Kingdom Hearts Birth By Sleep – Três caminhos para a luz

Bom dia amigos, depois de um tempinho, finalmente voltei com mais Kingdom Hearts. Birth By Sleep foi uma grande experiência, e eu quero comentar sobre como fiz com os outros jogos. Essa introdução vai ser bem mais rápida do que de costume porque estou tentando jogar as coisas mais pessoais pro final, como as pequenas conversinhas entre mim e vocês sobre as reviews, vida pessoal e etc. Daqui pra frente acredito que esses inícios vão ser mais direto ao ponto.

Birth By Sleep é um prólogo, ele se passa antes de Kingdom Hearts 1 com alguns bons anos de diferença, na época que Sora e Riku eram bem pequenos e a Kairi nem tinha chegado na ilha ainda. Esse jogo é revolucionário no contexto dessa franquia querida, não só por criar toda a base que seria desenvolvida daqui pra frente, como pelos seus novos sistemas de gameplay que mudaram a franquia.

A Triforce do Poder, da Coragem e da Sabedoria

BbS é um jogo que possui três campanhas principais, que vão ver três lados diferentes da história. Cada campanha é individualmente curta, mesmo completando elas 100% você ainda deve ter umas 9 ou 10 horas de jogo em cada uma, mas isso é porque as três juntas dão o tempo de um Kingdom Hearts básico então ele tem bastante conteúdo. Os personagens também são diferentes em gameplay, mas isso também fica pra mais tarde. Antes de irmos para as partes mais importantes, vamos falar de algumas mudanças do II pra esse jogo, apresentar as mecânicas e falar sobre os personagens.

Esse jogo é bem evidentemente uma continuação de Kingdom Hearts II (em gameplay), e solidifica a maioria dos conceitos apresentados no segundo jogo já que, após serem apresentados, são usados novamente nesse jogo mesmo que de formas diferentes. Significa que, provavelmente, a franquia daqui para frente vai seguir com alguns padrões estéticos e de design por causa de KH2 e BbS. Eu acho.

Câmera

Birth By Sleep trouxe algumas mudanças não muito boas em relação ao jogo passado, como agora a câmera voltar a ficar próxima do personagem e, como no primeiro jogo, ela ser movimentada com botões ao invés de um analógico. Por isso, você volta a depender do Lock-On nesse jogo, e infelizmente, a mirinha não está tão boa quanto no segundo jogo. Além de ser um pouco chatinho apertar dois botões para mirar, já que você vai fazer isso toda hora, agora a mira pega qualquer coisa em, digamos, uns 11 metros de você. Significa que se tiver absolutamente qualquer coisa no cenário que você possa interagir, a mira vai ir até lá. Mas isso não seria um problema, certo? Bem, se a mira fosse bem programada, esse sistema não traria problemas. A começar pelas regras que levam o Lock-On a escolher algum alvo e… eu realmente não entendi quais são. Não é aleatório, obviamente, mas não parece ser algo simples e prático como distância ou estar na sua frente. Por um lado, às vezes parece que ela vai sempre mirar no que estiver mais perto de você não importando em que direção, o que por si só é um problema, mas às vezes a mira também vai em coisas muito longe enquanto alvos mais perto são ignorados. É também comum nesse jogo que você enfrente alvos demais ao mesmo tempo e, com isso, mirar fica ainda mais complicado e, embora você possa escolher trocar inimigos pra esquerda e direita, não é suficiente para ajudar quando você enfrenta muitos ao mesmo tempo.

Ainda no tópico de mirar, esse jogo também tem alguns problemas técnicos com relação aos seus ataques, que como todo jogo na franquia, são todos mirados nos seus inimigos. Algo problemático é que agora seus ataques vão sempre estar direcionados a um alvo mais próximo, não importa se ele está atrás de você ou que a mirinha amarela não tenha colado nele. Isso significa que às vezes você pode atacar por algum motivo e aleatoriamente o personagem vai mudar a direção que está indo pra atacar algo completamente nada a ver. Mas, um problema maior é que, mesmo que você sempre mire em alguma coisa, e esse é um problema frequente, você pode muito facilmente acabar errando seus ataques.

Em Kingdom Hearts 1 isso acontecia, e embora você pudesse se posicionar melhor para garantir que seus ataques conectem, ainda ia acontecer uma hora ou outra do seu personagem errar um ataque que facilmente poderia ter acertado, pelo sistema de atacar na direção do inimigo que Kingdom Hearts tem como foco. Mas Birth By Sleep é um jogo lançado alguns bons anos de distância de KH1, depois de já ter quatro jogos na franquia lançados e muita experiência na mochila dos desenvolvedores, problemas como esse não tem mais espaço para estarem aqui. De alguma forma, errar nesse jogo acaba sendo um pouco mais irritante que em KH1 porque muitas vezes você simplesmente não tem como evitar, e parecem coisas muito absurdas. Por exemplo, a Aqua não consegue acertar seu finisher em inimigos muito pequenos, porque o ataque é muito alto então não conecta. Quando você tá usando Diamond Dust ou algum outro Command Style, o Aerial Sweep sempre acaba subindo demais e faz você errar o segundo hit em inimigos magos, e isso é algo que vai se repetir o tempo todo sem que posicionar-se melhor te ajude.

No entanto, esses são problemas pequenos que não me incomodaram tanto quanto poderiam. Ainda preciso falar sobre isso porque a franquia já estabeleceu um padrão de qualidade para todas essas coisas, então é decepcionante ver um jogo como esse errar em algo tão simples. Mas vamos seguir em frente. Esse jogo traz muitas mecânicas dos Kingdom Hearts passados e também usa ideias antigas de jeitos melhores agora, e todas as suas mecânicas parecem ser uma evolução direta de conceitos já apresentados na franquia.

Esse jogo tem o sistema de habilidades do 1 e 2, mas ao contrário desses dois ele foi separado em algumas mecânicas diferentes. Primeiramente você de fato tem um menu de Abilities, mas todas as que você pode ganhar são passivas e, diferente dos outros jogos, você não ganha elas com Level Up ou em momentos determinados, mas sim com uma mecânica de fusão de comandos que logo mais vou explicar. As habilidades ativas, como High Jump, Counter ou Blitz foram jogados no sistema principal desse jogo, que é uma nova tentativa da Square de adicionar gameplay complexo com deck building de novo. Esse jogo apresentou os Comandos, algo muito importante para a franquia que retornou em pelo menos mais dois jogos. Aqui, você vai montar um deck com muitas ações diferentes, que vão criar o moveset do seu personagem. Existem três tipos de comandos.

Os comandos de batalha são suas ações em luta. Você vai pressionar triângulo e vai poder usar o comando selecionado sem gastar nada. O que acontece é que, após usar, esse comando em específico entra em um cooldown até que possa ser usado de novo. Por isso, Fire não gasta MP, e não tem nenhum custo por usar uma habilidade tão forte quanto Sonic Blade, você apenas vai ter que esperar para poder usar de novo. De certa forma não é um sistema tão balanceado, mas é muito divertido e eu garanto que não tem como você vencer os bosses só colocando os comandos mais fortes então a dificuldade do jogo vai estar intacta. Esse sistema de comandos possibilita muita inovação e muitas maneiras diferentes de atacar, que estão infelizmente ligadas a um menuzinho.

O segundo tipo de comando são os comandos de ação, que englobam coisas como pulos, dashes, defesas e outras coisas. Eles agora são apresentados como comandos, ao invés de habilidades, porque você também pode usá-los no sistema de junção de comandos para criar ações novas como uma defesa de choque ou um dash de fogo. O terceiro tipo de comando é o Shotlock, uma habilidade especial que você pode ativar segurando o L e R, é muito útil e tem uma barrinha própria. Esses dois últimos tipos de comandos, por não estarem ligados a um menu, não tem cooldown. Você pode dar roll quantas vezes quiser que não vai ter problema, enquanto o Shotlock vai depender da barrinha de Focus.

Como já mencionado, você pode juntar comandos nesse jogo, quando evolui eles até o nível máximo ou perto disso. Você pode conseguir receitas pelo jogo para poder ver o resultado de algumas fusões antes de executá-las, mas na maioria das vezes você só vai descobrir o que vai sair tentando. Pra conseguir comandos novos essa mecânica não é tão boa, porque o jogo te dá ótimos comandos simplesmente por exploração inteligente, algo que quero falar depois, mas ela vem com um porém.

Quando você junta comandos, você pode adicionar uma pedrinha ao lado da fusão. Cada um desses cristais engloba várias habilidades diferentes que tentam seguir um mesmo padrão, como habilidades que aumentam sua vitalidade ou que fortalecem seus ataques com certo elemento. Eu não gosto tanto do fator random desse sistema, que vai dar uma habilidade completamente aleatória pra você, mas eu aprecio que esse seja o jeito de conseguir upgrades nos seus status no jogo, fazendo o sistema de combinações muito mais interessante e necessário para o jogo. Conseguir essas habilidades está ligado ao comando que você criou, que, ao ser evoluído para o nível máximo (que normalmente é 3), vai dar a habilidade permanentemente pra você.

Aliado dos comandos, estão mais duas mecânicas, uma mais simples e a outra um pouco mais complexa. O jogo tem mais uma barrinha no seu HUD, e essa é uma que cresce sempre que você acerta um hit ou defende um ataque. Essa barra, quando chega ao máximo, pode ativar uma ou outra mecânica, as duas que eu mencionei. A primeira delas, a mais simples, é um finisher. Não é o finisher dos seus combos, mas um ataque especial, muito mais forte que você equipa no seu personagem. Os efeitos são bem variados, mas normalmente eles são feitos pra causar bastante dano e é assim que tem que ser mesmo.

A segunda dessas mecânicas se chama Command Style. Dependendo dos comandos que você usar para encher a barra, você pode acabar se transformando quando ela chegar no máximo. Por exemplo, se você usar muitos comandos de fogo, você vai ativar o Command Style Firestorm, que vai mudar todos os seus ataques para golpes de fogo. Essas transformações são as substituições das formas de KH2, feitas de um modo muito mais automático. Elas são de fato muito úteis no seu gameplay, embora sejam um pouco irritantes.

Sabe, o “automático” delas que incomoda. Mesmo se você só quiser usar um finisher, ou quiser uma transformação específica ou NÃO QUER uma forma específica, você vai ser obrigado a não usar seus comandos. É claro, é interessante que você use comandos específicos estrategicamente para se transformar, mas não é muito legal que qualquer coisa que você faça acabe criando uma transformação. Você só vai poder usar seus finishers com frequência na medida que usar menos comandos, mas você não quer fazer isso porque eles são a base da sua ofensiva. O jogo não te dá muita escolha, porque as mecânicas estão todas ligadas entre si, mas não de uma maneira natural. Não é muito intuitivo que usar Firaga uma vez garanta que eu vá evoluir quando chegar no final, porque talvez Firaga seja uma das minhas magias principais e a base da minha estratégia. Com a Aqua, é especialmente muito irritante que todo Zero Gravity que eu usar, ela vai acabar se transformando pra forma mais irritante dela no final que deixa todos os seus ataques lentíssimos, mas Zero Gravity é uma das magias mais importantes do jogo inteiro então você não pode simplesmente não usar Gravity. Mas, vamos continuar.

A próxima mecânica se chama D-Link, que embora seja bem interessante, é a mecânica que eu não precisei usar no jogo. Os D-Links são substitutos para os Summons e tem uma barra própria. Ativando um D-Link você pode ganhar o set de comandos de outros personagens e, por upar esses D-Links (tem dois níveis e o level up é aleatório), você também pode ganhar habilidades passivas e mais comandos pro D-Link específico. O único problema deles é que, como você não pode contar sua estratégia neles, você normalmente já vai ter os melhores comandos possíveis equipados com você, porque você escolheu eles estrategicamente. Essa barra dos D-Links cresce com drops de inimigos, algo que em uma boss fight você não vai ter acesso, e se você entrou na boss fight você provavelmente já se preparou antes. Elas ainda tem alguns bons usos, como recuperar seu HP completamente quando você ativa o D-Link, mas em geral não é algo que você vai usar muito, principalmente em um jogo que você pode equipar 4 Curagas seguidos sem problemas então não tem mesmo com o que se preocupar.

Agora podemos falar sobre os personagens. E nisso engatar o assunto da história. Ventus, Terra e Aqua são nossos protagonistas. Ventus é um personagem balanceado, focado em velocidade e pode usar bem comandos físicos e mágicos, mas não vai chegar ao potencial máximo de nenhum. Terra é o personagem de força, ele causa muito mais dano pelo custo de velocidade e não ter muito apego com habilidades mágicas, embora todos os personagens inevitavelmente vão usar Zero Gravity, Cure ou Magnet. A Aqua é o personagem menos divertido, mas ainda interessante, ela usa magia e causa pouco dano, mas também tem uma velocidade moderada que faz ela, em teoria, mais fácil de jogar que o Terra.

Esses três personagens exploram os sistemas do jogo de maneiras diferentes, porque eles dependem mais ou menos de uma mecânica ou outra. A Aqua depende completamente de comandos e transformações, mas não tem muita necessidade por D-Links e Finishers. Terra vai focar em um ou outro comando físico bom, provavelmente tendo vários do mesmo e alguns para suporte (Zero Gravity, Cure), porque com os ataques normais dele e suas habilidades de ação (Counter, Payback) ele já causa muito dano. Esse é o personagem que eu mais gosto de jogar por isso, e ele não depende tanto de transformações quanto os outros personagens.

Ventus é o meio termo perfeito, você vai usar um pouco de cada coisa, e se eu usei D-Links provavelmente foi com o Ventus. Similar ao Terra, você não depende de comandos, mas o maior dano dele vem do uso inteligente dos comandos que ele tem a disposição e das transformações que eles vão dar pra ele. Ventus, na minha opinião, é o melhor personagem para começar o jogo, por ser uma transição muito mais suave e natural dos Kingdom Hearts passados para Birth By Sleep, enquanto o personagem se torna uma ótima introdução dos sistemas do jogo por usar de tudo um pouco.

De longe o personagem que eu menos gostei de jogar foi a Aqua, que traz um problema que eu sempre tive com esse jogo. Algo que vou mencionar só agora é que, assim como KH2, esse é um jogo que você deve jogar na dificuldade certa pra você. O que eu quero dizer é que muito provavelmente você vai se dar muito melhor com ele no Proud do que Standard, porque o Standard é extremamente fácil e faz pouco caso das mecânicas ótimas do jogo. O seu gameplay no Standard é só spammar triângulo e às vezes X, usando todos os seus comandos em sequência e atacando quando não tiver mais o que usar. Você não vai ter dificuldade contra inimigos em geral e não vai morrer muitas vezes. No Proud você desbloqueia a diversão. O que acontece com a Aqua é que a dependência dela nos comandos vai fazer que você, estrategicamente, jogue só apertando triângulo. Diferente dos outros personagens a Aqua não vai causar quase nada de dano só atacando, ela fortemente depende dos comandos, e você provavelmente além de escolher eles, vai organizar eles em uma ordem específica para que você fique usando em sequência. Isso é natural, já que você precisa escolher seus comandos um a um, mas é menos um problema do que era em Chain of Memories, porque só tem 8 comandos no máximo e você pode sempre voltar para seu comando principal apertando no D-Pad para a esquerda. O playstyle da Aqua foi o mais fraco, e somado com as habilidades ruins de defesa dela, acabou sendo o personagem que eu menos gostei, mas ela é de fato o completo foco mágico que o jogo precisa, fazendo desses três personagens uma réplica muito bem feita das Dream Weapons de KH1 e 2.

Só que o motivo pra você jogar com os três personagens na verdade é a história do jogo, porque cada personagem vai explorar os mundos ao mesmo tempo por diferentes pontos de vista em diferentes momentos da história. Assim, cada história se completa profundamente e todas as três são muito interessantes. Não é segredo que eu não gostei da história do II, e admito que por um tempo eu também achava essa aqui muito ruim, mas eu mudei meu pensamento. Essa é uma das histórias mais interessantes da franquia, e é escrita de uma maneira muito criativa que vai muito além de apenas uma aventura.

A história de Birth By Sleep é algo pessoal e sentimental. A motivação dos seus personagens é algo interior importante para eles, e não salvar o mundo. Esses sentimentos e esperanças levam eles a fazer e ver coisas diferentes que se interligam. Na história do Terra, você vai ver o lado dos vilões, em uma história muito preocupante sobre um menino lutando contra a escuridão dentro de si mesmo. O Terra faz muitas coisas ruins, enquanto procura fazer o certo o tempo todo, e a história dele é sobre o conceito de bem e mal e o que seria certo e errado, embora não seja tão complexo. A parte interessante dessa história é que o Terra é o motivo para a maioria das coisas estarem acontecendo, coisas que os outros personagens vão vivenciar.

Com o Ventus você vai experienciar os mundos de uma maneira mais leve, a motivação inicial dele era encontrar seus amigos, mas depois de uma briga com eles ele começa a buscar pelo sentido de amizade, e decide que vai sair para conhecer pessoas novas. Mas BbS não é um jogo feliz, e na história do Ventus você vai presenciar os motivos obscuros de absolutamente tudo que acontece no jogo, enquanto procura por coisas simples como fazer amigos. A história do Ventus se transforma em algo desesperador na relação entre ele e sua outra metade, e como o Ventus pode ser o causador de uma catástrofe tão grande que talvez seja melhor que ele não existisse.

A Aqua vai ver o final de todas as coisas, normalmente. Todos pegam um ponto diferente das histórias nos mundos, mas a Aqua normalmente vê a conclusão. Isso também significa que ela vai ver os impactos positivos e negativos que Ventus e Terra causam onde passam. A história da Aqua é sobre responsabilidades, porque ela é responsável pela vida dos seus amigos e do destino do universo, enquanto aprende um lado mais realista das coisas. Na história da Aqua você também vai se deparar com momentos que você não vai saber no que acreditar, embora tudo esteja nas suas mãos.

Esse jogo pode não ter bons diálogos e ter cutscenes engraçadas como qualquer Kingdom Hearts, mas a história que ele conta é muito interessante e de certa forma levemente pesada. É um jogo que explora conceitos de família e amizade, e todas as histórias de certa forma trabalham no conceito de certo e errado, indo contra o que normalmente seria visto como certo. Isso aqui é um spoiler então passem para o próximo parágrafo, mas esse embate entre luz e escuridão é muito bem evidenciado com o dilema do mestre Eraqus. Quando Ventus descobre o poder maligno que a sua existência pode causar, para proteger o universo, Eraqus é obrigado a matar seu próprio filho, porque é isso que ele deve fazer, é sua obrigação para manter a balança da luz e escuridão. De um lado ele estaria matando uma criança inocente que ele cuidou como um filho, mas do outro ele estaria impedindo que a vida de muitos outros inocentes seja tirada, e nisso você não consegue decidir o que seria melhor. Ainda mais interessante que isso é que Terra entra nessa batalha e protege Ventus, que é seu melhor amigo. Terra na sua história toda entra em conflito com luz e escuridão, e agora é um ponto muito importante na história do jogo em que ele luta contra a luz que é seu próprio pai, para salvar seu melhor amigo e seguir o caminho da escuridão, embora ele queira se livrar dela. Nesse momento incrível Terra abraça a escuridão dentro de si para lutar com seu mestre e acaba, no final, o matando. Nas suas últimas palavras mesmo o mestre Eraqus admitiu que, embora seguindo o caminho da luz, estava errado e não queria aceitar que ele ameaçou matar seus filhos.

Antes de podermos avançar para umas coisinhas que eu quero falar sobre como arte, o resto do gameplay e os conteúdos secundários, quero atentar um pouco mais para o combate do jogo. Assim como em Kingdom Hearts II, você não precisa obrigatoriamente usar todas as mecânicas do jogo, mas ainda assim todas elas tem muito uso no seu gameplay. Você pode escolher as que gostar mais e substituir a falta de outras usando muito bem essas específicas. Eu, por exemplo, não gosto tanto de ficar escolhendo comandos, porque como vocês sabem, eu não gosto de decidir coisas em menus em um RPG de ação. Por isso, eu normalmente escolho dois ou três comandos, talvez até repetidos e uso mais eles, com um comando secundário no fim do deck pra eu poder avançar pra ele direto do comando principal. O comando principal é muito útil pra mim, porque me permite voltar pro início do deck com um input só, e essa é a melhor parte do sistema de comandos na minha opinião.

Meus comandos favoritos são os físicos mais fortes, como Blitz, Brutal Blast e Sonic Blade, mas eu também gosto muito de magias auxiliares como Magnega, e outras magias usadas no controle de massas (Sleep, Stop, Zero Gravity…). Eu uso bastante Shotlocks porque eles te deixam invencível enquanto estão ativos, além de causarem bastante dano. No combate do jogo meu foco é defender e desviar, e atacar com ataques físicos fortes quando tiver a oportunidade. Se você for bom em bloquear, só o ataque normal do personagem já é o suficiente pra fazer um estrago, por isso jogo com bastante calma.

Uma coisa que me incomoda um pouco no jogo são os controles, que não são exatamente ruins, mas esse sistema de comandos precisa de algo que existe desde Kingdom Hearts 1, hotkeys. Pode ser que tenha faltado botões no jogo, mas eu ainda defendo que o esquema de controles podia ser diferente de muitas formas para acomodar um botão que abra suas hotkeys e possibilite que você use até 4 comandos com muito mais facilidade, algo que não só é normal em todos os jogos da franquia até então (menos Chain of Memories) como resolveria completamente o problema de ter que escolher os comandos a dedo. O jogo seria muito mais divertido se houvesse um acesso rápido aos seus comandos a qualquer momento.

Não vou me prender muito em arte e música. Nos gráficos, esse é o Kingdom Hearts mais bonito até agora, até mais que KH2 em bastante coisa, mas a música é só o padrão de qualidade da franquia. Muito boa, mas nada demais. Diferente de KH2 não tem muitas músicas que se destaquem nesse jogo, embora todas sejam muito memoráveis.

O gameplay desse jogo é muito vasto, e isso significa que ele não é só puro combate. Essa é uma das minhas coisas favoritas do jogo. Birth By Sleep tem dois conceitos de design que me deixam muito entusiasmadas, e quem me conhece já esperaria por isso. Esse jogo tem ambos platforming e exploração, como em KH1, só que por vezes ainda melhor. Os mundos são bem grandes e repletos de tesouros, e os tesouros desse jogo são muito, muito, muito bons. O jogo recompensa a sua exploração com comandos incríveis o tempo todo, e explorar é a melhor maneira de conseguir comandos fortes no jogo. E, para explorar, você também precisa passar por seções de plataforma utilizando de maneiras inteligentes as habilidades dos seus personagens. Não só airdashes e double jumps, mas comandos como o Sliding Dash são essenciais para atingir grandes distâncias facilmente. O platforming é razoavelmente fácil, mas bem divertido, e diferente de KH2 você realmente ganha recompensas incríveis pelo tempo gasto na exploração. Esse jogo influencia você bastante a explorar, porque a maioria dos comandos de ação são pegos na exploração, e não dados em boss fights ou level ups. Coisas como paybacks, high jump, counters, são conseguidos normalmente na exploração, e não em momentos scriptados. Eu fico muito feliz que isso voltou na franquia, e mais ainda que vai ser algo importante daqui pra frente nos outros jogos, eu estou ansiosa.

As boss fights do jogo são ambas um ponto alto e um ponto muito baixo do jogo. As melhores boss fights não são tão impressionantes mas a maioria delas tem uma média de qualidade boa, são lutas divertidas. Mas esse também tem duas das piores boss fights da franquia até agora (ambas na história do Terra). Eu tentei essas boss fights por alguns dias até jogar a toalha e tive que usar savestate. Como eu vou jogar a versão Final Mix pela coletânea, eu vou ter que enfrentar esses bosses de qualquer jeito, mas eu não podia simplesmente não terminar Birth By Sleep por duas boss fights muito mal feitas.

Por fim, esse jogo tem algumas coisas secundárias pra fazer. Tem três ou quatro minigames legais em Disney Town, mas também tem todo um sistema de tabuleiro que pode evoluir seus comandos e missões secundárias focadas em online. Ambos são bem divertidos. Os jogos de tabuleiro são extremamente interessantes, e se você realmente gostar desse gameplay, pode evoluir seus comandos por ele, enquanto a Mirage Arena te dá a possibilidade de lutar mais e mais contra Unverseds novos e antigos em lutas de hordas. E, claro, se você tiver acesso a online, você também pode lutar contra outros jogadores ou chamar eles para partidas com você. Pela arena você também pode apostar corridas, com um sistema de jogo de kart do jogo. Outra coisa legal é que aparentemente os bosses da Mirage Arena são bem absurdos, tipo, tem Monstro como um boss, isso é incrível demais. Ao menos é o que me falaram.

Command Boards

Com isso, terminamos mais um jogo. Foi divertido, mas levou um tempinho pra eu terminar esse. A franquia provavelmente vai só melhorar daqui pra frente, ao menos eu espero. Esse foi um texto mais curto que o normal pra Kingdom Hearts, mas acho que conseguimos cobrir tudo.

Agora eu vou continuar jogando Re:Coded que tá sendo um dos meus favoritos, enquanto preparo um textinho especial sobre KH1, e jogo KH2 Final Mix quando não tiver o que fazer porque o Critical é divertido. Eu to bem animada, e agora eu fico feliz que posso escrever em um site que mais pessoas vão acabar vendo. Eu vou me esforçar bastante, e eu to percebendo bastante melhora na minha escrita. Vai levar um tempinho até essa review ir parar no Recanto, mas espero que seja logo. Obrigada por todo o apoio, eu sinto que finalmente eu to chegando a algum lugar. Vejo vocês de novo logo mais.

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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