótimo final.

4° Dia – Trabalhando Juntos em um Pôr do Sol Sinistro

Eu poderia ter colocado “de Mãos Dadas” no título também mas essa piada já foi longe demais. Finalmente, vamos falar sobre o gameplay do jogo, a minha parte favorita e o motivo pra eu gostar tanto de Kingdom Hearts II. Nós já demos uma introdução no gameplay do jogo no segundo capítulo, então não vamos precisar repassar tudo aquilo de novo. Esse texto já é o maior que eu já escrevi, então não vamos perder mais tempo. As coisas que mais me deixam alegre em relação a gameplay desse jogo é que tudo é pensado para ser o mais divertido possível, de modo que você não usa as mecânicas só porque são fortes mas porque são muito divertidas de usar, por consequência, você pode até escolher não usar o que não achar tão divertido, substituindo por algo que você gosta, o que no meu caso foi usar formas ao invés de summons. O combate é dinâmico e inteligente, e embora seja visualmente rápido, na prática te dá bastante tempo pra fazer estratégias. Se você não gostava do ritmo de KH1, o jogo parece bem mais rápido que ele, mas te dá o mesmo tempo pra pensar que KH1 dava, só que agora suas opções são de mais fácil acesso. A primeira coisa que eu quero falar sobre é como esse jogo finalmente resolveu um problema essencial de Kingdom Hearts, que é ter menus demais.

De certa forma, comparado com KH1, tem muito mais menu em KH2, mas na prática esses menus são de muito mais fácil acesso e são bem divertidos de monitorar dessa vez. A primeira coisa é que não tem muitas opções dentro de outras opções, se você escolher Formas, obviamente vai ter que escolher qual delas mas como tem bem pouquinhas não é problema, e é algo que você usa uma vez e fica ATIVO então ter que ir nesse menu (até que rapidamente) pra pegar isso não parece muito redundante ou repetitivo, o mesmo vale pra invocações, limits e até trocar party members, que é algo que você pode fazer em batalha também. Ele faz esse sistema simples porque no seu menu só vai ter 4 coisas ao mesmo tempo, uma vai ser obrigatoriamente atacar. Se você apertar pro lado com o D-Pad, que é onde você mexe no menu, você troca os menus. O primeiro menu tem Atacar, Magia, Items e Drive, que são suas ações mais importantes. O outro menu, tem Atacar, Invocações, Grupo e Limits, talvez não nessa ordem. São suas ações que vão ser usadas menos, mas você também pode ficar jogando com esse menu aberto ao invés do outro, caso você use essas coisas bastante.

Uma coisa que faz o acesso muito mais rápido agora, é que você pode guardar 4 ações em quick slots e, mais importante, não precisa ser só magia, agora você pode pôr itens também, o que facilita e muito o uso de ethers por exemplo, porque nesse jogo você vai usar bastante ether (o que é algo até bem interessante comparado com o primeiro). Também ajuda bastante que, embora o número de slots tenha crescido, você só tem 6 magias para usar, justamente porque todas elas são extremamente bem feitas, úteis e muito fortes, então você não precisa de muitas diferentes. Algo que faz desse sistema divertido, é que você não necessariamente precisa usar todas as magias pra zerar o jogo, só fazer bom uso das que você gosta. Reflect é uma magia muito forte, mas se você for bom desviando e defendendo você não precisa dela pra terminar o jogo, mas obviamente pode fazer ela parte da sua estratégia. Eu, por exemplo, só uso uma magia ofensiva que é Thunder, embora eu goste muito do Blizzard e Fire, eu dou esses espaços pra Cure, Magnet e Reflect que eu uso muito mais. Assim, os 4 slots são na maior parte do tempo suficiente para suas estratégias, enquanto ainda é fácil acessar o menu de itens e só usar um, principalmente agora que eles são re-estocados nos seus devidos espaços.

Agora sobre o combate, vamos começar falando sobre o combate Melee, corpo a corpo, com seus ataques normais e habilidades que vão te auxiliar. Inicialmente podemos comparar com KH1, lá seus ataques eram decididos em três conceitos: Quando atacar, com o que atacar, e de onde atacar. No primeiro jogo era muito importante o seu posicionamento o tempo todo, e era uma obrigação do jogador se atentar para onde você está posicionado quando for atacar. Em KH2 não existe mais isso, o Sora sempre vai acertar seus inimigos não importa onde estejam sem problemas, são raros os momentos que ele vai acabar errando, algo que acontecia com frequência até demais no primeiro jogo. Por um lado, isso tira um pouco da complexidade do combate do primeiro jogo, mas KH2 compensa trazendo MUITO mais ênfase no “quando” e “com o quê”. Eu vou deixar pra falar sobre os bosses e inimigos mais tarde, mas adianto que seus inimigos vão demandar ataques e timings diferentes por conta das suas estratégias individuais, algo que existia sim no 1 mas foi definitivamente ampliado nesse jogo aqui.

O combate melee é muito mais divertido do que no primeiro jogo, e em comparação com qualquer outro da franquia que eu joguei, que foram Chain, Days e BbS. Primeiro que esse jogo agora é puro hack’n slash, e você vai estar freneticamente atacando o tempo todo, algo que é muito satisfatório e divertido de fazer. O jogo tem muita ênfase em combos, e expande em conceitos que o 1 criou, como a importância dos finishers diferentes nos seus combos básicos, algo que foi elevado ao máximo em KH2. Agora você pode executar diferentes tipos de cancels nos seus combos, porque não é só equipar habilidades e elas vão ser usadas dependendo de fatores diversos como em KH1 (por exemplo, distância entre inimigos), você também tem controle dessas ações. Você pode por exemplo apertar quadrado em momentos diferentes do seu combo pra mandar seus inimigos pro ar de duas maneiras diferentes, e continuar o combo lá em cima, além de você também poder apertar quadrado no ar pra adicionar ataques a mais no seu combo (você pode fazer isso no chão, mas só se o inimigo não for lançado pro ar porque se não seu combo se torna aéreo). E algo bem impressionante é que embora você pudesse cancelar de certa forma seus combos em magias no primeiro jogo (o Fire tem até uma animação especial pra isso), aqui suas magias também vão fazer parte dos seus combos, podendo ser usadas tanto no meio e linkar em um finisher, ou elas mesmo serem o finisher, causando muito mais dano com a magia pelo mesmo custo. Essa possibilidade de modificar seus combos traz muito mais profundidade pro que no primeiro jogo, embora fosse muito divertido, em maior parte era só apertar X (embora em uma run focada em magia você cancele seus ataques em alguma magia com bastante frequência). E, mesmo quando esses sistemas vão começar a não sentir o mesmo efeito de satisfação com as suas habilidades, seus inimigos vão mudar e pedir estratégias diferentes e também, o Sora sempre ganha habilidades novas o tempo todo que modificam muito seus combos físicos, alguns até deixam você continuar ele depois do finisher, o que me divertiu muito. Você não para de receber habilidades novas nesse jogo, não só nos seus level ups mas você ganha novas habilidades normalmente passando por eventos da história principal, você até ganha muitos stat boosts dessa forma e é uma maneira muito inteligente de fazer com que o jogador não precise grindar para estar sempre a altura dos desafios do jogo, e eu digo que nunca grindei uma vez sequer em todas as minhas runs nesse jogo, porque embora ele tivesse boss fights difíceis (no Proud), todas elas estavam lado a lado com minhas habilidades e todas eram possíveis pra mim, que não sou muito boa no jogo.

E agora chegamos no meu sistema favorito, que é o sistema de magia, eu realmente queria falar sobre ele. Como eu expliquei antes você agora tem uma barra de MP diferente, que quando termina, entra em um estado chamado MP Charge, algo que é ambos melhor e pior pra você referente ao sistema de magia do primeiro jogo. Mas esse sistema é perfeitamente balanceado com as outras opções que você tem no jogo, porque temos que olhar pra toda opção do Sora com esse espectro maior em que ele pode usar tudo isso em conjunto com mais muitas coisas. Mas o sistema de magia pra mim é perfeito pelo quão úteis e diferentes as magias são entre si, e por elas serem bem diferentes do que você esperaria de magias em um JRPG inspirado em Final Fantasy, e também são muito diferentes de Kingdom Hearts 1 e Chain of Memories.

Vamos falar de cada magia, e porque elas são tão legais. Primeiro, nós temos Blizzard, que é uma magia situacional nesse jogo. Ela é mais barata que Thunder, mas cobre as mesmas utilidades dele, com algumas coisinhas a mais que destacam ela em cenários diferentes. Primeiramente Blizzard pode dar stunlock em alguns bosses, que é deixar eles stunnados pra que você possa realizar alguma ação enquanto eles não podem, e Blizzard pode não perseguir, mas é bem mais consistente que Thunder por seguir uma linha reta fixa, é mais fácil acertar alguns inimigos mais rápidos, porque Thunder não é rápido o suficiente pra pegar qualquer inimigo em rápido movimento. Agora, sobre o Thunder, ele é de longe a minha ofensiva favorita, e é a mais útil. A começar pelo seu range catastroficamente longo, podendo acertar inimigos em quase qualquer lugar se eles estiverem na mira. Na verdade, posso estar errada, mas acho que ele realmente vai a qualquer lugar se a mira estiver no inimigo ainda. Por conta de ir diretamente no inimigo, é de longe a magia mais fácil de acertar, porque só no apertar do seu comando ela vai acertar inimigos em qualquer distância ou altura sem que você precise mirar de nenhum jeito. A última magia ofensiva é Fire, que serve para acertar muitos inimigos que estiverem a sua volta, por serem grandes bolas de fogo que giram em volta do Sora. Teve muitos momentos em que o jogo me jogou muitos heartless pequenos ao mesmo tempo que me cercaram, e um combo de 3 Fires esmagou cada um deles. Também é bem útil em lugares mais fechados.

Agora Reflect é uma magia que pode, muito facilmente, substituir Guard. Ela te protege de qualquer coisa, pode ser usada três vezes seguidas pra ficar mais seguro, e depois que ela te defende, ela revida o dano de volta com várias pequenas explosões de luz, ou cortes, depende do ponto de vista. Ela também pode ser usada no ar, e defende muita coisa que o Guard não consegue, mas demora mais pra sair que o Guard normalmente e, obviamente, usa MP. Reflect me salvou em inúmeros momentos nesse jogo e eu tenho certeza que com a minha habilidade eu não teria zerado o jogo sem essa magia. Magnet no entanto é a skill mais diferente que o jogo te dá, e do mesmo jeito que Reflect é a skill defensiva comparada com Aero do primeiro jogo, essa aqui tem funções muito parecidas com Stop. Magnet cria uma esfera de magnetismo em cima de um inimigo, que traz todos em volta para dentro dela por algum tempo, que vai ser decidido pelo nível do seu Magnet (Magnera, Magnega, essas coisas). Isso imobiliza seus inimigos, e junta todos eles no mesmo lugar para levarem muito mais dano ao mesmo tempo, além de facilmente controlar um número muito grande de inimigos para te dar espaço pra respirar. A única coisa que eu não gosto tanto é que Magnet é meio lento pra sair, eu normalmente sou atacada antes dele ser usado, mas é uma magia extremamente interessante e uma das mais úteis do jogo.

E, é claro, esse jogo tem Cure, a melhor magia dele. Cure cura bastante da sua vida bem rapidamente, e é isso que faz ela especial, mas também tem outra utilidade muito interessante. Nesse jogo você pode configurar quais magias podem fazer você entrar em MP Charge, decidindo se, quando seu MP chegar no final, você vai poder usar elas ou não. Se puder usar, você entra em MP Charge, senão o jogo não deixa. Essa estratégia você que vai decidir, mas na minha opinião o modo mais inteligente é deixar apenas Cure fazer isso, porque aí no momento que você chegar no fim do seu MP, pra poder receber ele de volta você tem que entrar em MP Charge, e ao invés de dar só mais um daninho com um Thunder, você pode simplesmente recuperar toda sua vida no lugar, porque o Cure pode ser feito não importa o quanto de MP você tenha. MP Charge não é algo que você quer entrar normalmente porque seu MP acaba, mas é o MP Charge que faz ele voltar, então quando você quer ter seu MP de volta sem usar Ethers, eu normalmente uso um Cure pra entrar no recarregamento. Eu também usava Limits pra isso, mas não chegamos neles ainda.

A próxima parte do combate são os Reaction Commands! Uma adição especial de KH2 que, embora simples, é bem divertida de usar. Reaction Commands são um método de deixar o jogo mais cinematográfico, e trazer mais individualidade pra cada situação do jogo. São ações pro Sora que podem ser literalmente qualquer coisa, e podem ser tanto só defensivas como a coisa mais forte que você tem no seu arsenal, além de serem extremamente bonitas. São uma mecânica, infelizmente, descartável, porque embora traga ações novas que são mais fortes que as suas normais, não precisava ter elas em geral, era apenas dar essas utilidades para habilidades que você já tem, ou simplesmente deixar as coisas como cutscenes ou fazer você vencer um boss dando um último hit nele ao invés de triggar essa pequena cutscene. Mas, reaction commands são muito divertidos e trazem muita personalidade pro jogo, então eu com certeza não gostaria que eles fossem embora, mesmo que eles não sejam tão necessários, eu adoro usar eles e acho uma adição muito boa pra separar os jogos numerados de Kingdom Hearts dos outros da franquia.

Antes de irmos para as próximas mecânicas, quero dar uma rápida passada em algo que eu reclamei em TODOS os Kingdom Hearts até aqui que, felizmente, não incomoda no 2, por diversas razões. A mira finalmente é boa, e mesmo se não fosse, nesse jogo a câmera é maravilhosa e atacar seus inimigos é muito fácil,você realmente nem precisa mirar em geral e você só sente essa necessidade em boss fights. Agora trocar de inimigo pra inimigo é bem fácil, você aperta R2 e mexe com o analógico direito, que coincidentemente controla a câmera, também felizmente que ele faz isso né. Além da mira ser melhor, queria dizer que se você apertar L2 você pode mexer no menu do Sora com o analógico direito também, porque ele é mais fácil de acessar em um controle que o D-Pad normalmente é, porque você não precisa parar de se mover pra  isso.

Esse jogo introduziu um sistema novo, que é bem memorável e sempre mencionado quando falamos desse jogo. Com o design novo do Sora, veio uma roupa que tem poderes especiais. Vocês sabem o que é, ele pode se transformar. Esse sistema veio com uma barra própria, que ajuda muito ele em utilidade, se tornando uma das mecânicas mais frequentes durante a gameplay. Primeiramente, cada forma serve como um “Sora secundário”, elas são mais fortes que o Sora normal mas para áreas específicas, por isso, dependendo da situação uma vai ser mais recomendada que a outra. Isso é algo óbvio, mas é bom salientar que as formas REALMENTE aumentam suas capacidades, só da Wisdom deixar você usar magia enquanto anda já é o suficiente, mas ela também amplia a força das suas magias.

Mas, pra ser honesta, o motivo pra essas formas serem tão legais é outro. Essas formas podem evoluir, e essas evoluções, além de, é claro, deixar a forma melhor, também podem te dar habilidades novas para equipar no Sora padrão. Embora as formas sejam muito úteis e te salvem muitas vezes, a possibilidade de poder evoluir elas com o tempo te influencia muito mais a usar elas quando você pode, porque além de serem muito divertidas você pode ganhar coisas legais pro seu personagem ou apenas deixar a forma mais forte pra quando você for precisar dela. Na minha gameplay, eu passei o tempo todo me esforçando pra conseguir o Quick Run da Wisdom Form, porque esse jogo decidiu que ia vir sem dodge roll (o que é um absurdo) e essa habilidade era um dashzinho que podia me ajudar a desviar. A Wisdom foi a forma que eu mais usei por isso, o que é legal porque eu acho ela bem divertida, mas é nisso que vem minha primeira crítica a essa mecânica. Essas formas demoram DEMAIS pra evoluir, demoram muito mesmo. Mesmo usando elas ao máximo absolutamente toda vez que eu tinha barra pra elas, eu só consegui levar a Wisdom pra LEVEL 3 quando já tinha terminado 70% do jogo, e desde que eu consegui a Wisdom Form eu literalmente só usava ela justamente pra isso. Em outras runs eu percebi que a sua escolha no início de jogo, em escolher magia, força ou defesa, aparentemente influencia a velocidade da evolução das formas. Quando eu tava jogando com Dream Rod eu percebi que eu acabei chegando em Level 2 da Wisdom muito mais rápido e demorei muito pra conseguir o High Jump com a Valor form, sendo que na minha primeira run de força eu literalmente consegui o High Jump em Hollow Bastion, uma das primeiras áreas do jogo. Talvez, tenham muitos e muitos fatores em jogo decidindo quando elas vão evoluir, e acho que seria legal se o jogo fosse mais aberto quanto a isso porque uma das coisas que eu mais queria jogando ele era evoluir minhas formas. Ainda assim não é um problema que impede você de se divertir com a mecânica, e mesmo se você só usar as formas pra upar elas, você ainda pode gostar de usar elas no processo.

O sistema de formas também nos traz à importância dos party members nesse jogo, pelo novo sistema de troca dos membros no meio da luta. Nesse jogo, é como se sua party fosse de quatro personagens, mas o quarto é um reserva. Ele ganha experiência como todo mundo, e no meio da luta você pode chamar ele pra substituir alguém, isso é extremamente útil justamente por causa da mecânica de formas, que usam party members específicos pra se transformar. Caso você realmente use muito a Valor, você ainda pode estar com o Donald na party pela utilidade da magia de cura dele, mas quando tiver barra suficiente, trocar pro Pateta pra poder se transformar. Essa mecânica também é aliada dos Limits, que são específicos por personagem, e um motivo a mais pra você preferir estar com um personagem ou outro na party em momentos específicos. Ambos Donald e Pateta tem muitas utilidades diferentes, o Donald é um ótimo suporte e te dá a possibilidade de usar a Wisdom form, que eu considero a mais útil, mas o Pateta pode completamente liquidar inimigos com muita facilidade com as habilidades incríveis que ele tem, ele é ótimo dando dano. Você pode tanto escolher seus party members por suas forças, por causa das formas ou por causa dos limits.

A última coisa sobre o sistema de formas é uma reclamação. Eu não sei de quem foi a ideia idiota de colocar a Anti Form no jogo. Eu vi um cara falando que essa forma é uma punição por usar demais as formas, e ela aparecer de vez em quando é justo, mesmo que ela seja praticamente inútil. Eu não concordo que ela seja inútil, porque ela até que dá bastante dano, mas nessa forma você não pode usar magia, não tem party member algum e, principalmente, gastou sua barra toda pra nem sequer ganhar experiência pra forma que você escolheu. E aí vai meu pensamento: a inclusão dessa forma como uma “punição” é simplesmente ridícula e vai totalmente contra a maneira que as formas foram implementadas no jogo. A barra de Drive é enchida pelo jogo, ele que te dá as esferas pra conseguir entrar na forma, mas também é conseguida pelo seu esforço porque você que tem que acabar com os inimigos ou usar habilidades como carregar a barra em MP Charge pra poder finalmente chegar a ter o suficiente pra se transformar. Foi seu trabalho duro, e a decisão DO JOGO de deixar você ganhar o suficiente pra se transformar, agora eu ser punido pelo uso inteligente e regrado de uma mecânica extremamente útil e bem feita é completamente estúpido e não faz sentido. Você se esforça e se esforça pra conseguir Drive em uma boss fight, pra entrar em uma forma e poder recuperar seu MP todo ou poder causar um dano maior que você tava penando pra conseguir, aí você finalmente pode se transformar, você abre o menu, escolhe a forma, e vem a porcaria da Anti que não sabe fazer nada, porque o jogo decidiu que quer te “punir por usar formas demais”. Não faz sentido, e embora a Anti Form seja esteticamente interessante, o uso dela no gameplay é prejudicial para ele, e se queriam colocar ela no jogo, que dessem uma utilidade especial pra ela e, principalmente, deixassem eu escolher usar ela. Realmente seria muito divertido ganhar algumas habilidades da Anti Form pro meu Sora normal, mas essa forma só serve pra te encher o saco por uma decisão de design extremamente questionável.

Mas… a Anti Form não é toda essa palhaçada que eu falei. Ela te incomoda sim, mas ela não aparece com tanta frequência assim e, algo muito bom do sistema de formas, é que mesmo que a transformação dure pouco o jogo te dá oportunidades pra recuperar essas barrinhas o tempo todo e fica cada vez mais fácil quanto mais você avança no jogo, principalmente pelo Sora evoluir a barra de Drive. Honestamente, eu adoro esse sistema, mas tem algumas coisinhas que eu consertaria em uma implementação futura dele.

Finalmente terminamos de falar de formas, e então temos as duas últimas mecânicas. Primeiro são os Limits, eu não sei se no jogo eles falam “Limit Break” mas todo mundo sabe que é isso que eles querem dizer com Limit. Os Limits são o ataque mais forte que você pode conseguir, gastam todo seu MP mas vem com muitas, muitas coisas boas e são bem úteis. Primeiramente, esse não é um sistema que você precisa usar muito, embora ele seja extremamente útil, você pode cobrir a falta dele com uso inteligente das outras mecânicas, mas tem algumas coisas sobre os Limits que fazem eles bem especiais e, em algumas situações, eles podem acabar sendo sua melhor escolha. A primeira delas é que eles te fazem entrar em MP Charge, o que significa que eles podem ser usado nos últimos pixels do seu MP pra fazer ele começar a voltar e, como tava no final mesmo, você não perde muito. E aí vem a segunda utilidade, que combate um dos problemas da anterior, que é impossibilitar que você se cure pra entrar em MP Charge. Acontece que quando você usa um Limit, durante todo o tempo que ele estiver acontecendo, o Sora vai estar invencível, e não vai poder ser acertado por nada. Por isso, mesmo que você erre todos os hits do Limit, ele ainda serviu como uma manobra defensiva inteligente, e também serve pra te dar mais tempo pra pensar se for necessário. Causa um bom dano se você souber usar direito, mas precisa ter cuidado porque você sempre vai entrar em MP Charge depois de usar.

A última mecânica eu gostaria de ter mais pra falar sobre, mas eu usei pouco, são os Summons. Os summons desse jogo são muito divertidos, e muito mais úteis que no primeiro jogo, principalmente por eles durarem 10x mais, sem exagero. Eles praticamente substituem a sua party (na verdade eles literalmente substituem sua party) enquanto estão ativos, e tem efeitos muito bons que vão te ajudar de diversas maneiras, além do Sora poder ser mais ativo em alguns deles, podendo controlar suas ações (algo que ele, na verdade, tinha no primeiro jogo mas lá os Summons duravam pouco). Eu só usei os Summons mesmo em uma Cup até que bem desafiadora dos torneios do submundo, que é um torneio onde você não tem Party Members pra te ajudar e não pode usar as formas, que são o motivo pra eu não usar os Summons. Eu não tenho crítica sobre a mecânica das invocações, acho que, pelo funcionamento delas, a drive gauge é a melhor decisão na invocação deles, mas eu ficaria mais feliz se funcionasse diferente porque por eu ter que escolher entre eles ou as formas, eu sempre acabo usando as formas, embora o sistema de Summons seja muito interessante e divertido, além de que seu poder de invocação também pode evoluir como as formas evoluem, deixando suas invocações mais efetivas.

Antes de acabar de falar sobre as mecânicas, eu preciso falar sobre algo muito importante que foi levantado quando eu estava jogando o Standard, as opiniões das pessoas sobre os meus problemas com o Standard. A verdade é que pelo Standard não te fazer aprender mais nada se você não quiser, você acaba tendo um sentimento de “liberdade”, você faz só o que quiser e pronto. O problema do Standard era que se você quisesse usar mais alguma coisa além do mínimo do básico, não teria nenhum significado porque o jogo já era estupidamente fácil, mas ainda assim, era uma liberdade. A parte boa é que essa liberdade é transmitida pro Proud mode, mas de uma maneira muito mais inteligente e justa. No Proud, você não precisa aprender a fazer tudo, não tem que saber todas as mecânicas pra zerar o jogo, eu mesma usei pouco Limits e não usei Summons em geral. Mas, sabe por que eu pude zerar o jogo? Porque eu desenvolvi minhas habilidades nas mecânicas que eu sabia usar.

Sabe, eu não precisava dar danos altíssimos que os Limits me proporcionavam, porque com o uso inteligente das minhas magias, ataque e guard, eu conseguia, com calma, causar o mesmo dano sem ter que gastar todo meu MP, e por serem mecânicas que eu usava o tempo todo eu ficava cada vez melhor nelas e também era mais confortável, porque são as coisas que eu de fato gosto de usar. Os Summons tem muitas utilidades diferentes, mas Stitch, Chicken Little e Peter Pan são os que mais seriam úteis no meu gameplay, e ainda assim eu não precisei deles. Por eu ter aprendido a usar meu guard melhor e aprender a usar o Reflect com muita frequência, as propriedades defensivas do Stitch, que me seriam úteis, não eram necessárias. Os Summons duram por bastante tempo e podem fazer coisas sozinhos, ao invés de você precisar acionar, então eles tem suas utilidades maiores que só eles conseguem ter, mas eu achei mais divertido eu mesma me defender com as habilidades defensivas que eu tenho. Não precisava do Peter Pan pra me curar, porque eu aprendi bem a administrar meus potions e Cure pra que não me falte cura enquanto eu não gaste todo meu MP o tempo todo, e esse é o jeito mais divertido de jogar pra mim. Eu também não precisei que o Chicken Little agrupasse os inimigos pra mim, eu usei magnet pra isso e, muitas vezes, era apenas extremamente útil saber quais inimigos atacar primeiro e se defender do que fosse necessário, assim eu não precisaria aproximar eles de mim. As mecânicas desse jogo são muito profundas e todas elas tem muitas utilidades, e você pode escolher aprender o básico de todas elas, ou escolher algumas que você realmente gosta e aprofundar suas habilidades nessas mecânicas, e com isso, suprir a falta de não usar uma mecânica ou outra. Eu adoro os Limits mas eles gastam o MP que eu preciso pra me curar, eu amo Summons mas eu dei preferência pras formas, que são ativas, eu controlo, e eu acho mais divertido usar. Tudo vai depender de como você pretende jogar, e na sua estratégia, tudo vai ser diferente. Talvez você não precise de MP pra se curar porque usa itens de cura, ou porque você tem muitos Ethers pra sempre ter MP, ou porque você simplesmente defende muito bem, e assim você vai poder usar Limits com muito mais frequência e aproveitar o dano massivo que eles podem causar enquanto te protegem de inimigos. Pode ser que o período de tempo realmente longo dos summons te ajude muito mais enquanto eles cuidem de coisas que você prefere não ter que controlar, e deixar um parceiro fazer por você, e assim focar nas coisas que só você consegue fazer. Tudo vai depender do seu estilo individual de jogar, mas não com a falsa liberdade que o Standard te dá, porque tudo que você aprende no Proud tem significado e te diverte mais enquanto você cresce, e o jogo fica um pouco mais fácil não por diminuir os inimigos ou evoluir seu Sora, mas você, como jogador, cresceu, e você só tem você mesmo a agradecer.

Deus do céu, 31 páginas!? Sim, isso mesmo, no word isso aqui é a página 31, e ainda tem muito pra falar. Eu espero que não tenham dormido ainda, mas eu realmente queria fazer uma review totalmente completa desse jogo, e agora vamos pro… penúltimo! Tópico de gameplay. Desculpa. Todos esses sistemas são muito divertidos, mas tem um porém. Nós precisamos de algo para usá-los, precisamos de inimigos. Uma parte importante do design de um jogo focado em combate são os inimigos, eles não podem só ser coisas pra você bater, eles tem que ser muito mais que isso pro jogo ser divertido e desafiador. KH1 tinha bons inimigos mas eles ainda eram muito simples, algo que melhorou exponencialmente em Kingdom Hearts II.

A maioria das estratégias de KH1 envolviam ou atacar em um lugar diferente, esperar, rolar de algum ataque e depois atacar, ou defender algum ataque. Em KH2, as estratégias são muito, muito mais diversas, e isso é desde o início do jogo. O primeiro inimigo que somos apresentados no jogo são os Nobodies, em forma de Dusk, bichos brancos todo quencos. No Standard eles raramente são um problema, mas no Proud, no início do jogo, são um inimigo que você precisa prestar atenção enquanto luta. Talvez lutar com um só não seja tão difícil, talvez você precise evitar um ataque mas quando é um só, é só seguir atacando. Mas em Kingdom Hearts, inimigos nunca vem sozinhos. Se já tiver só dois, já é preocupante, mas pode ter três ou até cinco, nesse ponto do gameplay em que você não é forte o suficiente pra ver eles como só o “inimigo normal” que você mata em poucos hits. Pra lutar com os inimigos em KH2, você PRECISA entender os seus padrões, e as ações dos seus inimigos nesse jogo são muito mais variadas. Contra esses Dusks, tudo que você precisa fazer é, quando eles rastejarem, esperar um pouco e então pular por cima do ataque deles, e essa é sua abertura pra atacar. Você sabe que eles vão atacar quando começam a se rastejar, mas eles também podem fazer diferente, e começar a voar. Se eles voarem, você precisa se afastar, ou defender no tempo certo porque eles vão usar um ataque que dá uma penca de dano e você que lute.  Uma coisa que também vem com esses inimigos é o Reaction Command de Reversal, que é desviar para trás deles, mas não se engane, ele não aparece quando eles vão te atacar, esse comando é melhor usado pra desviar de outros nobodies, ou pra continuar atacando eles de um ponto cego, porque seria muito fácil se você só apertasse triângulo e automaticamente fugisse dos ataques.

Mais pra frente no jogo, os inimigos continuam trazendo suas próprias estratégias. Você precisa ter cuidado com os heartless de lança, porque se tiver só dois, é o suficiente pra eles ficarem atacando sem parar. Eles tem bastante mobilidade e um ataque giratório que acaba com tudo que você estiver fazendo, então se você não estiver lutando no ar, é importante que você dê atenção pra esses inimigos porque eles podem e vão atacar você enquanto você foca em outro, e eles tem até que bastante vida pra te incomodarem por um tempo. Em Land of Dragons, temos um inimigo Centauro, que coincidentemente também usa uma lança. Esse inimigo raramente leva stun, e ele tem ataques bem fortes que podem te acertar se você tentar atacar ele sem pensar e dá bastante dano no processo. O ataque giratório (ele gira a lança na sua mão) é praticamente imbatível, mas ele está ali pra forçar você a se afastar e ir com calma, e ele sempre vai usar esse ataque se você tentar acertar ele sem pensar muito. Ele também tem uma estocada muito longa com essa lança, que você felizmente pode bloquear e não é tão difícil, mas o momento certo pra você atacar é quando ele decide que vai avançar em você, e no meio da investida dele, você pode usar o guard e tirar o equilíbrio dele, e esse é o momento que atacar ele dá Stun e às vezes você pode até lançar ele pro ar. Ele tem mais alguns ataques, mas esse é o básico do inimigo, e sempre que ela aparece você é obrigado a começar a pensar mais, porque algo desse jogo é que, quando você pega os padrões dos inimigos, no momento que você vê eles você automaticamente já sabe o que fazer, mas tem alguns inimigos no jogo que ainda assim fazem você parar tudo pra entender como vencer eles, como os magos de fogo, nobodies espada, ou os nobodies do final do jogo que invocam blocos vermelhos. Uma estratégia viável contra os centauros é zonear eles com magias, particularmente útil usando a Wisdom Form, mas como seu MP é limitado e o HP deles é muito grande, você provavelmente vai ter problemas se precisar lutar com mais de um, então essa estratégia não é invencível e você vai ser obrigado a jogar pelas regras do inimigo em algum momento.

E, é claro, nós temos Reaction Commands nesse jogo, coisas que são individuais pra cada inimigo e, embora facilite algumas lutas, o jogo é balanceado para trazer desafios que nem os reaction commands eliminam tão fácil, mas eles são de longe a opção mais forte que você pode usar contra um inimigo porque foi feito para counterar ele. Embora o jogo te diga quando usar o comando, não é muito seguro se guiar apenas por quando o jogo te fala pra usar, porque se você for só um pouquinho lento ou, por exemplo, não estiver no chão pra usar um comando no chão, você vai perder a chance. É mais indicado que você, no entanto, reconheça quando os inimigos usam as habilidades que engatilham seus Reaction Commands, como quando os Heartless de lança começam a voar loucamente por aí, ou quando os Nobodies das espadas gigantescas deixam sua espada no chão pra você poder usar. Ainda assim, os reaction commands não são totalmente necessários pra vencer os inimigos, mas se você não usá-los você pode se arrepender porque eles são a chance perfeita pra causar um dano importante.

Esse tipo de Enemy Design, felizmente, também se estende para os bosses, que nesse jogo são muito divertidos, mesmo que mais fáceis que no primeiro jogo (quase todos). A diferença desse jogo é que agora os padrões dos bosses são MUITO divertidos de aprender, as lutas são elétricas e satisfatórias e o jogo recompensa muito bem o uso inteligente das suas habilidades nas boss fights. Algumas delas, particularmente contra a organização, são bem mais desafiadoras e pedem que você entenda bem melhor os sistemas que você tem a disposição, mas caso você ainda não tenha entendido direito, o jogo te dá uma ajuda chamando o Mickey pra te ajudar o que… bem, de fato, me salvou muitas vezes mas não é tão legal quanto parece, porque é baseado em sorte, você pode ou não ser revivido pelo Mickey. No Proud, pelo menos, ele só me salvou uma vez. Ainda assim, você não vai poder vencer uma boss fight só por causa do Mickey, porque provavelmente as que ele pode aparecer pra te salvar são difíceis o suficiente pra fazer a ajuda do Mickey ser só uma ajudazinha, especialmente a luta contra o Xaldin que é honestamente mais difícil que a luta final contra o Xemnas e eu diria que por muito. Mas, diferente do primeiro jogo, que na minha primeira run foi assim, eu não tive nenhum ponto no jogo que disse “É isso, eu não consigo”, mesmo que o Xaldin tenha sido um inferno. Quer dizer, eu disse isso quando fui lutar com o Sephiroth mas ele é opcional, só acontece que a dificuldade desse jogo é bem justa e você não vai precisar grindar em absolutamente nenhum momento, sempre parece que o Sora tá no nível perfeito pra cada luta porque, diferente de outros RPGs, quando você evolui o Sora só evolui uma coisa ou outra ou pode ganhar uma habilidade, então a diferença de um nível pra outro vai poder ser vista em áreas específicas. Você de fato se sente mais forte, mas não é de uma maneira que quebre os desafios do jogo embora, é claro, se você voltar em uma área muito mais fraca que você os inimigos vão ser uma piada.

E, pra terminar, uma coisa muito legal de KH2 é como a gameplay dele não é 100% fixa. Eu pretendo falar das Gummi Ships mais a frente, mas durante a história você vai se deparar por muitos tipos diferentes de jogar, como voar em um tapete, por exemplo. Mas a parte mais legal é que a gameplay muda de uma maneira natural, mudando seus objetivos, que são mostrado no canto superior da tela, adicionando estratégias e maneiras diferentes de interagir com o gameplay já estabelecido do jogo, como lutar sem deixar uma barrinha cair, ou lutar contra inimigos enquanto desvia de bolas de fogo, a maneira clássica de luta contra o tempo, tentar manter um item com você a qualquer custo, ou coletar itens dos seus inimigos. Você também vai lutar para sobreviver em um período de tempo, ou tentar roubar as esferas do seu oponente no Struggle para ter mais que ele no final, não deixar um inimigo fugir, o jogo muda as regras pra mudar o gameplay de uma forma orgânica, mantendo o gameplay sempre novo o tempo todo. Talvez você não goste disso, mas esse jogo também te dá muitos gameplays totalmente diferentes, que normalmente são secundários. Por exemplo, andar de skate, pendurar cartazes, cantar, fazer presentes, ou ter que usar um Sora em forma de leão, mudando seu moveset. Isso nos leva a dois mundos (porque o terceiro, 100 Acre Wood, vai ter um texto próprio), que são inteiros um gameplay diferente. Ambos esses mundos são secundários, você não precisa jogar eles se não quiser, mas eles também são uma mudança divertida no gameplay do jogo, talvez você não goste mas eu gosto muito de ter muitos jogos dentro de um só.

Atlantica é um mundo divertido, que é todo sobre uma história que, pelo menos, não é ruim, é até divertida. A parte mais legal do mundo é que, mesmo se você não gostar do gameplay de jogo de ritmo, ainda vai ser divertido ver o Sora, Donald e Pateta cantando músicas de Pequena Sereia, enquanto uma história vai acontecendo, e mesmo que esteja livre de Heartless, ainda tem muita coisa pra contar. Mas, o próximo mundo é um dos meus favoritos, e por algum motivo ele é meio odiado por algumas pessoas (não sei se é a opinião geral ou não). Pride Lands, assim como Atlantica do primeiro jogo, muda o Sora de forma, agora ele é um leãozinho. Mas, diferente de Atlantica, essa forma do Sora tem bastante ênfase em velocidade e tem muitas habilidades, mesmo que não sejam as mesmas que seu Sora normal tem. O Sora leão pode dar 5 hits em um combo, usar magias enquanto corre e, mais do que tudo, ele é extremamente mais rápido que o Sora normal, ele só andando é mais rápido que o Super Glide de KH1, mas quando ele CORRE é um sentimento absurdo, incomparável, que eu gostaria de poder ter o jogo todo. São quilômetros por hora insanos, é extremamente responsivo e não dá vontade de parar de correr. Se você correr de uma borda, você vai sair voando, é um gameplay muito satisfatório e eu não reclamaria de usar o Sora leão o jogo todo, contanto que ele ganhasse habilidades novas, é claro. A parte ruim desse sistema é não poder usar a barra de Drive nesse mundo, pra formas e eu acho que pra summons também, ao menos eu não consegui, e eu até entendo não gostar por mudar o moveset do Sora mas eu acho o moveset do leão tão divertido quanto o Sora normal, e combar com ele é muito divertido também.

Mas eu menti, essa não era a última coisa, mas esse último tópico é rápido. Uma coisa que KH1 fazia perfeitamente era exploração, e ele te recompensava muito por explorar, em um jogo que você ganha novas maneiras de interagir com os mundos enquanto progride. Aqui só… não existe exploração. É claro, você pode passar reto e ignorar alguns tesouros mas todos eles são fáceis de achar e raramente vão aparecer fora do seu caminho, mesmo as páginas arrancadas estão em tesouros muito bem a vista. Isso é uma pena muito grande, porque vocês sabem como eu amo explorar, mas esse jogo se limita a apenas fazer o que vai ser usado na história, e nada mais.

5° Dia – “I’m what’s left.”

Finalmente, nosso último capítulo (tecnicamente tem a conclusão mas ela é bem curtinha!), e aqui nós vamos falar de coisas importantes que não cabiam nas outras porque as outras falavam de coisas mais importantes ainda. Primeiro vamos falar sobre os mundos da Disney, ou os mundos em geral do jogo.

Pra começar, isso era inevitável, os mundos continuam extremamente mortos, completamente vazios, mas nesse jogo é bem mais aparente. Devo dizer que Twilight Town foi feita perfeitamente, todos os lugares tem até que bastante gente e a cidade é muito mais viva que todos os outros mundos do jogo e, honestamente, eu não me importaria se esses NPCs só estivessem ali pra preencher cenário mas você também pode falar com eles, como qualquer RPG, o que de certa forma é o básico né. Mas isso é só Twilight Town. Todos os outros mundos não tem ninguém, e quando tem são sempre dois ou três personagens que fazem parte da história então isso não é vivo de nenhuma forma. Essas coisas geram alguns momentos engraçados que eu sabia que ia ter na franquia porque Birth By Sleep tem vários, como por exemplo, quando você chega em Port Royal e escuta gritos altos vindo da cidade, mas quando você de fato chega lá, não tem absolutamente ninguém na cidade inteira. Quando você entra no coliseu de Olimpo, uma cutscene mostra o Hércules derrotando um titã de pedra na arena, com todas as arquibancadas vazias, mas quando ele ganha, uma plateia de algum lugar começa a gritar. Halloween Town e Christmas Town parecem liminal spaces, aqueles lugares vazios que dão medo, principalmente Christmas Town que é cheia de vida e luzes no filme, mas Halloween Town também é bem cheia de gente, e são personagens muito interessantes que eu só consigo dizer que não estão no jogo preenchendo cenário por preguiça, honestamente. Mas a minha piada favorita é o momento que você tá falando com o Aladdin e Sora pergunta por que ele não fica no palácio, e ele diz que vem a cidade por causa “da ação, das pessoas. Tem sempre alguma coisa acontecendo.” e o jogo imediatamente te mostra a cidade VAZIA e até o fim do jogo você só vê UMA pessoa andando nesse lugar e é só uma vez, é ridículo que não tenha ninguém na cidade toda, eu com certeza trocaria algumas lutinhas com heartless pra ter um cenário muito mais bonito, que me faça crer que esse mundo é real porque o sentimento de vazio que esses mundos passam não tendo absolutamente ninguém é indescritível e, embora seja muito engraçado, eu daria tudo pra que fosse feito com mais trabalho.

Depois disso, eu queria falar desse problema mais a fundo, mas vou deixar claro que é só coisa minha mesmo. Embora seria muito mais interessante que eles seguissem os filmes, Kingdom Hearts tem uma certa liberdade criativa por ser seu próprio universo então eu entendo algumas coisas serem diferentes, mas eu realmente não gosto de como eles fizeram mal alguns personagens. Primeiramente o Aladdin, assim como no primeiro jogo, não tem personalidade nenhuma enquanto no filme ele era um personagem muito legal, também não ajuda que, depois de sonhar tanto em viver no palácio e agora que pode viver com a pessoa que ama lá, ele passa o tempo todo na cidade porque nada acontece no palácio, faz do sonho dele bem superficial. Simba é até bem feito e interessante na primeira visita às Pride Lands, mas na segunda eles inventaram uma plotline ridícula em que o Simba começa a agir como criança e perde a confiança do seu povo porque ele tá sendo um rei terrível, mesmo que seja interessante ele ter inseguranças também o Simba já aprendeu as coisas que ele tá aprendendo de novo agora, não faz sentido ele passar por esses problemas. E aí, o que eu menos gosto, foi que eles fizeram o Jack um personagem completamente diferente nesse jogo. Agora ele é só um cara bobinho, e comete os exatos mesmos erros que ele já cometeu antes mesmo que esse jogo se passe depois do filme. Ele não aprendeu nada com as experiências que ele teve no filme e me irrita muito que a melhor música do filme, que é sobre ele perceber quem ele é de verdade (Poor Jack) é completamente ignorada e ele voltou a tentar fazer o trabalho do Papai Noel, e até na segunda visita ele continua querendo, esse personagem não aprende nunca e não se desenvolve em nada, não é nem de perto o personagem incrível que eu amo no meu filme favorito da Disney.

Mas, de todos os problemas, pra mim o mais imbecil é o jeito que eles tratam os vilões nesse jogo. O Jafar é completamente tirado pro ridículo, já começa que quando o plano dele funciona de levar os protagonistas pra um outro lugar, pra ele atacar o palácio, o desgraçado não faz absolutamente nada esse tempo todo, só prende a Jasmine do lado de fora do lugar e fica conversando com ela. Aí quando esse cara se transforma em gênio pra acabar com todo mundo ele é vencido em uma luta ridiculamente fácil que o Sora ganha por enrolar ele no próprio rabo várias vezes e deixar ele tonto, sem mencionar o que eu já falei sobre que não faz nenhum sentido o Jafar ser derrotado pelo Sora na base da força, sem nenhum plano ou sem a lâmpada, e o Jafar foi completamente obliterado nesse processo.

A Ursula também foi tratada como uma piada e as cenas de fato me fizeram rir, porque no momento que ela faz o plano dela de hipnotizar o príncipe e roubar ele da Ariel, literalmente, o Sora só olha pra ela e diz “É isso.” e dá um tiro no colar dela que quebra o encantamento de uma vez só, sem nenhum esforço. Então na luta contra ela que foi só um jogo de ritmo, o Sora fica tirando com a cara dela o tempo todo e é só muito estúpido, ela não é levada a sério em nenhum momento no jogo não importa o quão forte ela seja. Eu já falei muito sobre o desrespeito desse jogo em relação à Malévola, então eu não vou me prender muito nisso e vou direto pro que eu odiei mais, que foi de longe, obviamente, o Bicho Papão, porque se eu odiei uma representação mal feita provavelmente foi desse filme. Agora o Bicho Papão é um idiota, burro e pateta, ele é um meme o tempo todo e não impõe nem um pouco do respeito que ele tinha no filme, que mesmo que ele não traga muito no 1 também pelo menos nesse jogo ele era um vilão pra ser levado a sério, e ainda era ele mesmo. Agora ele é motivo de risos o jogo todo, ao invés dele fazer você rir com piadas que ele cria, você ri dele. O Bicho Papão era um vilão de dar medo, medo mesmo, tem a música mais badass do filme e todo o conceito do personagem é incrível porque ele é um vilão maravilhoso que não merecia essa desfeita.

Pra terminar, isso aqui não é exatamente um problema, é apenas uma diferença na narrativa desse jogo. Em Kingdom Hearts, o Sora vai pelos mundos e ajuda as pessoas nos seus problemas enquanto ele procura seus amigos, e esse jogo mantém isso. É só que no primeiro jogo ele tinha um adicional de ele estar conhecendo mundos novos pela primeira vez e, por nunca ter saído da ilha, era uma jornada de crescimento pra ele, onde ele aprendia muitas coisas no caminho com as muitas pessoas que ele conhecia. Isso não tem como ser feito no 2 porque agora não é mais a primeira vez dele explorando lugares novos e ele cresceu bastante, mas faz dos mundos um pouco menos interessantes pra mim, porque mesmo quando eram filler, no primeiro jogo ainda tinha uma importância com a história principal, enquanto nesse jogo a maior parte é filler mesmo, e normalmente a segunda visita aos mundos é um problema muito menor que o primeiro que só foi inventado e não precisava, poucas dessas visitas realmente servem pra alguma coisa como Land of Dragons, Olympus Coliseum e Beast’s Castle, que são realmente muito boas.

Mas é isso sobre os mundos. Eles não são tão ruins, porque embora a história seja bem meme, o gameplay neles ainda é divertido e os inimigos são muito interessantes. Eu não reclamo mais porque pelo menos tem até uma segunda visita nos mundos, significa que você passa bastante tempo neles o que é interessante. Em um geral, a maior parte das minhas reclamações são referentes aos filmes originais, então se você só jogar o jogo sem ver eles, não vai te afetar em nada, e mesmo se você assistir, ainda pode interpretar essas coisas como apenas a versão de Kingdom Hearts. Eu não gosto, mas é uma franquia que sempre teve muita liberdade criativa então eu não vou limitar isso. Vamos falar sobre algo melhor agora, e mais importante, que dessa vez eu realmente gosto porque, apesar de tudo que eu acabei de falar, esse jogo ainda é maravilhoso.

É  claro, nós não podemos terminar uma review de um jogo tão incrível (embora eu estivesse xingando ele há pouco tempo) sem falar da parte artística dele. Eu não tenho como expressar como a trilha sonora desse jogo é magnífica, as músicas de cutscenes, de hub worlds, as músicas de Gummi Ship, todas as composições me deixam boquiaberta e tem músicas que eu quero levar pra vida toda. Naturalmente, preciso corrigir meu erro em dizer que Days tinha a melhor trilha sonora, porque as músicas são de KH2, que é a estrela nesse quesito. Músicas originais ou dos mundos da Disney (que normalmente são originais também), esse jogo é repleto de maravilhas musicais incompreensivelmente bonitas e, mais do que tudo, muito divertidas de escutar. Eu não diria que tá entre minhas trilhas sonoras favoritas porque pra competir com Sonic Adventure e Shadow of the Colossus precisa de muito mais que isso, mas eu com certeza diria que esse jogo é muito acima da média em música, e tem uma das melhores trilhas sonoras do PS2 o que significa MUITA coisa. Eu não tenho como falar muito porque não entendo de música, então só vou dizer que, às vezes, a única coisa que eu não gostei tanto é a música de tristeza, porque quando ela toca quando tem Will Turner na tela ou outros personagens da Disney eu rio MUITO porque parece demais um anime tosco, mas fora isso, a utilização das músicas também é excelente, e eles usam a música pra passar diversas mensagens, e principalmente sentimentos, e algumas músicas dão muita vontade de chorar porque vão facilmente te lembrar dos momentos que elas tocaram, e às vezes você vai chorar só porque é alguma versão de Dearly Beloved mesmo, é inevitável.

Pra sair do assunto de música, eu queria dizer que, embora Simple and Clean (instrumental) seja minha música favorita da franquia, Sanctuary (cantada) é muito bonita, fica na cabeça e a letra é muito marcante. Sempre que a música toca as cenas ficam muito emocionais, e eu estou bem ansiosa pra ver as músicas temas seguintes, como a do 3.

O jogo também é muito bonito visualmente, os gráficos são bem detalhadinhos e legais, a estética de cada mundo também é muito bem feita pra destacar eles visualmente e mostrar as diferenças de mundo pra mundo, mas de todo jeito, eu não diria que me impressionou muito. São muitas das mesmas técnicas de Kingdom Hearts 1 e técnicas que a franquia vai seguir usando, então é bem bonito mas nada de novo. Agora, o que realmente me impressiona são as animações do jogo, e eu gosto tanto delas que eu literalmente fico uns 5 minutos pulando e dando o ataque normal do Sora no ar só pra ver a velocidade, a fluidez, o impacto, a movimentação natural usadas pra um simples ataque. A animação desse jogo tinha a responsabilidade de transmitir velocidade e impacto pra um jogo que o Sora vai atacar, atacar e atacar mais muitas vezes por minuto, e o trabalho de animação vende o jogo completamente. Uma das partes mais legais de conseguir qualquer habilidade nova é ver como ela era visualmente, e normalmente ver o impacto de cada frame da animação era o que me fazia gostar dela, como o finisher Explosion que é simplesmente belíssimo, ou o Air Spiral ou os tiros da Wisdom Form. Deus do céu, se a Anti Form tem algo realmente bom nela, é como a animação surreal funciona pra mostrar uma besta fora de controle, atacando como um demônio com muita força e velocidade fazendo o Sora parecer um protagonista de anime quando deixa sair seus poderes de escuridão (Naruto, EVA-01).

As animações também são o maior motivo pros Reaction Commands serem tão impactantes, porque antes de serem úteis no gameplay, eles são espetáculos visuais que deixam o jogo muito mais cinematográfico, dando a possibilidade do Sora fazer muitas ações incríveis que não iam caber no moveset dele, e deixando as lutas muito mais interessantes e variadas. E, por último, a minha animação favorita é quando o Sora vai abrir uma porta nova no espaço. Quando aparece a coroa no chão e ele aponta a keyblade pra frente, então um vento chega e faz o casaquinho dele levantar um pouco, eu consigo sentir esse vento, a fluidez da animação é perfeita e a pose do Sora é incrível, mesmo sendo simples é extremamente dinâmica, e a proporção do corpo dele ajuda muito nessa pose pra ser a coisa mais legal que a Square já fez.

O conteúdo secundário desse jogo não é tão legal quanto o primeiro, mas vale mencionar. Primeiro que as seções de Gummi Ship são, finalmente, muito divertidas e mais bem trabalhadas, agora realmente parece um rail shooter de verdade e parece que você tá em um filme de ação por causa da câmera e do cenário. Você também ganha naves já feitas pra não precisar ficar montando se não quiser, mas aparentemente tem muita coisa pra fazer com os Gummis agora, eu só não tenho como falar porque só joguei a parte mais básica pra navegar de mundo em mundo.

Então, tem algumas coisas que você pode fazer visitando os mundos por uma terceira vez. A primeira delas é, obviamente, pegar tesouros, e a navegação nesses mundos fica mais divertida porque a maioria deles deixam você andar de skate por aí, o skate sendo bem rápido e legal de controlar. Mas, fora isso, só tem três mundos que você realmente tem motivos para revisitar, até onde eu sei. Primeiro é Twilight Town, onde você pode fazer alguns trabalhinhos e lutar no Struggle, mas na minha terceira visita a essa cidade eu só fiquei olhando pra ela, é o mundo mais bonito do jogo e eu me sinto muito confortável no lugar. Então em Hollow Bastion temos a boss fight contra o Sephiroth e hell naw que eu vou lutar contra ele, joguem vocês e vejam como é. O terceiro mundo é o Coliseu, que tem três torneios pra você jogar que agora também possibilitam que você tenha pontuações, então tem coisas pra ir atrás.

6° Dia – Thinking of you, wherever you are…

Vamos começar falando que, sinceramente, chorei cinco vezes com esse jogo, todas por causa desse final. Esse é o final mais bonito até agora, de longe o mais feliz e conclui tudo que nós estávamos esperando ver. Sora e Riku conversam como amigos pela primeira vez depois de tanto tempo, Simple and Clean toca enquanto o Sora lê uma carta da Kairi que fala as frases da abertura do primeiro jogo, Sanctuary começa perfeitamente no momento que Sora, Riku e Kairi se encontram nas ilhas de novo, e o momento que aparece o Roxas no lugar do Sora olhando pra Naminé no lugar da Kairi cortou meu coração. Eu terminei o jogo e instantaneamente fui falar com uma pessoa que eu gosto muito sobre como eu tava derretendo de chorar, e enquanto eu falava apareceu o Roxas na tela e eu senti uma dor tremenda no peito. Não tem sentimento igual terminar esse jogo, começar essa franquia realmente valeu a pena e eu só sinto gratidão.

Esse jogo foi uma benção, mais um milagre que essa franquia me trouxe, e a experiência difícil que tive com ele no final não foi nada comparado com a felicidade que eu senti com ele. Essa é, de longe, a minha maior review, a mais completa, a mais trabalhada, talvez não minha melhor mas a que eu mais precisei me esforçar, até porque jogar um jogo longo desses tantas vezes pra escrever um texto de 40 páginas sobre ele não é pra qualquer um. Agradeço por terem me acompanhado até aqui, mas a jornada não acabou ainda, mesmo que poderia ter sido um final perfeito.

Agora, vamos pra Birth By Sleep, enquanto eu posso jogar o Final Mix desse jogo que, pelo que parece, melhora tudo nele então eu quero muito ver. Eu to bem animada pra alguns jogos específicos na franquia, principalmente o 3, mas um desses jogos que eu quero muito jogar é, estranhamente, Re:Coded, porque parece muito divertido e voltar pro DS com um jogo com gameplay bom dessa vez parece incrível, mas como ele tem o mesmo gameplay do Birth By Sleep, é melhor terminar esse primeiro né. Tem também mais três textinhos de Kingdom Hearts no forno sobre coisas menores, então esperem me ver logo, embora eu não saiba quando eu vou terminar dois desses textos. Boa noite, muito obrigada pela companhia, e pelo trabalho que deve ter sido ler tudo isso. Espero que esse meu trabalho tenha sido bom pra você, mesmo que possivelmente discordemos de alguma coisa ou outra. Esse jogo vai ficar no meu coração, assim como qualquer um que ler isso porque honestamente eu não tenho tantos leitores. Até mais tarde.

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