A simplicidade de Mario + Rabbids – Sparks of Hope

Sparks of Hope saiu há menos de uma semana e já é um dos melhores jogos do Switch na minha opinião. Ubisoft foi gentil o suficiente para me dar o jogo, com todas as futuras DLCs já compradas, sou muito grata, mas joguei esse jogo inteiro em poucos dias por me divertir tanto… ser meu trabalho é um bônus. Hoje venho relatar a minha experiência em detalhes, e como vai ser um texto longo, não quero enrolar muito.

Gênese Galática – Introdução à Sparks of Hope

Sparks of Hope é um RPG tático com movimentação livre e um pouco de realismo na sua física. O foco da história é cruzar diversos planetas em um caminho fixo até o planeta de Cursa, a vilã do jogo que faz pouco caso do universo. Eles só podem chegar lá por esse caminho, por ser a única maneira de chegar lá ainda esse ano. É parecido com One Piece e a Grand Line, eles não podem decidir aonde ir, só tem um caminho.

Fora do combate, é um jogo de puzzles simples com um pouco de gameplay de um collectathon, onde você faz diversas missões para conseguir um coletável maior e único. Os dois universos de gameplay (por vezes, literalmente universos) se combinam e se completam, o fluxo geral do jogo é muito bom e direto.

Mas o importante é o combate, é onde tudo acontece. Primeiramente, as regras são muito simples e fáceis de entender. No seu turno, você pode livremente trocar entre os personagens quando quiser e movimentá-los pela área. Cada um tem um limite de até onde pode ir, mas existem maneiras de extendê-lo em batalha. O mais comum é usar um team jump, em que um personagem pode lançar o outro para o ar e esse vai planar um pouco até cair em algum outro lugar. É similar à mecânica de atirar party members de Disgaea, mas mais fácil de executar já que você pode ficar mexendo os personagens como quiser, e quando quiser.

Enquanto você anda pela arena você também pode dar Dashes em inimigos que estiverem no caminho. O dash é um ataque de curto alcance que só não custa nada usar, porque não tira nenhuma de suas ações. No entanto, o tanto de dashes que podem ser dados vai depender das habilidades que seu personagem tem.

No seu turno você também pode se esconder atrás de algumas proteções. Existem proteções inteiras que completamente escondem o personagem, e parciais que diminuem a chance de você ser acertado. No caso, seria a diferença entre uma parede e uma cerca. Mas como seu turno de movimentação termina? Bem, primeiramente, ele realmente dura pra caramba e você pode tomar ações sem que ele cesse. Mas ele acaba assim que todas as suas ações são gastas (todo mundo tem duas), ou quando você atira com sua arma principal, que é de onde vem todo seu dano. Assim que você atirar, seu personagem vai ficar completamente parado onde está, e normalmente você deixaria ele atrás de uma proteção antes de atirar.

Então, o que faz você de fato vencer uma luta são suas ações, embora o posicionamento seja vital. A primeira e a mais simples é atirar, feito com o ZL (L2 da Nintendo). Cada personagem tem diferentes tipos de tiros. Mario pode dar dois tiros completamente diretos em lugares diferentes, Luigi é um sniper e fica mais forte quanto mais longe ele está, Rabbid Peach atira mísseis para o céu que completamente ignoram defesas parciais, enquanto a Peach normal tem uma shotgun acoplada a um guarda-chuva e destrói tudo na sua frente, normalmente dando dano no que está mais perto dela. Essa costuma ser sua última ação, mas não encerra o turno do personagem, deixando você executar alguma outra coisa se tiver uma ação sobrando.

A segunda mecânica principal é a habilidade única de cada personagem. Todos eles tem algo único que faz deles vitais para seu time, que normalmente consiste de apenas três personagens. Mario e Luigi têm uma habilidade que os faz automaticamente atirar no primeiro alvo que se mover na sua frente, ou em qualquer lugar que eles possam enxergar. Rabbid Mario aplica um counter em si mesmo, enquanto Rabbid Rosalina imobiliza os inimigos durante um turno. Essa é uma das partes mais importantes de cada personagem e constitui a maior parte da sua utilidade em um time, já que atirar todos podem, mas curar a equipe só Rabbid Peach pode fazer.

“Can’t stop Luigi!”

Então chegamos nos Sparks, estrelinhas que são uma fusão de um Luma com um Rabbid. Cada um tem seu próprio efeito, que frequentemente é passivo, e você pode equipar dois em cada personagem. Usar um deles conta como uma ação, totalizando (até agora) quatro possíveis ações por turno.

Mas existe uma quinta, que é “descartável” mas pode ser crucial dependendo de como usada. Você pode fazer uso de itens em batalha, apenas um por turno e conta como ação. Pode ser uma cura necessária em momentos de tensão, ou algo que te dê outra fase de movimentação para fugir de um inimigo ou se posicionar melhor, ou um POW Block que quebra tudo na sua volta. Os itens são comprados usando moedas e são bem carinhos no início do jogo, fazendo você se acostumar a nunca depender deles, embora, sim, eles tirem o seu da reta sempre que podem.

Todas as ações tem um limite. Atirar e usar itens só pode ser feito uma vez por turno (por personagem, óbvio), mas no turno seguinte vão voltar. As outras ações, no entanto, tem um cooldown, um pequeno intervalo de turnos para que possam ser usadas de novo. Isso vai variar para cada habilidade ou Spark, mas também significa que você não precisa se preocupar com MP ou habilidades consumíveis. Em toda luta você pode dar o máximo do seu personagem sem se preocupar, já que não vai gastar recursos e na próxima luta terá tudo de volta. Exceto os itens, que são consumidos no uso.

Esses são os conceitos básicos do jogo, que vão ser usados durante ele todo. Os inimigos também tem essas coisas, exceto por Sparks e Itens, fazendo deles muito únicos. Você precisa enfrentar cada um com cuidado. Mas agora que temos isso em mente, vamos falar sobre os personagens, mecanicamente, é claro.

Mario é o nosso faz-tudo. Seus tiros duplos, aliado da habilidade de acertar qualquer coisa que se mover na sua visão fazem dele um membro muito importante sempre que estiver no time. Mas, como não foca em nada específico, não diria que ele é vital. Normalmente uso Mario como um “agente” que chega um pouco mais perto, dando alguns Sparks que auxiliem ele nisso, como o Spark roubadíssimo que deixa o personagem invisível por dois turnos inteiros. A parte ruim do Mario é que ele não dá tanto dano quanto os outros personagens e não existe maneira de aumentar no meio da luta, como chegar mais perto ou mais longe. O que você pode fazer é dar os dois tiros no mesmo alvo.

Rabbid Peach é, de fato, vital. Ela é a curandeira do nosso grupo, com o adicional de poder facilmente acertar qualquer inimigo com mísseis teleguiados. A sua cura pode pegar todo o time se você quiser de uma vez só, e com o sistema de Skill Tree do jogo você pode amplamente melhorar essa habilidade primária. Mario, por exemplo, poderia dar mais um tiro com sua habilidade, enquanto Rabbid Peach tem coisas como aumentar o tanto que cura, ou a área de cura. Por poder facilmente acertar qualquer um no cenário, acredito ser muito importante que ela tenha alguns Sparks elementais, para derrubar seus inimigos tocando onde dói.

Luigi é nosso franco-atirador, e um dos mais legais também. Sua habilidade é a mesma do Mario, mas muito melhor, porque quanto mais longe, mais forte o tiro. Isso significa que Luigi pode ficar para trás em maior segurança, se conseguir mirar nos seus inimigos. Luigi dá danos absurdos, e lugares altos são muito vantajosos pra ele. Além disso, a animação de Skill dele é muito badass, o que é bem engraçado no Luigi.

Peach é o melhor personagem do jogo… eu gostaria de dizer. No início da história, ela é um dos personagens menos importantes, por sua habilidade, embora muito útil, ser razoavelmente limitada. Ainda assim, é sempre a líder do meu time quando ainda tem HP sobrando. Como ela é muito fofa, o foco dela é proteger seus aliados. Ela pode criar escudos que neutralizam qualquer tipo de dano uma ou duas vezes, com esse número podendo ser aumentado. A sua shotgun no entanto não é uma das melhores armas por pedir proximidade, embora tenha uma área de ataque muito grande. Acontece que mais para frente no jogo, com algumas habilidades, ela pode ser um dos personagens mais úteis, podendo soltar escudo em alguém por qualquer coisa com umas quatro cargas. Só que isso é quando você chega em níveis altos pra ter tudo isso de ponto pra usar em habilidade cara. Uso ela porque amo ela, só por isso.

Rabbid Mario é um personagem que só funciona em curto alcance, mas como funciona é inacreditável. É um personagem que dá muito dano e acerta uma área muito grande na sua frente, embora não chegue muito longe. Seus ataques ignoram defesas, paredes e altura, além de que são três hits que podem se tornar cinco. O problema é que ele é muito vulnerável e acaba por tomar bastante dano já que seu posicionamento nunca é vantajoso para ele. Pode ser o dano crítico que te faça vencer uma luta, mas Rabbid Mario não dura muito por se jogar tão perto do perigo. E, é claro, ele tem um counter, que ao menos tem longo alcance.

Rabbid Luigi é talvez o personagem que eu menos uso de todos, mas nem por isso ele é ruim. Seu tiro acerta três inimigos de uma vez, que nem precisam estar juntos, enquanto sua habilidade enfraquece o poder de ataque de todo mundo que estiver no alcance (exceto aliados, obviamente). O problema é dar pouco dano sem ter muito alcance no seu ataque principal, além de que Rabbid Rosalina chega no time bastante cedo, podendo imobilizar completamente inimigos o que… é muito mais útil.

Edge é a lésbica edgy do jogo que tem uma espada e é o único Rabbid com design legal além da Midnite. Tá bom, eu exagerei, mas do seu time com certeza é o Rabbid que dá pra gostar. Ela funciona também em um alcance um pouco mais curto, mas maior que do Rabbid Mario. Similar a ele, Edge ataca muitos inimigos de uma vez atirando sua espada giratória, mas possui uma habilidade muito boa que a destaca. Assim como Mario e Luigi, ela ataca tudo que se move quando ativa a habilidade, mas melhor que eles, ataca todos os inimigos que estiverem no seu alcance (que não é gigantesco como os irmãos) ao ver um só movimento. As habilidades da Skill Tree dela também fazem com que ela seja um ótimo membro para chegar mais perto, tendo muitas coisas ligadas ao seu Dash.

Rabbid Rosalina me surpreendeu bastante na sua utilidade. Primeiramente, ela tem um dos melhores tiros, que é uma metralhadora que causa um dano obsceno a um alvo. Eu já acho isso suficiente pra pôr ela no time, mas ela também tem a habilidade de imobilizar qualquer alvo em uma certa área por um turno inteiro, ou até você acertar ele. Por isso, é sempre bom deixar para congelar seus oponentes no fim do turno, quando todo mundo já sentou o dedo no gatilho.

Bowser chega por último, mas ainda antes da metade do jogo. Ele possui um lança foguetes, mas melhor que o da Rabbid Peach, porque o único míssel lançado explode e acerta tudo em volta. Com sua Skill Tree, ele também ganha o poder de explodir proteções em um único tiro, deixando seus inimigos indefesos. Sua habilidade é invocar um pequeno número de Rabbid Mechakoopas, que vão até um inimigo próximo e explodem nele, ou explodem quando alguém chega perto.

Você pode trazer três desses personagens com você para uma batalha, e normalmente você vai usar todos porque no início do jogo curar seus personagens sai muito caro, fazendo você trocar entre eles. Mas se você é como eu e tem favoritos, provavelmente vai usar mais eles quando pode, e os meus são Peach e Luigi. Eu espero que nas DLCs adicionem o Wario, que se eu já não tivesse ganhado da Ubisoft, eu compraria com toda certeza.

Elo Ensolarado – O Espaço é Belo

Experienciar Sparks of Hope nesses poucos dias com ele foi uma experiência milagrosa. Nunca um jogo de estratégia me divertiu tanto. Seguindo a temática dos outros RPGs de Super Mario, Sparks apresenta uma forma mais simplificada da gameplay no qual se inspira. Mas, por ser simples, cada uma das escolhas de design se tornam extremamente importantes. A simplicidade se dá mais no pegar muito e colocar em uma coisa só. Ao invés de dez decisões com diferenças entre si, você teria duas ou três com MUITAS diferenças entre si. Dessa forma, assim como outros RPGs de Mario, o foco de Sparks of Hope é ter menos quantidade, por um grande número de qualidade. Assim, é um jogo fácil de entender que abre portas largas para você estrategizar como quiser. As lutas são meio sandbox em que só jogam você nela e você faz tudo como quiser.

Essa simplicidade faz desse jogo uma incrível introdução ao gênero de combate tático em turnos, já que mesmo guiando você pelo início do processo, todo o resto é auto-explicativo e o jogador facilmente consegue dominar o sistema. Existem pessoas que vão tirar muito mais proveito das mecânicas e da sua intrigante profundidade, mas eu não sou uma delas. O máximo que eu faço é saber avançar um personagem duas ou três vezes o tamanho da sua área de movimentação usando os Team Jumps de uma maneira bem divertida.

O simples focando na qualidade individual de cada opção que o jogador tem também traz um balanceamento muito bem feito na utilidade de cada ação. Você com certeza vai achar algo que se sente mais confortável em utilizar nas suas lutas, mas não tem como dizer que uma opção é ruim e outra boa. É fácil notar o uso essencial de algumas habilidades, personagens ou Sparks em qualquer situação. Mesmo que você, talvez, nunca use Sparks elementais, o dano que acertar a fraqueza de um inimigo faz é muito impressionante para dizer que “não vale a pena”. Da mesma forma, o personagem que eu menos gosto é o Rabbid Luigi, que ainda assim tem a habilidade de enfraquecer exponencialmente inimigos em uma grande área, e de acertar uns três, quatro ou cinco oponentes ao mesmo tempo mesmo se estiverem afastados. Aconteceu apenas de que o dano que ele conseguia dar em um turno não satisfazia o tipo de estratégia e rumo que eu costumo tomar em batalhas.

Por conta disso, é natural que o jogador experimente muito na sua jogatina. Usei todos os membros do time durante o jogo inteiro porque quis e porque achava cada um divertido a sua maneira. Assim como usei todos os Sparks ao menos uma vez, porque realmente achei que eles seriam úteis em algumas lutas. Mas, é claro, embora cada opção seja essencial você não é obrigado a usar nenhuma. Não porque o jogo não te força, o que realmente não faz, mas decidir não usar algo que seria super efetivo em determinada luta não significa que você perdeu. O que conta é sempre sua estratégia, e se ela for boa pode passar por cima da falta de algum detalhe importante recomendado para esse certo encontro. Peach é um dos personagens mais fortes do jogo pela sua habilidade de proteger os outros membros de qualquer dano que eles possam levar, mas é notório como ela não é útil em diversas batalhas pelo seu alcance limitado e porque alguns inimigos atacam muitas vezes, retirando completamente todos os escudos que ela possa adicionar em seus amigos.

Muito dessa forte possibilidade de escolha também pode vir do sistema de Skill Tree do jogo, atualmente característico de qualquer jogo da ubisoft. Embora subir de nível também mexa nos seus status básicos do personagem, o mais importante é um Prisma de Habilidade que você recebe. Cada personagem tem um set de diferentes perícias em diversos aspectos. Você pode mudar algo simples como aumentar a vida máxima, ou ir mais além e dar a possibilidade de atirar no ar para o Mario. Com essa skill tree seus personagens podem, por exemplo, dar mais de um dash por turno, aumentar o alcance de sua movimentação ou dos seus ataques, talvez até mesmo permitir que utilizem sua técnica principal mais vezes no mesmo turno. Meu Luigi atualmente usa seu “Steely Stare” (atirar em qualquer coisa que se mover) três vezes, e com a habilidade “Ghost Bullet” seus tiros passam até por dentro de paredes. Luigi também pode mexer no cooldown da sua habilidade, dar a si mesmo muito mais chance de danos críticos se estiver atirando de cima (“High Ground”) ou a possibilidade de realizar mais um dash ao utilizar o Team Jump.

Peach é provavelmente o personagem que mais se beneficia da árvore de habilidades, conseguindo quadruplicar seu poder em níveis mais altos. Além de poder aumentar o alcance da sua habilidade de escudo ou de diminuir seu cooldown, ela pode melhorar o número de escudos dados para cada personagem de dois para quatro. Adicionalmente, a habilidade “Barrier Jump Assist” confere ao personagem que ajudar ela a fazer um team jump mais um escudo. E, caso Peach derrote um inimigo com sua Boombrella, “Fighting Spirit” concede a ela um escudo de graça, transformando uma forte ofensiva em uma imensa capacidade defensiva. Ela pode até mesmo conseguir uma habilidade que cria uma explosão em sua volta quando um dos escudos é destruído. Eu te amo Peach.

No entanto uma parte crucial da gameplay divertida de Sparks of Hope é o overworld pelo qual você vai encontrar as batalhas ou uma gama gigante de outras coisas. Parecido com um Mario collectathon, você tem um coletável importante a conseguir chamado “Planet Coin”. Diferente das moedas normais, existe um limite de quantos planet coins existentes no jogo e para conseguí-los você vai realizar muitas sidequests diferentes. Todo planeta tem sua missão de matar um número de inimigos, mas a vasta maioria de deveres são muito mais interessantes, podendo envolver cutscenes inteiras e novos personagens como a Dryad em Palette Prime. Talvez você precise encontrar blocos de gelo para construir um Iglu, terminar um desafio de pegar moedas vermelhas, vencer um desafio de batalha difícil, pescar, resolver um enigma ou investigar um caso de roubo. As Planet Coins são usadas como moeda de compra na loja, e como elas são finitas, não dá pra comprar mais do que existem dessas moedas. Você pode comprar roupas para suas armas, poções para seus Sparks evoluírem, ou uma chave secreta que abre uma sala específica de cada planeta.

Mas caso não queira fazer essas coisas você não precisa. Dá pra simplesmente seguir a história linearmente como preferir, porque o jogo ajusta o nível dos desafios principais ao nível do jogador para sempre ser justo, nem difícil demais, nem muito fácil. Você pode alterar a dificuldade a qualquer momento se achar que o balanceamento não está satisfatório. Então, se você ignorar o conteúdo secundário, o que resta? Um overworld ainda muito interessante cheio de quebra-cabeças simples e exploração.

Pode ser que os puzzles não sejam tão interessantes mas depois de um tempo eu comecei a achar a lógica deles bem divertida. São puzzles simples para que crianças consigam fazer, mas alguns ainda conseguem ser um pouco desafiadores ou, se não desafiam, ao menos são bastante estimulantes. Mesmo quebra-cabeças de empurrar caixas costumam ser bem divertidos da metade do jogo para frente, e por ser um RPG e não jogo de plataforma, as limitações na sua movimentação são muito bem usadas para esses quebra-cabeças. Os puzzles pedem que você pense um pouco, mas nunca vão te prender por serem de certa forma bem fáceis.

Agora estabelecido como eu amo a gameplay, vale falar um pouco da parte artística de cair o queixo. Os gráficos são bastante simples mas muito agradáveis, diferentes de certos jogos de Switch que não sabem como fazer gráficos (Pokémon). As animações são muito bonitas e os personagens são fofos (os de Mario, Edge e Rabbid Rosalina, os outros três Rabbids na party enchem o saco). É intrigante como a Ubisoft conseguiu me fazer gostar desses coelhos esquisitos, porque aqui eles de fato são divertidos e interessantes.

I know what you are

Mas muito mais interessante é a música do jogo, e não é pra menos. Temos o compositor de Banjo-Kazooie e Donkey Kong (Grant Kirkhope), compositor de Ori (Gareth Coker) e, impressionantemente, Yoko Shimomura, que tem no seu currículo Kingdom Hearts, Xenoblade, Super Mario RPG e Street Fighter II, trabalhando na trilha sonora do jogo. Naturalmente, a música em Sparks of Hope não tem baixos, mas os altos atiram pra todo lado. Minhas músicas favoritas são as que costumam ser mais épicas (normalmente feitas pela Shimomura), mas as ambientais ou mais melancólicas são muito confortáveis de escutar. Então, independentemente do que eu vá dizer agora, nesse capítulo todo eu dei minha real opinião sobre o jogo, que eu amo bastante. Mas nada é perfeito, e agora vou falar disso.

Sina Sombria – Muito pouco Mario

Tá bem, esse título não é muito preciso. Não estou dizendo que tem muito pouco conteúdo da franquia aqui, como Toads ou inimigos de Mario, não é o que quero dizer. O que quero dizer talvez seja mais chatinho ainda, que é dizer que esse jogo, assim como muitos jogos atuais da Nintendo, não passam mais o sentimento “Nintendo” que todo mundo amava. Não acho bom entrar no tópico de outros jogos, mas é notório a maneira como jogos como Mario Strikers Battle League ou Nintendo Switch Sports não agradou o público como os anteriores fizeram. Jogos da Nintendo atualmente não trazem mais a emoção que a época do Wii para baixo tinha. A verdade é que, atualmente, a Nintendo não poderia estar em um lugar melhor, já que a gameplay dos seus jogos é bastante consistente e sempre que algo lança é aclamado justamente por isso. Mas a personalidade é algo que ficou para trás, e eu não sou a única a pensar isso.

Mario Strikers foi um exemplo ruim porque trouxe um pouco de felicidade para mim como as animações características e cheias de personalidade retornaram, algo que é vital para a franquia. Mas mesmo nesse jogo, não existem voice lines novas, algo que era essencial nos Strikers anteriores pela energia diferente que buscavam trazer, ajudando a fazer desses jogos icônicos nos seus consoles e na franquia. A música também deixou a desejar focando apenas em um estilo de rock leve, comparado com Charged que tinha muitos estilos musicais diferentes, como Tango, Hip Hop, Bossa Nova ou Jazz, além de um pouquinho de Death Metal.

Julgo que a Nintendo está buscando manter não só gameplay consistente mas uma imagem consistente para suas franquias. Os personagens não podem mostrar algo que não seja visto como matriz deles, que não seja algo perceptível na superfície de sua caracterização. Da mesma forma, os Miis todos estranhos e engraçados de Wii Sports não podem voltar da mesma forma para Switch Sports, porque mesmo que esse tenha miis, eles estão em corpos estilizados para serem legais e visualmente consistentes, ao invés de serem engraçadinhos e memoráveis. Isso de certa forma transmite para a gameplay do jogo, que embora seja divertida, pode cansar com o tempo por ser tão pé no chão na busca pela consistência, com muito menos liberdade e experimentação, a fim de fazer a experiência a mais redondinha possível.

Super Mario Odyssey ou Breath of the Wild são dois jogos incríveis lançados recentemente pela Nintendo, que infelizmente não me fizeram sentir nada do que suas determinadas franquias sempre foram. Na verdade, eu completamente perdôo Breath of the Wild, porque essa era a ideia, e sua ambientação muito atmosférica passa essa ideia muito bem. Mas todo jogo lançado nessa era no Switch passou por um processo de tirar tudo que não fosse perfeitamente a imagem que suas franquias possuem, já que a Nintendo quer apelar para todos os públicos, assim, deixando seus jogos neutros e, de novo, consistentes.

O problema é que a maioria das pessoas não se importaria se um jogo como Power Tennis fosse lançado atualmente (claro, com tecnologia atual), na verdade, talvez todo mundo amasse. Algo muito importante da Nintendo de alguns poucos anos atrás era ser uma empresa que embora fosse considerada a padrão na indústria, ainda era muito diferente e sempre estava aberta a tentar algo novo e interessante que fosse memorável para todas as pessoas. Criar experiências eternas não pelo tanto que você jogou mas pelo quanto fez você sentir. E eu entendo essa nova visão artística porque, de fato, todo mundo vai defender que quanto melhor a gameplay, melhor o jogo. Mas para mim e para muitas pessoas a parte mais interessante da Nintendo ficou para trás, e os novos jogos da empresa não trazem a mesma quantidade mágica de brilho que crescemos vendo e sendo perpetuado a cada novo console.

Voltando a Sparks of Hope, esse é um jogo que também sofre por esse problema. A HUD, por exemplo, embora inofensiva, é exatamente igual a mesma UI de todo jogo atual da Nintendo, com apenas a cor branca de maneira suave e limpa na tela. Os menus inteiros do jogo também trazem essa perspectiva minimalista que mesmo bonita, não faz muito pela ambientação da experiência e eu acho que nesse jogo não combinou nada, embora facilmente combine com Breath of the Wild. Isso também foi transmitido para alguns aspectos muito importantes dos jogos de RPG do Mario, que é sua escrita.

É claro, escrita profunda não é algo normal nesses RPGs embora às vezes eles tenham, mas o que eu quero dizer é que o humor único e desenvolvimento, embora simples, muito interessante ficaram para trás. Na verdade, foi só no final do jogo que eu vi a Edge como um personagem de fato legal, no momento que os personagens começaram a perceber que são uma família. Só que isso não esteve presente durante todo o jogo, e nenhum dos diálogos entre eles delegava esse tipo de sentimento. Na verdade, os personagens fora Beep-O e Jeanie (os robôs) não soltam comentários se não for algo de filme de super-herói completamente previsível. Se eu dei uma risada de qualquer uma das muitas piadas nesse jogo foi porque meu amigo Benjamin zoou uma delas pra mim. Isso não é o caso para quase todos os outros RPGs do Mario (digo quase porque não joguei todos eles) que mesmo tendo humor para crianças, ainda é engraçado para qualquer pessoa, algo que filmes infantis conseguem fazer consistentemente. Na verdade, os jogos mais engraçados da minha vida são jogos que nem são de comédia de Mario, como os Mario Tennis ou Party. Tem algo muito engraçado na maneira estúpida que a Nintendo costumava usar seus personagens, fazendo de cada experiência muito especial e memorável. Jogo até hoje Mario Party 1 e 2 com meus amigos simplesmente porque acho a personalidade, os personagens e as piadas muito divertidas, não por causa da gameplay.

Mas não me entendam mal, a Nintendo não retirou completamente a personalidade das suas franquias, isso é vitalmente impossível. Em Mario Odyssey, por exemplo, as diferentes roupinhas que Mario pode vestir são um ode muito bonito ao passado, quando os personagens podiam ser vistos em diferentes designs comparados com muitos jogos recentes. Na verdade, a Nintendo está sim fazendo algo contra essa ideia, com Mario Kart Tour trazendo novos designs belíssimos para os personagens sem parar, além do próprio Odyssey dar roupas diferentes para a Peach de tempos em tempos, ou por fazer o Mario usar um vestido de noiva.

Minha arte favorita na história da franquia

De modo similar, Super Smash Bros. Ultimate é apenas um jogo diferente dos seus antecessores, mas não perdeu a personalidade. Isso é interessante porque cada jogo novo de Smash tinha um sentimento completamente diferente do anterior que o caracterizava para diferentes gerações de jogadores, o que não foi diferente como o lançamento do Ultimate. Mesmo jogando todos os outros Smashes minha vida toda, Ultimate acaba por ser meu favorito mesmo que não acredite ser o melhor, porque é o que mais me diverte e o que eu mais gosto. Sinto apenas nostalgia com os jogos anteriores por gostar muito deles, mas não acredito que Ultimate era pra ter sido como eles, Ultimate é só o que é e é bastante único.

Mas, como podem ver, em nada isso afeta Mario + Rabbids, porque ainda foi uma experiência muito divertida e interessante, que me trouxe conforto enquanto jogava. Não interessa que ela não seja tão legal quanto em Super Princess Peach, ver a Peach sendo fofa ainda me deixa feliz. Mario pode não ser tão engraçado quanto no gamecube, mas ainda é meu amigo Mario. Mesmo que Bowser não seja tão bem desenvolvido como outros RPGs do Mario (Super Mario RPG ou Superstar Saga, por exemplo), ele ainda é um ótimo personagem que eu gostei muito em Sparks of Hope. Independentemente do que esse jogo poderia ter sido e não foi, ele de fato é muito bom e minha única crítica a ele nem sequer é importante, embora tenha enchido algumas páginas do meu Word. Obrigada pela atenção no meu rantzinho sobre algo que é completamente subjetivo.

Fechadona com o Mario – Sparks of Hope é Poderoso

Me senti até mal criticando esse jogo, mas agora o texto terminou. Não preciso falar mais como foi uma experiência muito gratificante, então vou terminar dizendo que a Ubisoft com certeza sabia o que tava fazendo nas interações entre a Edge e Midnite. Não existe subtexto lésbico maior na Nintendo, e por ser a Ubisoft que fez eu fielmente acredito que era o que eles queriam passar. Tipo, sério, é inacreditável o quão gay as poucas interações que elas têm no jogo são, principalmente se comparar as interações da Edge com os outros Spark Hunters que é normalmente indiferente ou ruim. A Daphne é provavelmente a única spark hunter hetero e esse é meu headcanon. Enfim, obrigada Ubisoft pelo presente que ainda não terminou porque tem DLCs pra lançar. Peach é fofa, boa noite, e tenham uma boa semana.

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