Wario Land – Os Mestres do Capitalismo

“Não acredito em uma lei que impeça um homem de enriquecer; isso faria mais mal do que bem. Portanto, embora não proponhamos nenhuma guerra contra o capital, desejamos permitir ao homem mais humilde a mesma chance de enriquecer que todos os outros possuem.”   

– Abraham Lincolm

Wario Land – Super Mario Land 3 (1994)

Wario Land é uma daquelas franquias da Nintendo que todo mundo já ouviu falar, mas ninguém nunca fez questão de jogar. Eu mesma nunca sequer liguei antes, e só me importo agora porque eu assisti um vídeo criando um moveset pro Wario em Smash Bros. Melee e acabei pegando um interessezinho. Também é de se esperar que ninguém se importe, afinal, nem a Nintendo se importa, faz um bom tempinho que Wario Land não recebe nenhum jogo novo e eu duvido que vai receber. Sem falar que, em Super Smash Bros., Wario tem pouquíssimas referências a essa franquia nos seus moves, e se tiver duas músicas de Wario Land em Ultimate já é demais. Mas, acho que justamente por isso, eu, muito “””cult””” (muitas aspas) como sou, resolvi que essa ia ser minha próxima franquia que ia me desligar dos 2142435 jogos que eu ainda tenho pra zerar porque eu sou muito preguiçosa pra ficar na mesma coisa por muito tempo.

Então, pouquíssimos dias (talvez horas) após ver o vídeo do moveset do Wario em Melee, abri o Mercado Livre, comprei um gameboy e uma cópia de Wario Land e esperei chegar. Foi em torno de 800 reais, o que não é nada para uma estudante do SENAI, não é mesmo? … Ou, eu baixei a rom no CDRomance e emulei em um emuladorzinho legal, como sempre fiz com a maior parte das coisas que joguei na vida.

Abri o jogo com a mente bem aberta para o que eu ia ver. Tudo que eu esperava era um jogo carismático com um dos personagens que eu mais gosto nessa empresa (e que coincidentemente passei a usar bastante em todo Smash que ele tá presente) e, sim, eu recebi, mas com um pacote maior e bem impressionante junto. E é isso que eu quero falar hoje, o grande “pacote” que Wario Land leva, o primeiro da franquia. Meu nome é Rosie, espero divertir você de alguma forma e interessar alguém a tentar Wario Land.

Course No. 01 – Primeira camada

Mas, antes de começarmos a review, precisamos falar sobre o que é Wario Land. O melhor jeito de começar é falando sobre o próprio, Wario!

garlic boy

Wario é um gorduchinho bigodudo ganancioso, ele gosta de dinheiro, tipo, demais, talvez de um jeito não muito saudável não. É raro não ver Wario com um sorriso no rosto, e durante o jogo todo, ele nunca tira esse sorriso (a não ser quando leva um hit, mas talvez nesses momentos, o bigode acabe escondendo o sorrisinho). Ele é extremamente carismático e divertido de olhar, e eu acho difícil não gostar dele embora ele não seja mesmo um mocinho. Infelizmente, uma das partes mais legais do Wario, que é sua voz, não está presente nesse primeiro Wario Land. Bem óbvio o porquê, né? É um joguinho de gameboy.

O jogo é, sem muita surpresa, um jogo de plataforma. Diferente de Mario, a progressão não é completamente linear, e na grande maioria das fases, você tem total liberdade para ir e voltar. Isso cria bastante ênfase em exploração, o que é sempre bem vindo e gosto bastante. Além disso, é razoavelmente mais fácil que os jogos de plataforma dessa época, e eu acredito que isso possa ser graças a dificuldade mais balanceada dos primeiros Kirbys.

A história do jogo é razoavelmente simples, mas, por algum motivo, o jogo decide que não quer te contar ela até o fim dele, e ainda assim, não fica nada claro. Basicamente, após Mario Land 2, Wario foi ejetado do castelo do Mario e, irritado, decide que vai conseguir um castelo ainda melhor que do Mario. Por isso, ele vai até Kitchen Island para encontrar e roubar os tesouros dos Brown Sugar Pirates, liderados pela capitã Syrup. Um dos tesouros dos piratas é uma enorme estátua da Princesa Peach, que Wario pretende recuperar e vender para o Mario pelo preço de um castelo. É basicamente isso, mas não espere que o jogo conte qualquer coisa sobre essa história.

Com essas coisas em mente, acho que é bom começar a review de uma vez.

Course No. 02 – Lutando com a cobertura

Os controles do jogo são bem fáceis e simples. ‘A’ pula, ‘B’ executa um Shoulder Bash, um dashzinho que pode ser usado para atacar. Você pode se abaixar, engatinhar, e com a ajuda de alguns chapéus diferentes, Wario pode obter habilidades novas. Daqui a pouquinho vou falar especificamente sobre esses chapéus e suas habilidades, mas é importante, primeiramente, falar sobre o combate do jogo.

Olha o tamanho desse cara

Combate, Rosie? Sim, combate. Em Mario o combate é razoavelmente simples, o suficiente para ser meio difícil usar essa palavra. Bem, Wario Land não possui a maior profundidade do mundo em batalhas, mas possui uma FILOSOFIA DE DESIGN (sou muito inteligente com esses termos, né?) que eu realmente amo bastante. Wario é um completo brutamontes. Um chad, um monstro, um ogro. Ele é grande, bruto e forte. Quando ele toca nos inimigos, eles caem. Diferente do Mario, Wario não precisa pular em cima para causar dano, apenas tocar é o suficiente.

Quando o personagem principal é muito forte, um jogo pode tomar algumas rotas para balancear a dificuldade. A que eu mais gosto, é achar uma maneira individual de fazer o jogador usar essas habilidades de modo inteligente, contra inimigos que estimulam estratégias diferentes para serem derrotados… sabe, como Doom Eternal, meu melhor exemplo desse tipo de coisa, mas jogos como Mega Man X também fazem o mesmo desde o início.

Isso é aumentado com o fator de risco desse jogo. Como Mario, Wario perde seus poderes em um hit, e no próximo, ele morre. Na sua forma sem poderes, ele vira um mini Wariozinho, que não pode usar qualquer tipo de ataque, pula alguns pixels mais baixo, e não consegue derrubar todos os tipos de inimigos como Wario tamanho normal.

O que acontece é que Wario pode acertar inimigos tocando neles, atirando algo neles, ou com um de seus ataques especiais. Por isso, a maneira como os inimigos se comportam varia para que você precise acertar em pontos específicos, desviar de certos ataques, ou achar uma maneira mais inteligente de lidar com a situação. Seja ter uma lança na frente, criar espinhos nas costas, começar a rolar toda vez que Wario se aproximar, ou só poder ser atacado após tomar uma certa ação antes, nenhum encontro com inimigos deve ser encarado de qualquer jeito sem preocupação. Essa é uma maneira natural de estimular o aprendizado do jogador e o melhor uso das coisas que você aprendeu, e de fazer inimigos serem mais divertidos e mais ameaçadores, criando uma dificuldade desafiadora, e não difícil.

O fator de risco, no entanto, é que os poderes não são apenas habilidades para atacar. Na verdade, os poderes são necessários na exploração das fases, muito necessários, e embora você tenha liberdade para ir e voltar a cada momento (e talvez pegar algum power up que ficou pra trás na fase por precaução), ainda é preocupante levar hits nesse jogo. Isso pode ser visto como qualidade ou problema, afinal, errar é necessário para aprender, mas errar pode te fazer perder muito tempo, um segredo importante ou apenas uma rota mais legal que você gostaria de ter pego na fase. Além disso, o jogo põe muita ênfase no dinheiro, que você perde quando morre. Isso pode ser bem frustrante, e por isso o combate precisa ser levado mais a sério do que o normal.

Wario sofrendo imensuráveis danos monetários por culpa de um membro de um grupo do Reddit

Mesmo possuindo uma ideia de design legal, ela não está livre de problemas. Se errar e falhar é muito perigoso, a segunda melhor maneira de descobrir as estratégias dos inimigos seria olhar para eles, não é verdade? Afinal, ter um bom palpite sobre como atacar um inimigo pelo seu design seria bastante importante.

Minha teoria é que ele só quer ser pisado pelo Wario

Em Mario, isso raramente é um problema. Você pula em cima da maioria dos inimigos, mas só de olhar você consegue decifrar quais é melhor evitar, seja por espinhos, dentes afiados, ou ambos. Aqui, não exatamente, até hoje tem bicho que não sei matar e sempre ignorei quando encontrava (cavalo marinho), enquanto existem alguns que parecem possuir mais do que só o que você consegue ver, como pássaros que se tornam plataformas imóveis após serem atacados, mas que nunca entendi onde eu usaria isso.

Isso dificulta a aproximação ao combate, e te faz mais receoso quanto a tentar, com muito risco de falha, já que não tem como saber por onde começar antes de tentar e muito possivelmente errar. Tem inimigo que ainda não sei porque dá dano onde dá, mas apenas aceito. Mas, em um geral, não é um problema tão grande não. Embora o risco seja grande, quando você aprende, é difícil esquecer, e normalmente vai ficar preso na sua memória e voltar no momento que você vir o inimigo. E, após descobrir uma estratégia, é natural que talvez tente outras, e é aí que entram as habilidades adicionais do Wario, os chapéus.

Os chapéus:

Bull Wario

– Bull Helmet: Um capacete com dois chifres, com ele, Wario pode executar Shoulder Bashes prolongados, se pendurar nos telhados e fazer um ground pound… e aqui temos um problema pequeno. O ground pound é uma habilidade que pode derrubar todos os inimigos presentes na tela e ainda um pouco fora dela, e também pode quebrar blocos abaixo do Wario. Isso tudo é bem útil em geral e não tenho reclamação sobre isso. O real problema, que eu quero muito que seja oversight, é que após o ground pound, por algum motivo, quando os tremores na tela param, Wario reverte ao seu idle stance por um frame. Isso basicamente cancela qualquer ação que você esteja tomando no momento, seja bash, outro ground pound, um pulo (principalmente) ou só andar. Completamente prejudica, de verdade, a utilidade do ground pound, criando um lag extremamente grande após usar ele, o que não é muito legal em um jogo de plataforma. Eu perdi algumas vidas por ter pulos sabotados por esse erro, e considerando que os inimigos não ficam derrubados pra sempre após um pound, é muito importante que você possa ir rapidamente até eles, o que é quase impossível em diversas situações porque o Wario tem um espasmo e cancela tudo que você faz. Dá pra viver com isso, sim, mas não existe coisa boa nisso. Além do pound, algo menor é que a habilidade de se pendurar não é muito útil, salvo algumas poucas vezes, nunca vi motivo para usar, além de estar automaticamente ligada ao Super Jump (que logo mais explicarei), sendo executada no mesmo comando.

Jet Wario

– Jet Helmet: Wario cria um jatinho atrás do chapéu, o que permite executar Shoulder Bashes extremamente longos e em qualquer lugar, chão, água, ou no ar. Além disso, por conta de muito provavelmente um oversight, se você apertar B rapidamente, o voo se torna infinito. Eu me peguei gostando muito mais desse, pela liberdade de usar o bash em qualquer lugar. É muito divertido e tem muitas utilidades diferentes, e não tem problema pra falar não.

Dragon Wario, não existe frame que a chama apareça inteira, ela aparece em pedaços piscando rapidamente

– Dragon Helmet: Wario coloca um capacete de boca de dragão na cabeça que permite que ele solte um grande jato de fogo. Diferente dos shoulder bashes, acertar inimigos com isso não dá nenhuma moeda, mas possui uma hitbox extremamente maior do que tudo que dura por bastante tempo. Após o fogo parar, existe um cooldown antes de poder atacar outra vez. Essa habilidade é na maioria das vezes melhor usada em combate, sendo uma completa mão na roda em qualquer encounter e não vi inimigo que não morresse pra isso não. A desvantagem é em exploração, o que te faz preferir muito mais outras habilidades e, por isso, o dragão não destrói a estratégia em derrotar os inimigos, até porque o fogo não dura pra sempre e possui um cooldown.

Além disso, Wario pode jogar inimigos uns nos outros, e também gastar 10 de suas moedas para lançá-las em algo. Lançar um inimigo no outro sempre mata eles, então é sempre uma estratégia válida, embora mirar seja razoavelmente difícil.

Super Jump

Mas, nem tudo é tão simples. Wario também possui uma habilidade escondida (não tanto) que, infelizmente, mais machuca o jogo que ajuda. O Super Jump é usado pressionando para cima e A. Simples, né? Pois só fui descobrir bem depois da metade do jogo… felizmente. Eu estarei analisando, logo, o level design das fases baseadas no Wario SEM o Super Jump, porque a maioria das pessoas joga sem ele, e eu recomendaria também. Após descobrir a existência dele, muita coisa mudou. O jogo continuou bastante divertido, mas as seções de plataforma se tornaram muito mais fáceis. O que acontece é que, sem custar nada, você ganha um pulo mais alto, MUITO mais rápido e com maior controle sobre a mudança de direção aérea do Wario. Aliás, ele não necessariamente precisa ser mais alto que o pulo normal, pode ser bem baixinho se apertar rápido, o que só faz dele um pulo completamente melhor. É um super jump E hyper hop de King of Fighters (fighting game girl reference), e serve pra absolutamente tudo… até pra quebrar muitas seções de platforming. É claro, é escolha sua usar ou não, mas é bastante tentador, não é? E isso é preocupante. De fato, espero que o Super Jump não seja implementado assim ou apenas esteja fora dos jogos seguintes, eu não consegui ignorar ele e usei sempre que podia, mas talvez o jogo seria bem mais divertido sem. Vai de você resistir essa tentação, mas eu considero um problema no jogo, uma falha mesmo. Pode causar muita frustração não usá-lo e acabar morrendo por um pixel de chegar em uma plataforma, então saber que o Super Jump teria conseguido o mesmo salto com muito mais facilidade. Além de pulos não calculados ou cair em cima das hitboxes de inimigos, que também podem causar o mesmo sentimento de “era melhor ter usado Super Jump”.

Nossa, isso foi longo. Vamos mudar de assunto agora, mas gostaria de dizer que mesmo após as críticas anteriores, e das que vão seguir, eu ainda gosto muito do jogo, só é meio refrescante poder criticar jogo bom, sabe. Bem, prosseguindo.

Course No. 03 – Explorando o recheio

A parte mais importante de um jogo de plataforma com certeza é o level design. Embora não seja a coisa mais impressionante do mundo, ainda me impressiona um pouquinho. As fases são bastante interessantes e únicas, cada uma é muito individual mesmo se possuir a mesma gimmick (o que, como vou falar mais a frente, não acontece com tanta frequência), e a grande maioria é bem divertida de passar, mas, ainda mais, de explorar.

Existe um alho que pode te dar um Bull Helmet na Course 3, escondido, mas não é difícil achar
Passagem que precisa do Bull Helmet e seu Ground Pound na Course 3

Exploração é o nome secreto do jogo, deixando você ir e voltar dentro das fases, e voltar quando quiser em qualquer fase do jogo para tentar pegar algo que não achou antes. Diferente de outros jogos que usam essa mecânica, Wario não consegue habilidades novas com o tempo, e você conhece todos os capacetes já na segunda fase (fase essa que eu retornei bastante para pegar um capacete e ir embora). Isso significa que ver um obstáculo ou segredo em uma fase que só pode ser acessado por um poder que você não tem não é tão grande coisa não. Claro, é um saco perder um poder que uns segundos depois se mostra necessário, mas você pode facilmente entrar em uma fase, pegar ele e sair, o jogo dá bastante liberdade para isso, além de que normalmente, e muito provavelmente, você vai poder encontrar esse capacete necessário na própria fase. Às vezes, muito próximo de onde ele deve ser usado!

Tela de contagem, com um cameozinho de três coletáveis importantes

Mas, para que você explora? O jogo possui um sistema legal de coletáveis. Você pode coletar moedas, corações ou artefatos especiais escondidos nas fases (além de tesouros que escondem moedas ou corações muito maiores). As moedas são um coletável que até então você não sabe para que coleta… a não ser por ser muito satisfatório! Cada moedinha, cada número aumentando, dá bastante felicidade, e chegar no fim da fase com umas 100+ moedas é um sentimento incrível, mas, mais incrível ainda,  é que depois de todas as fases, suas moedas são adicionadas em um total permanente. Além de você não poder perder essas moedas, ver esse número crescer é uma conquista muito grande, mesmo não sabendo onde ele é usado, é fantástico. Claro, seria bom ter uma motivação melhor, mas apenas coletar por coletar me ajudou a ter mais noção de risco, e não jogar tudo fora pra pegar uma moeda… o que eu teria feito se soubesse onde usava. Isso me fez coletar mais do que o necessário, sem focar apenas nisso. É muito legal e divertido.

Contador de corações, separado das moedas

Os corações, por outro lado, substituem o uso das moedas em Mario, sendo o que te dá vidas. O jogo é bem generoso com vidas. Inimigos te dão corações quando derrotados, mas cada coração que você encontrar nas fases vai valer por 10. Com 100, obviamente, você ganha uma vida. Eu nunca perdi todas as vidas antes mas eu presumo que você precisa voltar no seu último save quando morre… ah, um pequeno detalhe! Eu não sei salvar! De fato, meu único save no jogo todo foi o savestate no mapa (não se preocupem, eu realmente só usei no mapa quando precisava sair do jogo). Eu não posso falar sobre o save, se ele é bom e se é justo, mas como eu nunca perdi todas as vidas, eu diria que não deve ser grande problema na questão de dificuldade.

Jogo do bicho

No fim de cada fase, você pode optar por fazer um ou outro minigame, ou seguir com as coisas que você já tem. Um minigame é baseado em completa sorte, para dobrar ou cortar suas moedas pela metade. Você tem 3 chances de puxar uma ou outra corda, que então derrama algo encima de você. Se for um peso, você perde metade das suas moedas (se na conta tiver centavos, o jogo arredonda para baixo, muito mercenário, devo dizer). Caso caia um saco de dinheiro, você dobra suas moedas. Após as 3 tentativas, Wario vai embora automaticamente, mas você pode desistir a qualquer momento e levar o que você tem até então.

Vou sentir falta desse bichinho

O segundo minigame é mais sobre habilidade, e você ganha corações nele. Você pode escolher entre 3 níveis de dificuldade, pagando mais a cada nível. Então, o jogo te dá 5 bombas, um medidor de força e do outro lado da tela, inimigos que vão passar andando. A velocidade deles não é fixa. Quando o minigame começa, você precisa apertar A quando o medidor estiver na intensidade que você quer. É meio difícil no começo, mas dá pra pegar o jeito. Então, você precisa pegar o timing e talvez posição para lançar a bomba em um momento que acerte um inimigo. Quanto mais acertos, mais corações você ganha, e mais alto o nível significa mais corações. Infelizmente eu sou horrível em timing e só fiquei no primeiro nível o jogo todo. Achei o 2 desafiador mas ainda possível, mas nunca testei o terceiro.

Ok, isso levou um tempinho. Terminando sobre moedas e corações, existem alguns tesouros já mencionados que estão escondidos em algumas fases. São blocos grandes que podem te dar moedas ou corações muito grandes de uma vez só. São difíceis de encontrar, na maioria das vezes, e eu acredito que achei uns 4 ou 5 apenas.

Artefatos na tela de contagem

O último coletável, e o mais importante, são artefatos, tesouros escondidos, que vão sempre aparecer na tela de término das fases, mostrando quantos faltam e quantos você tem. Eles estão escondidos atrás de portas trancadas pelas fases, portas essas que vão ser abertas com chaves, também nas fases. Normalmente, a chave é mais fácil de achar que a porta, mas às vezes ambos são. Esses artefatos vão ser importantes no fim do jogo, mas no meio dele, são apenas coletáveis legais que você vai coletar porque coletar coisas é muito legal e poggers e eu recomendo bastante c;

Ainda possui mais motivos para explorar, além dos motivos mencionados. Claro, rotas alternativas nas fases são algo óbvio, poderes também, e pouquíssimas fases tem estrelas (são como em Mario mas cada inimigo derrotado dá uns 10 corações de uma vez), mas ainda são algo. Porém, o maior motivo não coletável são fases secretas.

Course 8 com uma rota alternativa para as Sherbet Lands

Algumas fases do jogo, indicadas por um círculo dentro de outro no mapa, possuem rotas secundárias. Não apenas passar por cima ou por baixo nelas, elas tem portas de final alternativas, que levam para fases alternativas. Uma dessas, inclusive, leva para um mundo completamente novo! Você sempre vai saber quais são as fases com rotas alternativas, algumas estão muito bem escondidas, mas apenas o suficiente para ser desafiador, nada que observação cuidadosa não resolva.

Gimmick mais legal do jogo

Claro, exploração é muito divertido, mas nem todo jogo consegue viver só disso como Spyro. Mas então, as fases são divertidas de jogar? Sim, com toda certeza! O level design de Wario Land é muito inteligente e mesmo que não seja mindblowing, é surpreendentemente bom pro primeiro Wario Land. Mesmo os pontos mais fraquinhos ainda são bons. As fases são, como mencionadas antes, muito únicas e sabem utilizar bem as habilidades do Wario (a maioria delas). A maioria das gimmicks são muito interessantes, e mesmo as mais irritantes são legais, como as fases que uma nuvem começa a te perseguir. Eu adoro como ela funciona, embora represente um perigo constante, você pode enganar ela e fazer ela atacar inimigos pra te dar mais corações, o que é muito legal e interessante.

Course 7, um dos poucos lugares que ela é útil

Mas, o meu real problema, é algo que na verdade pode ser levado para o resto dos meus pontos sobre o jogo. Quase todas, senão todas, as mecânicas e ideias do jogo possuem ao menos um detalhezinho mal utilizado, alguns deles são até bem estranhos de não terem sido usados melhor. Por exemplo, as bombas, um item que Wario pode pegar em certas fases e arremessar de volta. Se bater em algo, volta, e pode machucar o Wario, então começa como uma ameaça, pode virar uma arma, mas se usada mal, vira uma ameaça de novo. É uma ideia divertida e legal, e é bem utilizada em diversos jogos, mas aqui só… não é. Na verdade, quando as bombas são apresentadas, você rapidamente vê que pode acertar um inimigo na sua frente com elas se pegar o timing certinho, mas é uma das pouquíssimas vezes que isso vai acontecer, viu. Raramente você vai querer ter uma delas na mão, é sempre incômodo.

Sherbet Land possui metade das rotas alternativas do jogo – tendo só duas nela

Isso acontece com a maioria das gimmicks, na verdade, também com certas habilidades (se pendurar no teto). Usar demais é ruim mas sempre parece que tem muito mais pra fazer com muitas coisas no jogo. Alguns inimigos, desafios e ideiazinhas divertidas também são mal utilizadas. O jogo tem bastante potencial em muita coisa, e por algum motivo, acaba desperdiçando. Até mesmo as rotas alternativas são algo raro, e embora você possa voltar pra trás na fase, raramente o jogo precisa que você faça isso, o que é meio triste (ainda acontece tho).

Até mesmo algo muito legal que aconteceu na primeira fase eu não cheguei a ver rolar com tanta frequência. Após terminar o primeiro mundo, a Course 1 se encheu de água, e algumas coisas secretas puderam ser acessadas. Eu achei isso muito legal e achei que aconteceria mais vezes, mas em todas as vezes que revisitei fases, essa foi uma das únicas que vi mudar.

Eu não quero falar muito sobre isso, acho que já esclareci antes, mas o Super Jump ainda existe. De fato, ele facilita muito a experiência. Muita coisa continua difícil, com ele ou não, mas é real que muita coisa pode não ter a graça que tinha com a presença dele. Eu adoro speedruns então eu acabei usando ele porque é apenas… a melhor forma de pular. Ele é opcional, mas eu preferia não ter ele ou ter um level design feito na base dele ser uma possibilidade. Ainda assim, tem lugares que parece que foram feitos pra não serem alcançados mesmo com o Super Jump, então isso eu elogio o jogo também. Se você quer considerar o Super Jump como falha de design, vai de cada um, por ele não ser obrigatório.

Eu sei que a review tá bem longa, mas se você ainda não dropou no meio, já tá quase acabando.

Course 4 – Cereja do bolo

A parte artística de Wario Land é bem simplezinha, e nada realmente se destaca. Os gráficos são bons e bonitinhos de olhar. Obviamente, reclamo do design dos inimigos que não deixa a estratégia das lutas tão óbvias, mas eles são bem fofinhos e carismáticos, além de memoráveis. Para um jogo de gameboy, é bastante decente, e mesmo com limitações, faz o que pode para ser agradável. Por exemplo, existe um efeito legal no shoulder bash do Wario, que é meio que uma ilusão muito rápida do sprite do Wario indo para trás e voltando para frente rapidamente, criando um sentimento de velocidade e movimento, ao invés de apenas desenhar um Wario transparente atrás. Para poupar recursos do console, creio, ou apenas porque parecia muito mais fácil e funcional fazer como foi feito.

A música não deixa a desejar mas isso não significa nada. Eu não escutaria a maioria das músicas fora do jogo, e grande parte são a mesma música refeita de modos diferentes para combinar com cada fase. Felizmente, essa música não enjoa não, mas a soundtrack é apenas decente, funcional, nada mais mesmo.

Uma das poucas que realmente vale a pena escutar, é minha variação favorita

Como outro fator menor a ser mencionado, as boss fights do jogo são divertidinhas e interessantes, bastante baseadas na tentativa e falha, mas nada muito complicado. A maioria, senão todas, podem ser terminadas sem power ups, embora eles ajudem muito. Os bosses te dão muito dinheiro após a luta, mas você não pode lutar com eles de novo mais tarde pra ganhar essas recompensas de novo.

E, por fim, gostaria de encerrar minha review falando sobre os momentos finais do jogo.

Ratinho e Xaropinha

A última fase te dá bastante moedas de graça e é razoavelmente longuinha, com uns desafios complicados que eu acabei já decorando. O final boss é talvez o mais interessante do jogo em estratégia, mas leva um tempo pra você entender como mata, o que é até legal. Quando você vence, a capitã Syrup (Xaropinha lol) explode o castelo e Wario leva a lâmpada do Gênio (que era o final boss) com ele.

Quando o castelo some de vista, a estátua de ouro da Peach aparece. Wario comemora mas Mario aparece em um helicoptero e leva a estátua com ele, agradecendo Wario. O nosso protagonista fica meio confuso mas ignora a situação, e pensa em outra estratégia. Ele chama o Gênio usando a lâmpada e pede um castelo. O Gênio tão ganancioso quanto Wario pede dinheiro pra ele, antes de conceder o castelo o que, convenhamos, quebra o conceito de ele ser um gênio da lâmpada.

Dá pra comprar pelo menos um jogo de Switch com isso aqui

O jogo então faz uma contagem de tudo que você tem, todos os tesouros, seu dinheiro, e então te dá um número de sacos de dinheiro, o número indicando o nível do castelo do Wario, que vai ser mostrado agora. Pode ser uma casinha de pássaro, um palácio chinês, até um castelo grande como Wario queria, acredito que tenham 6 níveis, e o maior eu não consegui chegar, que é chegando o contador no máximo. Após conseguir seu castelo, Wario comemora e… os créditos começam…

… isso vai ser bem sentimental.

Eu me importo de verdade com créditos. Uma validação da minha aventura e uma última memória das coisas que passei, um momento para refletir e apreciar, e normalmente, ouvir uma música legal. A música dos créditos é a melhor do jogo, sim, mas, o que faz esses créditos especiais e me emocionarem tanto (sim, eu chorei, chorei mesmo, tá? não é engraçado…) é… o Wario.

Esse cara me fez chorar.

Wario olha para a tela, pisca e faz um “certinho” para você. Várias vezes, na verdade, o que me fez perceber algo. Ele sempre faz essa pose específica, em minigames, terminando fases, mas eu sempre achei que fosse só uma pose legal porque ele é legal. Dessa vez, o significado foi outro. Wario tava me agradecendo. Se agradecer não é a melhor palavra, eu tenho certeza que ele tava ao menos muito feliz comigo. O que me fez chorar, foi que esse gesto repetido me fez sentir parte da aventura dele. Aumentou muito imersão de um jeito que eu não esperava. Eu me senti especial, enquanto esse personagem também é especial pra mim. Me fez sentir muito bem e eu acabei chorando. É uma cena de créditos ótima.

E, o jogo termina com um “Please Retry!” que não foi nada insultante porque eu tava chorando de felicidade e só fiquei com vontade de jogar o jogo de novo.

Course 5 – Última fatia do bolo

No fim, Wario Land foi uma experiência muito agradável e divertida, que me animou bastante para jogar os outros jogos da franquia. Eu realmente não garanto reviews dos outros, mas espero ter feito um bom trabalho nessa aqui.

Essa pode não ser minha maior review, mas com certeza foi a mais esforçada e… mais cansativa. Tirar todos esses prints, organizar os textos e revisar diversas vezes foram processos complicados nessa review. Estou aliviada por ter terminado.

Agradeço de verdade pela leitura e espero que tenha interessado alguém pelo jogo, mesmo com errinhos. Obrigada mesmo! Boa noite e beijinhos da Rosie~

YOU’RE GONNA CARRY THAT WEIGHT

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