Super Princess Peach – Wario Land para meninas!

“Quase sempre a maior ou menor felicidade depende do grau de decisão de ser feliz.”

Abraham Lincoln
Super Princess Peach (2005)

Boa tarde! Espero que estejam bem, porque só de começar esse texto eu fiquei mais alegre. Esse é um texto especial, e eu estive esperando para fazer ele por muuuuito tempo. Não é só meu gênero favorito, mas inspirado por um dos meus jogos favoritos, com uma das minhas personagens favoritas como protagonista. Super Princess Peach é um spinoff muito bonitinho e agradável de DS, que embora pareça Mario, funciona bem diferente de um jogo dele, e mais parecido com um outro “ario”.

Finalmente, mais um texto sobre collectathons! Não quero demorar muito porque eu sei que tenho bastante pra falar sobre esse jogo. Obrigada pela leitura!

Bem-vindos a uma doce aventura!

A primeira característica imediatamente notável é que essa é uma aventura muito adorável. Claro, é protagonizada pela mulher mais fofinha na franquia, e é muito interessante como o jogo transmite perfeitamente sua energia. É mais fácil trazer a vibe “Peach” para um jogo que uma vibe “Wario” como Wario World faz, mas eu gosto muito desse tipo de design.

Os visuais são coloridos e se destacam, sendo bastante parecido com Yoshi’s Island em alguns aspectos. O jogo é todo baseado em sentimentos, e usa desses conceitos na sua filosofia. Peach pode transformar suas emoções para resolver quebra-cabeças, enquanto luta contra inimigos afetados aleatoriamente pelo misterioso “Vibe Scepter”, deixando-os emocionalmente instáveis.

Um dos maiores pontos que venderam o jogo pra mim foi essa estética. Um mundo sobre sentimentos, com designs adoráveis é muito atrativo, mas a protagonista que faz a diferença. Super Princess Peach foi a oportunidade para dar mais expressividade e carisma para uma personagem que sempre fica de escanteio em todo novo título. Pois aqui ela tem voicelines incríveis, expressa muitas diferentes emoções, canta e, honestamente, se diverte na sua aventura. Aqui, ela é um personagem bastante emocional e isso ajuda muito na expressividade, em um jogo com quase nenhum diálogo.

Além da temática e dos gráficos, as músicas também são excelentes e, embora algumas não se destaquem, a maior parte delas é muito divertida de escutar. Mas é fato que todas elas trazem sempre o mesmo sentimento de uma aventura infantil e fofa, mesmo quando você está em uma casa mal-assombrada.

A estética é algo muito importante para sua identidade, mas não é isso que faz esse jogo bom. Antes de entrarmos mais a fundo no que realmente importa, temos que ambientar a gameplay do jogo, começando com seus controles e habilidades.

Os botões do jogo são bem simples, e não são tão numerosos. Como é um DS, ele usa o layout de quatro botões da Nintendo (o do SNES e dos controles atuais), por isso, talvez pareçam controles um pouco estranhos sem saber a posição deles. Você pula no B, que é o botão da direita, então ataca no A, o botão de baixo. X é o botão de cima, e você usa ele para pegar coisas do chão, e eventualmente soltá-las. L e R são usados em pouquíssimos momentos para fazer a Peach andar sorrateiramente. Isso é melhor usado em plataformas que caem se você se mexer rápido demais. Além disso, você usa o stylus para se transformar em uma de quatro diferentes “Vibes”, que logo explicarei.

Antes de entrarmos nas habilidades da princesa, uma coisa muito importante é dizer que esse jogo tem uma mecânica simples de momentum. Isso significa que se você pegar velocidade seus pulos serão mais altos e ganharão mais velocidade horizontal. Você ganha velocidade apenas por andar, mas para ser mais rápida que isso, você pode ou usar a Vibe de Tristeza (Gloom) ou descer em uma ladeira qualquer. Você vai usar essa parte da ladeira muito no jogo porque as fases propositalmente tem muitas inclinações assim para você pegar velocidade. Embora seja uma mecânica simples, ela é muito divertida somada com outras habilidades da Peach.

Em SPP, Peach pode conseguir algumas habilidades novas de movimentação ou de ataque. As mais importantes são adquiridas comprando na loja, algo que é bem fácil e você vai ter todas antes de sair do primeiro mundo, provavelmente. A primeira é a habilidade de flutuar (Floatbrella), que é a mais importante. Por conta da mecânica de momentum, é muito importante poder flutuar, porque mantém sua velocidade, podendo levar você a distâncias inacreditáveis. No entanto, essa planagem dura pouco tempo, e não é tão boa quanto a habilidade de flutuar da Peach em Super Mario Bros. 2.

A segunda habilidade é um Ground Pound (Poundbrella), que é usado para quebrar coisas abaixo dela, chegar mais rápido no chão, e causar um terremoto que derruba todos os inimigos (lhes é familiar?). Então, você também pode usar Chargebrella, que não é muito útil até os últimos mundos. Você pode carregar um tiro de energia e lançá-lo em algo.

Teoricamente, existem mais algumas, mas elas são gimmicks. São pequenos “veículos” que você vai usar de vez em quando. Bowlbrella é usar o guarda-chuva de barquinho na água, Slidebrella é usado em umas seções bem divertidas que você se pendura em cabos, e Subrella é usado apenas em seções de submarino. Ao terminar o jogo você também consegue Dashbrella, que permite que você ataque enquanto corre (e como eu queria que fosse um Dash mesmo…). Peach também pode pegar inimigos com seu guarda-chuva e lançá-los. Lançar costuma acabar com qualquer oponente.

A última habilidade são as Vibes, que usam uma barrinha especial chamada Vibe Gauge. A primeira delas se chama Joy, em que a Peach fica feliz. Quando você entra na Joy Form, você pode voar por quanto tempo for possível enquanto a barrinha for sendo usada. Se você parar de voar e estiver no ar, Peach cria um tornado (e grita “Weee!”) que pode destruir qualquer inimigo.

A segunda vibe se chama Gloom, e nela Peach começa a chorar. Você pode usar as lágrimas como água para crescer plantas, apagar fogo entre outras coisas. Ela também corre mais rápido.

A terceira vibe é a Rage, em que a princesa fica com raiva e se torna uma bola de fogo. Por algum motivo ela fica mais pesada nessa forma então você pode usá-la como um Ground Pound.

A última vibe se chama Calm, e ela é bem simples. Enquanto você tiver barra, esse humor vai recuperar seus corações. Você costuma tomar dano com frequência nesse jogo então é importante saber usar bem essa Vibe.

Antes de podermos seguir para o próximo capítulo, é bom ambientarmos a história do jogo né. É bem simplezinha, na verdade. Bowser conseguiu um cajado que pode mudar o humor das pessoas (o Vibe Scepter), e usa-o para deixar todos do Reino dos Cogumelos emocionalmente instáveis ao extremo, assim impossibilitando-os de se salvarem. Com isso, Bowser captura os Toads, Mario e Luigi, mas a princesa não estava no castelo.

A adorável princesa estava fazendo um passeio e quando voltou, encontrou o castelo vazio. Ela ficou furiosa quando descobriu o que aconteceu, e pretendia ir sozinha até o Castelo dos Koopas para salvar todo mundo, só que isso seria loucura. Toadsworth por algum motivo tinha um guarda-chuva mágico que ele conseguiu comprar por aí, e deu ele a Peach. Perry o Guarda-chuva é o companheiro da princesa durante a jornada, ele pode falar, e como evidenciado na gameplay, tem muitas habilidades mágicas para se transformar em diferentes coisas. Isso é tudo, vamos seguir em frente.

A Princesa também pula! (E chuta bundas)

Esse é um jogo de exploração, mas antes de falar sobre isso, vamos comentar sobre o resto da gameplay. Como vocês devem saber, um jogo focado em exploração não é necessariamente só procurar coisas. Jogos de plataforma tem gameplay de plataforma, com pular, desviar de coisas, vencer inimigos e essas coisas que todo mundo já sabe. Você faz essas coisas inserido no gameplay de exploração, então é como se existisse um pequeno radar secundário nas suas ações que vai estar sempre apto a procurar e achar algo, mesmo se você só estiver vencendo monstros ou pulando espinhos. É sobre isso que vamos falar.

Primeiramente, esse é um jogo fácil, mas não tanto quanto parece. Quer dizer, você raramente vai ter uma seção que perde as esperanças e acha que não pode passar, mas os desafios também não são automáticos. Morrer em uma fase é um risco, mas “risco” aqui não é tão grande. É importante saber que você está sempre explorando porque é o foco e isso deixa a gameplay melhor, mas em geral, você não corre o risco de ter que reiniciar uma fase toda (exceto nas fases finais). Mas, cair em um buraco, faz você perder metade de um coração e voltar do início da sala.

De certa forma, se você analisar bem, a maioria dos desafios é bem simples e o risco é bem pequeno. Então, por que é divertido? Bem, os puzzles que você precisa resolver, as seções de platforming minimamente complexo e o combate interessante em sucessão criam o sentimento estimulante que você precisa para se divertir. Além de, de novo, você estar procurando e desvendando coisas enquanto realiza todas as suas ações.

Ainda assim, o ritmo do jogo é bem mais lento. Em partes, para acomodar as muitas facetas na sua gameplay ao mesmo tempo, e em partes porque ele é de fato um jogo que quer ser mais acessível para todos. Então, é difícil dizer que esse é um jogo excelente em platforming, ou que ele tem puzzles surpreendentes ou combate inacreditável, mas todas as coisas juntas formam uma experiência agradável, e não precisa ser mais que isso. Mesmo a exploração não é tão bem feita quanto um Banjo-Kazooie, mas é muito boa. Por isso, algo que precisam saber é que esse jogo não é um dos melhores collectathons já feitos, ou um dos melhores jogos de plataforma já feitos nem na franquia Mario. Embora seja um tesouro ignorado, não é o maior que você pode encontrar no seu gênero, mas isso não o inibe de gostar dele, assim como eu gosto. É um jogo bom, no fim das contas.

Mas chega dessa lenga lenga, eu quero falar sobre o combate, que é um pouco mais interessante do que o esperado. Pra começar, a maioria dos inimigos não são muito difíceis de derrotar. Um Goomba genérico pode ter seus padrões alterados por estar triste ou zangado, e então se comporta diferente, mas em geral eles são bem simples. Algo que esse jogo faz no entanto é expandir bastante em um conceito que Mario já havia criado há muito tempo, que é usar os inimigos contra eles mesmos. O exemplo mais básico seria pegar um Koopa e jogar contra outros bichos, mas esse jogo tem mecânicas a mais com eles.

Vencê-los não é um desafio, o que faz os encontros estimulantes é escolher como derrotar seus oponentes. Porque, atacar normalmente vai te dar dinheiro (mais para frente no jogo), se você pegar um deles pode jogar em outros e conseguir dinheiro também, ou você pode pegar um e dar o Inhale do Kirby para recuperar sua vibe gauge. Você também pode usá-los em seções de plataforma, levando eles até um lugar e usando-os de trampolim, ou simplesmente atirar um deles em algo. Pode não ser extremamente profundo, mas nesse jogo você começa a olhar para seus inimigos como objetos, ao invés de adversários. Eles podem ser dinheiro na sua cabeça, ou ser um item para recuperar sua barra, ou uma peça improvisada para um quebra-cabeça.

É claro, se você se descuidar, eles ainda podem te dar dano ao toque. Enquanto alguns inimigos são usados como armadilhas em seções de plataforma. Como as tartarugas com espinhos que não deixam você pisar em algo, ou muitos goombas tristes não deixando você passar por um lugar sem estar no ar. Não é essencialmente um combate, mas eles estão interagindo com você.

Um outro aspecto da gameplay são os puzzles, como já mencionado. Essas pequenas charadas de Super Princess Peach podem não ser muito difíceis, mas são bem inteligentes. Quer dizer, a maioria delas, porque os puzzles que precisam da Vibe Gauge costumam ser muito simples. Você usa Rage para acender uma lâmpada, Joy para que seu tornado afaste uma nuvem ou Gloom para que suas lágrimas façam uma árvore nascer. Mas esses puzzles também trazem algo interessante para a aventura, pedindo que você tenha maior cuidado com seus recursos (a Vibe Gauge), e pense melhor no que usar e quando, afinal, esses poderes também tem seus usos fora de puzzles. Para isso, você sempre pode usar os inimigos, que enchem sua barra também

Acho que não tem porque falar especificamente nisso com aquela longa introdução do capítulo, mas platforming é divertido também. Como eu disse, o que faz todas essas coisas legais é elas estarem juntas, e não separadas, por isso não tem muito porque falar dessas seções de plataforma.

Cadê a Princesa? Achou!

Procurar coisas é algo que gosto muito, e admito que adoro quando não é algo secundário, mas fundamental do jogo. Para terminá-lo você obrigatoriamente precisa achar três Toads em todas as fases. Dessa forma, tudo que fizer no jogo está contextualizado nesse ambiente de exploração, mas disso eu já falei bastante. Agora, o ato de buscar nesse jogo é bem feito e divertido, embora não passe muito disso.

O design das fases é feito como outros collectathons, em especial Wario Land, em que você pode ir e vir de todos os lugares da fase. Então, mesmo que tenham seções de auto scrolling ou minigames que não deixem você retornar, pode apostar que um cano vai levar você de volta se quiser. Assim, você tem extensa liberdade para ficar quanto tempo quiser na fase e pegar tudo, sem o risco de precisar recomeçá-la se deixou algo para trás.

Algo muito importante em collectathons são os seus coletáveis, obviamente, e eu acho que seria legal falar um pouco de cada um. O primeiro são os Toads, o básico. Eles são mais fáceis de achar que os coletáveis secundários, mas estão surpreendentemente melhor escondidos que os coletáveis principais de Wario Land 4.

O segundo coletável são as moedas de ouro. Elas não são finitas como os outros, mas são necessárias para conseguir esses outros coletáveis importantes então não seria inteligente ignorá-las. Conseguir dinheiro e procurá-lo é muito divertido e estimulante, sendo bastante recompensador. Muitos coletáveis também são conseguidos pela loja, então moedas são essenciais.

O terceiro são as músicas. Você pode encontrá-las explorando as fases, e eu acredito que na campanha principal tenham umas 16 para encontrar (se não, com certeza passa desse número se juntar com o New Game +). No entanto, a maioria delas estão na loja, para serem compradas. Elas são mais baratas, mas não são a única coisa que você precisa comprar.

O quarto e mais importante dos coletáveis secundários são as peças de quebra-cabeça. Existem oito quebra cabeças, e os primeiros quatro são conseguidos na campanha principal. Cada um tem 12 peças, que vão ser encontradas nas fases mas também compradas na loja. Os outros quatro quebra-cabeças tem 24 peças cada, e são conseguidos no New Game + na exploração das fases e na loja.

O quinto coletável são minigames. Inicialmente, você acha eles apenas jogando a campanha normal. Existem três minigames, mas cada um possui acredito que dez fases. Essas fases vão ser, majoritariamente, compradas na loja. No entanto, as três últimas de cada vão ser encontradas no New Game + pelas fases.

O sexto coletável são as habilidades da Peach. Três delas vão ser compradas no início do jogo, enquanto o resto é obrigatório e vai ser conseguido quando você prossegue no jogo pela campanha. É muito importante conseguir as habilidades no início da aventura, porque você vai precisar muito delas.

O sétimo coletável são os power-ups da Peach. No início, você tem a possibilidade de comprar mais corações na sua vida e estender sua Vibe Gauge. Mas, depois, você também pode conseguir o poder de dropar cinco moedas ao derrotar inimigos com o Guarda-Chuva, recuperar Vibe Gauge por ficar parada e, por último, após fazer 100% no jogo, uma Vibe Gauge infinita para se divertir a vontade com os poderes… só que você acabou de fazer tudo no jogo, então qual o sentido?

Vamos contar então. Tem três Toads por fase, cinco fases por mundo com o adicional de um Toad no boss. Com oito mundos, nós temos um total de 128 Toads, que são o coletável principal. Não podemos contar moedas já que elas não tem limites então vamos falar sobre as músicas. Pelo que eu sei, tem 59 músicas no jogo, mas vamos arredondar para 60 porque tem divergências nas playlists do Youtube. Os quebra-cabeças, como já dito antes, são bastante numerosos. 12 peças nos primeiros quatro, totalizando 48. Então, 24 nos últimos quatro, assim fazendo 96 peças, que somadas com as 48 dão 144 coletáveis. Agora, se cada minigame tem dez fases e são três, temos 30. Pelo que eu lembre, tem cinco habilidades da Peach, com mais sete powerups, assim fazendo 12. Mesmo que alguns sejam comprados na loja e não encontrados, você teve que achar muitas moedas para conseguir cada um então acho justo contá-los.

A contagem final dá 374 coletáveis maiores, mas claro, alguns desses contam com o coletável menor que são as moedas (equivalentes as jóias de Spyro e notas musicais de Banjo). Isso é um número exorbitante, e caracteriza o jogo perfeitamente em um collectathon pela grande importância no level design que cada um desses coletáveis acaba trazendo. Essa é uma parte substancial do jogo e faz muito do que é divertido nele, como já explicado. E em 374 coletáveis, se eu tive que ver um guia para dois deles já foi muito, porque tudo foi encontrado com persistência e exploração natural, além de experimentação simples com as habilidades que a Peach tem. Isso é maravilhoso.

A exploração de fato é incrível nesse jogo, mas não faz dele um dos melhores pelos seus acompanhantes em gameplay. Ainda assim, é um ótimo jogo e muito divertido que você pode ou não gostar. Mas, é claro, eu mencionei algumas vezes que esse jogo tem um New Game +, e como ele é?

Mais Tesouros Além do Horizonte!

Quando você termina o jogo, um bom número de coisas novas se abre. Em todas as fases do jogo, no lugar dos Toads, estão novas peças de quebra-cabeça. Também tem novas músicas e minigames escondidos para serem encontrados. De fato, isso seria motivo para explorar o jogo de novo, agora que você conseguiu mais uma habilidade para Peach, Dashbrella, talvez totalizando 375 coletáveis mas vamos ignorar isso agora. Além disso, vencer os chefes de cada mundo de novo desbloqueia mais três fases novas para o mundo seguinte (você já começa com três em Ladida Plains, a primeira área). São fases mais curtas, mais difíceis e focadas inteiramente em gameplay, tendo exploração como algo secundário. Por isso, normalmente você encontra um ou dois coletáveis em cada uma dessas fases extra, o importante é aproveitar a gameplay.

O problema com o New Game + é ter que jogar o jogo de novo para conseguir os coletáveis, o que não é obrigatório mas cansa bastante. Esse não é um jogo muito divertido de rejogar se você ainda lembra das coisas nele, e isso é bem chato. Eu cansei muito jogando para tentar conseguir o 100% e saber argumentar melhor aqui no texto, mas depois de chegar no fim do sétimo mundo (de oito) e perder o save, desisti porque já tinha conhecimento o suficiente para sustentar uma boa análise de Super Princess Peach.

Mas na época, em um DS, tanto conteúdo era realmente muito impactante. Super Princess Peach já é bastante longo na sua campanha principal, por ter muitas fases que são bem grandinhas. Mas agora você recebeu o dobro de conteúdo, mesmo que parte dele seja ver as mesmas fases de novo. Para uma criança com um Nintendo DS, deve ter sido muito divertido poder continuar jogando mesmo após terminar, porque é um console portátil que você levaria consigo em viagens ou para a escola. No entanto, atualmente, jogando em casa, não é a melhor das experiências e é bem cansativo.

Tá na hora da Peach dormir… ou será que não?

Por fim, chegamos no final, mas antes de apenas concluir eu queria falar sobre algo. Super Princess Peach merece uma continuação? Deveria se tornar uma franquia? Poderia voltar com um jogo atual ou port? Para todos, sim, e eu acho que tem muito potencial nessa ideia, então quero falar sobre algumas coisas que poderiam ser aprimoradas ou experimentadas na gameplay do jogo.

Existem muitas coisas que Peach já fez em Mario, algumas mais lembradas e outras não tanto. É muito importante perceber isso porque ela não é jogável na maioria dos jogos (que não sejam de esporte), então cada aparição dela acaba por deixar algo na memória.

E se ela recebesse um segundo hit no seu ataque principal, que usasse o guarda-chuva para atacar para cima, como uma referência ao segundo hit que ela tem em Super Mario RPG? Uma ideia óbvia seria possivelmente adicionar um terceiro mais forte após esse. Isso já permitiria que inimigos tivessem mais do que só um ponto de vida, e que bosses não tomem tão poucos hits para morrer (só que, óbvio, tendo batalhas mais dinâmicas).

Ela poderia também ter a possibilidade de correr, ao invés de andar mais lento no L e R. Parecido com Wario ela poderia adquirir velocidade o suficiente para começar uma investida usando o guarda-chuva como lança e destruir tudo que aparecer na frente (a não ser que seja um espinho e ela acabe levando dano).

Mas essas ideias são muito óbvias. Existem coisas que representam a Peach muito bem em outros jogos que podem auxiliar em novas ideias de Level Design. Por exemplo, ter coisas escondidas no chão para serem puxadas como em Super Mario Bros. 2, sua primeira aparição jogável. Rabanetes, bombas, talvez corações, coisas que você pode encontrar no chão que podem te ajudar quando estiver precisando. Isso não é tão incomum, já que ela já pode pegar inimigos com o guarda-chuva no jogo original. Também traria a animação fofinha de tirar coisas do chão, característica de SMB2.

Também seria fácil referenciar os ataques originais que ela possui em Smash, que vocês provavelmente conhecem. Daria para ter Peach Bomber como um dash para ela, que também pode ser usado como um dash aéreo (que dá dano). Eu também adicionaria a possibilidade de mudar o ângulo do Bomber para cima ou para baixo, mesmo no chão. Se normalmente usar o Bomber fizesse ela cair sentada no chão, usar para cima pode deixar que ela se reposicione no ar e caia em pé, pronta para fazer qualquer coisa se for necessário.

Outra coisa de Smash é a possibilidade de se lançar para cima usando o guarda chuva, algo que podia facilmente ser chamado de “Unibrella” pela maneira que ela usa sua sombrinha como um chifre de unicórnio indo para o céu. Adicionalmente ela podia ganhar habilidades para o guarda-chuva como “Golfbrella” que permite que você ataque projéteis fazendo eles retornarem no seu caminho, ou que o segundo hit do seu combo (que era atacar para cima) lance inimigos para cima.

Algo que seria divertido também é estender as habilidades que ela já tem. Por exemplo, fazer Chargebrella uma habilidade que dê mais dano (algo que seria impossível no jogo original porque todos os inimigos morrem em um hit, ou não morrem), ou deixar que ela use suas habilidades aéreas mesmo ao cair. Porque sei lá, é meio estranho que se você pular antes de se jogar do precipício você pode usar um ground pound, mas se só cair não.

As vibes também poderiam ser rebalanceadas como não só habilidades para usar em puzzles, mas no jogo em geral. Rage poderia ser uma explosão de fogo que consome uma boa dose da barra mas destrói tudo a sua volta. Gloomy poderia ter o efeito de correr com a investida como já mencionado, mas sem perder velocidade ao parar ou trocar de direção. Voar com Joy poderia ser de fato divertido, além de mais rápido, dando também o furacão como um ataque e não como o padrão quando ela começa a cair. Calm no entanto é perfeito, principalmente por recuperar pouco a pouco seus corações, o que mantém uma dificuldade muito boa no jogo original e nessa nova ideia seria ótimo para balanceamento.

E, por último, daria pra simplesmente adicionar a Daisy como Player 2, simplesmente. Seria muito fácil dar as mesmas habilidades para ela, mas com animações diferentes e novas voicelines. Também finalmente tiraria a maldição dela de só aparecer em jogo de esporte.

O Sono de Beleza da Princesa

E agora, finalmente terminamos e eu vou parar de falar por enquanto. Obrigada por terem lido esse texto, Peach é uma das minhas personagens favoritas e fico muito feliz de dedicar um texto para ela. Queria terminar também dizendo que esse jogo é exatamente o que Wario Land – Shake It! devia ter sido, mas essa é uma outra análise aqui do blog. No mais, boa noite e durmam com os anjos.

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