Opções de Dificuldade – O assunto polêmico que todo mundo quer falar sobre

O que você pensa sobre um modo difícil? Ou um modo fácil? Esse é um assunto que não sai da boca do gamer médio e assombra todo mundo porque é realmente um saco e as pessoas são muito infantis falando sobre isso. Não tem como ter certeza de qual lado ficar porque o pessoal é realmente bem ignorante em um assunto que é até bem simples, mas que ainda traz muito conteúdo pra abordar. Ontem a noite tive uma conversa sobre dificuldade e algumas práticas de jogos antigos que considero arcaicas e que não auxiliam o design do jogo. Aí hoje, eu comecei a jogar Megaman X8, um dos Mega Mans que eu mais joguei na vida, e me deparei com um esquema de dificuldades bem interessante.

Essa fase vai te fazer entender o problema

Em X8 quando você morre você tem um número limitado de continues para poder voltar a vida. Você acaba voltando do último checkpoint, o que é esperado. O problema é justamente que esse jogo é bem difícil, e sacaneia você o tempo todo, de modo que ele quer que você morra pra aprender todos os detalhes das fases, mas toda vez que você morre você não tem chance de ficar tentando a fase de novo. Isso é porque o máximo de continues que você pode ter são 4, e você tem que comprar eles. Isso deixa o jogo muito cansativo e estressante, e tem que ter muita paciência (e autocontrole) pra terminar esse jogo porque ele vai acabar irritando você toda hora por causa dos continues. O menor errinho e você tem que começar as fases longas do jogo desde o início.

No entanto, esse jogo tem um Easy Mode que, muito facilmente, conserta exatamente esse problema enquanto deixa o jogo mais justo. Agora você tem continues infinitos, só que ainda volta do checkpoint como normalmente. Você também começa com seus personagens bem mais fortes. Isso não elimina a dificuldade do jogo, afinal platforming e puzzles vão continuar quase intactos na dificuldade, enquanto os encontros difíceis com inimigos vão fazer você morrer algumas vezes até aprender eles (só vai ser bem menos absurdo que na dificuldade normal).

O problema com o Easy Mode é, na verdade, ser chamado de “Easy Mode” (e a decisão da Capcom de tirar conteúdo dele), porque nós temos a ideia internalizada de que jogar no fácil é roubar e não é a experiência que os devs queriam que você tivesse. Isso faz as pessoas se sentirem culpadas e se afastam do modo fácil, simplesmente por seu nome. A questão é que se esse jogo jogasse as dificuldades para cima, fazendo o Easy ser o Normal, esse problema não existiria. É tudo uma questão psicológica.

Mas, e se os desenvolvedores quiserem que você jogue nesse Hard (que era o Normal) desde o início? Bem, ele ainda tá disponível, assim como o Easy continua disponível, mas com os nomes trocados, ninguém vai sentir culpa ao escolher qualquer um deles. Só que aí também temos um outro pensamento internalizado de que o Normal é a experiência definitiva de cada jogo, e isso também é errado.

O motivo de existir uma dificuldade no jogo é adaptar o jogo de modo que fique balanceado para cada jogador. Dessa forma, muitas pessoas vão ter um desafio real mesmo jogando no Fácil, porque é o nível que elas tem de habilidade e não tem problema. Da mesma forma, se o jogo é muito fácil, você tem todo o direito de jogar ele no Hard. A questão é que se te disponibilizam esses modos, então você não precisa sentir qualquer culpa em jogar neles em geral.

Um jogo que faz o que eu citei com X8 é Kingdom Hearts II. Por conta de relatos do primeiro jogo ser muito difícil, a continuação fez justamente o que eu falei – jogou as dificuldades para cima. Assim, o Standard (Normal) é na verdade uma experiência feita para ser mais fácil e acessível comparado com o primeiro jogo, enquanto o Proud (Hard) seria o Normal que as pessoas mais experientes procuram. Ambos os jeitos de jogar o jogo estão corretos, mas é bom que você escolha a dificuldade que mais se adapta a você. O jogo também tem um modo fácil, mesmo que não precise, para as pessoas que realmente quiserem jogar um jogo muito fácil e isso também é válido se o jogo te dá essa opção.

Mas e aí, e o modo difícil? A versão Final Mix de KH2 adicionou mais uma dificuldade chamada “Critical”, que é o Hard do jogo, mas algo muito bom dela é que ela é uma dificuldade extremamente justa para qualquer pessoa. De fato, é o modo mais difícil do jogo por cortar seu HP pela metade, mas você também começa ele com muitas habilidades, AP praticamente infinito (que significa poder equipar qualquer habilidade que quiser) e dá mais dano que ambos Standard e Proud. KH2 acertou muito na sua dificuldade e qualquer experiência nele é válida.

Pedir que um jogo tenha um modo fácil não é diferente de pedir que ele tenha um modo difícil. Um desenvolvedor tem a possibilidade de balancear sua obra como ele quiser, e se ele sentir necessário ele pode balanceá-la várias vezes para diferentes níveis de habilidade. A questão é completamente psicológica, como eu disse antes. Ao invés de chamar de “Fácil”, “Normal” ou “Difícil”, você poderia chamar de coisas muito menos extremas como “Casual”, “Moderno” e “Clássico” (se inspirando nos jogos difíceis antigos). Dessa forma, o jogador também não poderia dizer com 100% de certeza qual desses modos é o normal, e esse é justamente o intuito, você vai jogar no que você acha que é melhor para você. E, se realmente quiser um modo que diga que é difícil, tem sempre a possibilidade de ter um “Hardcore”, que indique que é a experiência mais desafiadora do jogo e as pessoas que escolherem vão saber no que estão entrando.

O problema é apenas nossa visão de achar que existe uma dificuldade que seja válida enquanto outra não. Se está disponível no jogo, é parte dele, então você pode usar e ainda ter uma experiência com o jogo. Talvez você precise especificar que jogou em certa dificuldade mais fácil ou mais difícil, mas é errado pensar que o jogador que jogou no normal também não precisaria especificar sua dificuldade só porque o nome do modo é “Normal”.

Um jogo que, coincidentemente é da Capcom, que fez dificuldade de uma maneira inteligente é Devil May Cry 3. Não, eu não me refiro a dificuldade na escolha das missões, que são Fácil, Normal, Difícil e etc, mas me refiro a uma opção que você precisa escolher quando cria seu save no jogo, algo que define sua dificuldade muito mais que esse menu de missões. Embora o jogo faça um trabalho muito porco em dizer pra você o que significa essas opções, quando você entra nele ele deixa você escolher entre “Gold” e “Yellow”.

Em DMC3, quando você morre você retorna de um checkpoint, como a maioria dos jogos. Na loja você pode comprar algo chamado Orbe Amarela para poder reviver no exato lugar onde você morreu, podendo terminar uma luta que você acabou perdendo. Isso é muito bem balanceado, porque as Yellow Orbs são caras, muito caras, e esse dinheiro é usado em todas as coisas do jogo, principalmente em deixar seu Dante mais forte e mais divertido, além de você ter a oportunidade de comprar outros itens para te ajudar de outras formas. Isso faz você usar seu dinheiro de maneira inteligente e não invalida sua experiência usar uma orbe amarela – você pagou por ela, um preço alto e justo.

Só que isso é apenas se você escolheu “Gold” no início do jogo, que é o modo mais justo e que melhor combina com o design do jogo em geral. Mas se por acaso você escolheu Yellow, as coisas mudam bastante. Agora as orbes amarelas vão ressuscitar você no último checkpoint. Isso significa que, se você não tiver nenhuma, onde você vai parar? Sem uma orbe amarela, você precisa reiniciar a missão, do zero. As missões de Devil May Cry podem ser bastante longas, e mesmo quando não são, você ainda vai perder muito tempo indo do início da missão até o final para, por exemplo, lutar com o mesmo chefe até aprender ele. Essa ideia não combina com o jogo que é MUITO desafiador, e não casa com o conceito de aprendizado que o jogo quer passar. Afinal, sempre que você perder, você é obrigado a passar por muitas e muitas coisas que você já aprendeu, para voltar ao lugar que você ainda precisa dominar e que, em cada derrota, vai levar muito tempo pra poder tentar de novo.

Yellow Mode

Agora a coisa legal é justamente como esses modos são apresentados. Gold e Yellow não significam nada. São cores. Ninguém pode dizer qual é o certo de jogar, é você que decide. Você decide qual é mais justo para você, e embora a maioria concorde que seja o Gold, não há nada que impeça você de jogar no Yellow caso achar o jogo muito fácil. Ele é, de certa forma, o modo “Hardcore” do jogo, mas com outro nome. Essa decisão de design faz com que o jogador simplesmente se sinta confortável onde ele quiser, ao invés de se forçar a jogar em uma dificuldade ou outra. É claro, o jogo ainda tem missões fáceis, normais e etc, mas mesmo elas são feitas de um modo muito melhor, afinal você pode trocar a dificuldade toda vez que termina uma fase, apenas não pode jogar a missão 5 no easy e esperar que vai desbloquear a 6 no normal, você precisa jogar cada missão em cada dificuldade. Isso não só é inteligente, como estimula jogadores que não entendem o jogo bem a experimentarem entre dificuldades, e talvez jogar no modo fácil para aprender e depois ir para uma mais difícil.

Se fizéssemos a mesma coisa com X8 iria funcionar muito bem. Antes de escolher a dificuldade do jogo, você podia facilmente ter a decisão entre “Yellow” e “Gold”. No Gold seus continues são infinitos, no Yellow você precisa comprar eles. Agora não é mais uma decisão de dificuldade normal e você não tem que se obrigar a jogar nenhum deles. Depois de escolher isso você pode escolher a dificuldade do jogo nos padrões, escolhendo agora o quão forte são os inimigos e seus personagens ao invés de ter ou não continues justos.

Só que existem jogos que fazem dificuldade de maneira muito mais inteligente e divertida, que nem sequer precisam oferecer uma opção. Acho que tá ficando bem estranho falar da Capcom, que trouxe nosso exemplo falho, o nosso acerto e agora, o acerto definitivo. Resident Evil 4, assim como os REs mais recentes, tem uma mecânica de dificuldade adaptativa. Embora você possa escolher a dificuldade do jogo quando vai criar seu save, eu defendo que, para qualquer pessoa, o Normal é a dificuldade ideal. Porque esse jogo, enquanto você joga, altera algumas coisas importantes em muitos lugares para se adaptar ao nível de habilidade do jogador, sempre oferecendo uma experiência possível mas desafiadora.

Resident Evil 4 analisa seus usos de itens, seus acertos nos tiros e sua velocidade, além de outros parâmetros, e então muda coisas no jogo para oferecer sempre um desafio justo. Ele disponibiliza ou tira itens e munições, ou dá itens e munições diferentes dependendo de como você joga. Ele também pode tirar ou adicionar inimigos, às vezes apagando inimigos novos completamente em algumas salas caso você não tenha tanta habilidade. Dessa forma, a experiência vai se adaptar em cada momento ao jogador que está jogando ele. Se você começar meio mal e for melhorando, o jogo vai sempre ficar mais desafiador para acompanhar seu progresso. É um jogo que simplesmente funciona muito bem sem precisar de níveis de dificuldade.

Além desse sistema, você também tem acesso a opções como um Lança-Mísseis no jogo, que é uma arma cara que ocupa espaço demais no inventário, mas pode acabar com qualquer encontro em um hit só. E como você consegue o dinheiro para ela? Explorando! Dessa forma você pode, apenas se quiser, compensar sua muita dificuldade em uma luta com sua exploração e manutenção dos seus recursos, e pagar um preço justo para poder passar de uma parte que você não se julga capaz ou que simplesmente não quer jogar.

Mas vamos olhar de novo para o momento que um jogo realmente tem modos de dificuldade. Nós podemos simplesmente jogar em qualquer uma, simples assim. No entanto, e se um jogo não tiver nenhum modo fácil ou mais difícil? Esse é um assunto um pouco mais complicado, e minha opinião pode ou não ser controversa.

A verdade é que jogos são lazer então você não precisa se estressar em um jogo se não quiser. Ao mesmo tempo, você não precisa ser capaz de terminar qualquer jogo no mundo. Se um jogo tem como proposta ser muito difícil e os desenvolvedores se recusam a dar um modo mais fácil de jogar, *esse é o jogo*. Talvez você sinta que foi deixado de fora e que não vai conseguir jogar o jogo, mas você deve ter em mente que o jogo pede para que todos os jogadores, sem exceção, aprendam ele e joguem ele em um nível certo. Esses jogos são feitos justamente para que você saia de sua zona de conforto e aprenda ele, siga as regras dele, para então poder jogá-lo. Se você não quer fazer isso, você não precisa jogar o jogo. E se você realmente quiser jogar o jogo, você precisa aceitá-lo pelo que ele é, pelo que ele foi feito para ser, e se adaptar ao jogo porque ele foi feito dessa forma.

Isso significa que é errado pedir um modo fácil? Com certeza não! Mas é errado forçar os desenvolvedores a fazerem isso, porque um modo de dificuldade alternativo deve ser uma decisão de design do criador do jogo, disponibilizando novas maneiras VIÁVEIS de terminá-lo. Porém, se o criador desse jogo o quiser de uma certa forma, você precisa aceitar a realidade: é assim que o jogo é, eu querendo ou não.

Existe um gênero de jogos que felizmente anda adicionando opções de dificuldade muito bem vindas atualmente. Jogos de luta são conhecidos por serem difíceis, e eles nunca vão deixar de ser não importa o que você faça. Mas você pode eliminar a dificuldade da execução com modos diferentes de controle que simplifiquem e facilitem a experiência de quem só quer jogar, sem realmente se esforçar ou “labar” essas coisas avançadas (ou não tão avançadas). Dessa forma, qualquer um pode se divertir com o jogo, mas jogos de luta são focados para um cenário competitivo.

No cenário competitivo, esses modos de controle mais fáceis são limitados, porque eles vão contra o design do jogo. Você perde muito da sua liberdade de movimentação e ataque pelo preço de ter combos básicos mais fáceis, ou de usar especiais sem esforço. Para uma pessoa que não se importa em realmente ficar boa no jogo, isso não faz diferença, vai ser divertido igualmente e o que mais chama atenção dos jogadores casuais ainda vai estar ali. A diferença é que jogadores casuais não vão poder competir, sem aceitar que jogos de luta são difíceis e você precisa aprender a execução complicada justamente pelas possibilidades que ela abre na sua gameplay. Você não pode competir sem aceitar o que um jogo de luta é em essência, embora você possa jogar ele casualmente não importa o quê.

Se você realmente quer jogar um jogo, você precisa aceitar o que ele é. Você tem o direito de pedir por um modo mais fácil, mas o criador tem o direito construir arte segundo sua visão. Se você gosta do jogo, você vai jogar ele mesmo assim. Se você não gostar de como ele funciona, então talvez você só não goste do que o jogo é. Ele podia ser diferente? Com certeza podia, e se um jogo projetado para ser difícil vier com um modo fácil, você vai ter uma experiência válida por jogar nele. Só que se não tiver, vida que segue.

Não podemos ser pressionados a estar sempre atualizados com todos os jogos mais famosos, de modo que você precise se forçar a jogar o jogo que todo mundo joga. E se você quiser jogar ele por um motivo ou outro específico, ou você se acostuma com o que não gosta dele e joga mesmo assim, ou você acha outra maneira de experienciar o que quer. Quando vamos jogar algo precisamos respeitar o que os desenvolvedores quiseram, mesmo que tenhamos nosso direito de reclamar, assim como temos direito de não gostar de algo. Nem todo jogo é para todo mundo, e nem tudo sobre um jogo vai agradar todos que gostam dele, mas se você realmente gostar desse jogo, você pode fazer o esforço para passar por cima das partes desagradáveis dele e apreciar o resto. Obrigada pela atenção.

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